Steam极度好评《英雄之时》心得:给轻度玩家的像素版《魔法门英雄无敌》

图/ThingOnItsOwn
图/ThingOnItsOwn

英雄无敌系列 20 年萌新的前言:《魔法门英雄无敌》是我的童年光盘回忆。 但自从买下复刻版,没打过太多次,可能和众高手们的眼界不同,若打法的部份叙述不够精辟,请鞭小力点。

为什么在讲 2022 年的新游戏《英雄之时》之前,会不断提到上古神兽《魔法门英雄无敌》这款作品呢? 在 1990 年代,中世纪幻想/回合制策略的经典,正是《魔法门英雄无敌》系列,尤其是 3DO 公司并购后推出的《魔法门之英雄无敌三》,本体游戏跟资料片都让当年的玩家赞不绝口(3DO 倒闭跟 UBI 收购此 IP 的后话就不提了),更在近年于 Steam 上推出 HD 版以及 GOG 原始复刻版本,可见《魔法门英雄无敌》系列对回合制策略的影响是多么深远,就连我都还时不时会开来玩个几回合。

至于今年甫上架的《英雄之时》,或许对没有玩过《魔法门英雄无敌》的玩家,就是一款回合制策略/战斗以即时含暂停表现的像素风独立游戏,但我光是第一时间看到选择派系、英雄,主地图的呈现,城镇的升级选项…… 哇这根本英雄无敌三吧! 想当然尔,童年时期的美好回忆,让我一头热栽进本作,实际体验之后确实也有所差异(如果还一样,那我不如叫你直接买英雄无敌三? )

但究竟差多少? 是否只是炒冷饭? 肯定是各位看完前言的心声吧! 容我介绍游戏先 XD

发展派系和城镇,招募各式军种对抗敌人,成为一方霸主吧!

《英雄之时》的玩法宗旨很简单:「你不灭了敌人,敌人就会灭了你。」 ,玩家必须指挥整个派系,英雄探索地图上的战争迷雾、寻找可用资源与占领矿产、歼灭各式敌人,提升等级学习技能;利用英雄搜集到的物品,兴建城镇与强化各项设施,建立强大的军队,但别忘记,在你强化的同时,敌人也在暗地发展螫伏,随时可能大举进攻。

在《英雄之时》的地图上可以一眼看见能获取的资源、宝藏,但前面多半都有看守的敌人,...
在《英雄之时》的地图上可以一眼看见能获取的资源、宝藏,但前面多半都有看守的敌人,想尽办法打赢来扩展城镇吧! 图/撷自游戏(下同)

在探索、建造阶段,《英雄之时》是以回合制进行,以周、日为单位决定你当天的城镇发展与地图开发,玩家可以审慎思考自己的每一步,最大化行动优势。 请注意,地图上的野怪会随着天数进展变的更加强大,如果只是消极躲在城内不出征,绝对撑不过中后期的可怕对手们。 在战斗时,《英雄之时》则是采实时含暂停的玩法,玩家能指挥军队以不同角度进攻,例如包夹敌人或是「引怪入瓮」,在一场场小型的殊死对决中取得优势,攻占城池,成功歼灭对手,获得巨额的财宝。

城镇在每一天都可以发展"一次",要升级、要扩建,还是不做任何事情,皆取决于玩家的...
城镇在每一天都可以发展「一次」,要升级、要扩建,还是不做任何事情,皆取决于玩家的资源量与现有需求。

肯定会有人想说派系与英雄的重要性吧! 在《英雄之时》中选择派系,除了有相应的英雄、招募单位以外,城镇还会有属于该派系的特殊建筑。 想当然,选择 A 派系,就无法享有 B 派系的城镇优势,如果想要在乱世中不断壮大,玩家可得想方设法利用 1+1>2 的理论,挑选弱到强的对手各个击破,才能加速发展,对抗后期逐渐难缠的敌人!

各个城镇都有其特殊的建筑设施,例如学院的以太,可以用来购买一些特殊的物品,如果你...
各个城镇都有其特殊的建筑设施,例如学院的以太,可以用来购买一些特殊的物品,如果你是不同派系的玩家,就享受不到这项福利喔。

除了一般的战役模式,玩家可以自定义地图,来一场属于自己的比赛;也可以选择游戏的遭遇战模式,试着以受限的条件完成艰难的对决;甚至有个三五好友,也能本地多人连线对战,来一场真枪实弹的对决。 或是比赛输的罚三杯,能学习游戏机制又能增加好友彼此的感情,多快乐啊!

遭遇战模式真的是杀杀时间,但你可以很快了解战斗的玩法,也会知道一个强大军种可能不...
遭遇战模式真的是杀杀时间,但你可以很快了解战斗的玩法,也会知道一个强大军种可能不如10个小小弱兵的包夹围攻。

有说赢就赢这么简单?

即时含暂停的战斗,军力、英雄、法力和神器都是关键的获胜因子

不论你是好战份子还是喜欢把《英雄之时》当成城市建造的玩家,游戏中的战斗是不会少的,不管是占领矿区还是想取得宝藏,多半都得先打倒一群看守的怪物。 有趣的是,《英雄之时》可以先了解地图上现有怪物群的兵种组成,以及双方的军力多寡,进而决定是否要主动开战(但若你太废,敌人就会毫不犹豫找你开打喔! )。 假设你的军队够强,甚至不用开打就取得胜利;反过来说,如果技巧够好,也能用少量的军力扭转压倒性不利的战斗。 说到这,玩家们应该不难想像打好一场战斗的重要性,那究竟有什么方法,可以让你从「军力差」提升到「实力差」呢?

先撇除拉怪、引怪这种战斗技巧,《英雄之时》的每一场战斗,玩家方是英雄与军队共同进攻,所以英雄本身的实力也等于战力的一部份,我想,影响战斗成败的最大因素,绝对是「法术」 ! 在《英雄之时》当中有数十种的法术可以在战斗中发动,并且依照阶级/法力/派系/神器技能有使用上的限制。 从初级的召唤术到高级的箭雨,善用法术肯定能让一场看似压到性不利的战斗有一线转机。 只是法术虽有强弱之分,却不代表英雄可以靠一招打天下,法力值的上限让玩家必须谨慎的放招,不然打赢了一波却后继无力,依然是灭团结局喔。

玩家可以从战斗条上看到目前与对手的军力耗损情形,进而决定要进攻、退守、还是放法术...
玩家可以从战斗条上看到目前与对手的军力耗损情形,进而决定要进攻、退守、还是放法术。

英雄与神器就比较直观易懂啦,玩家能操作所选择的派系英雄四处征战获得经验值,提升等级后学习各种技能,以强化英雄在地图上、战斗中的宰制力;事情也没有想象中的简单,英雄很难手无寸铁的打赢一场区于劣势的比赛,这时四散各处的神器就能进一步帮助玩家取得优势,怎么说呢? 神器能用来增加基础实力外,有的还会提供独有技能或套装加成效果,如果玩家财富自由(XD),不妨用购买的,让英雄赢在起跑点,否则就得当个好战民族,多打败高强的敌人来拿到梦寐以求的神器!

装备越多的神器;技能越强的英雄,在战斗时就能减少军力花费来赢得对决。
装备越多的神器;技能越强的英雄,在战斗时就能减少军力花费来赢得对决。

不如想象中优秀,目前遭遇的众缺点一览

1.调整全屏/窗口化,但下一次重开游戏时依然回到预设全屏幕模式。
2.游戏中没有办法设定鼠标光标移动范围,出游戏窗口后就固定,如果在世界地图还能点小地图挽救,但战斗中则会造成极大困扰。
3.各派系/兵种没有相克机制,选城镇/英雄效果比起选择用哪种兵种重要(为什么这点让我失望? 详情请洽下一部份XD)
4.程序生成的小BUG,会导致部份建筑/设施「无法抵达与占领」,如果以本作会平均分配敌、友方各区域的设施数量,这样会因为BUG而让有技巧的玩家有人为实力以外的劣势。
5.翻译后的有些字无法正常显示。
6.游戏目前最多为60FPS,在战斗时如果双方军力超过一定上限,则会有卡顿的情形产生,在实时含暂停的游戏模式下是自己做死自己啊。

其他有多多少少的游戏内容小缺点,要玩家多打个几小时才能有所感受,但如果是因为上述所提到偏向「设定」的问题,造成操作时受到影响,我会建议,力求顺畅体验游戏的玩家,在购入之前务必爬文讨论区,确认这些问题是否已经改善,否则买来气自己肯定得不偿失。

我想,除了游戏上的特色、缺点与BUG,身为最一开始提到的《魔法门英雄无敌》系列玩家,在游玩过这款致敬作品后,必须要特别着墨两款游戏的差异,进一步叙述《英雄之时》采用这样的游戏机制,是否能让玩家有足够信心购买。

20年前对决20年后,《英雄之时》是否够格继承《魔法门英雄无敌三》的招牌呢?

我们就直接拿被致敬的作品《魔法门英雄无敌三》做为本段的开场吧! 首先,《英雄之时》采用的是像素风格的美术,《魔法门英雄无敌三》则是写实的奇幻风格每术,两者也都有城镇、战斗的专属原声带,此部分喜好见仁见智。

《魔法门英雄无敌三》 图/Ubisoft
《魔法门英雄无敌三》 图/Ubisoft

到主地图上的操作,两款作品都是用周、日为单位进行,每回合内可以建造城镇;英雄去打怪与收集资源等,建筑设施也是各有特色,但地图上所收集的神器,在《魔法门英雄无敌三》中有一个机制是可以安放于城镇,放置的神器会促进城镇有不同的发展加成,这点目前在《英雄之时》没有见识到神器的特殊作用(也不能卖掉);另外,城镇的特殊性也是《英雄之时》 所欠缺之处,前面有提到,虽然兵种各有效果(例如扩散攻击、冲刺、远程攻击),但没有属性相克,《魔法门英雄无敌三》会有正义/中立/邪恶兵种,你的天使会对敌人的恶魔有额外伤害;反之亦然,这么一个设计就让玩家在调配出征军力之前,会先思考对方的种族是否为「天敌」,再加上攻击型、魔法型和辅助型的兵种定位,把战斗复杂化。

会这样提是因为,如果你是玩过《魔法门英雄无敌三》的玩家,会有种觉得《英雄之时》是阉割版的错觉,即便这样的兵种概念比较平易近人,什么派系都能一玩就有心得,但复杂的机制如果平衡得当,就能增加游戏的耐玩性,这也是为什么这部份的设计,我会比较推荐「良性复杂」的《魔法门英雄无敌三》。

我觉得差最多的还是战斗的变化,《英雄之时》采取的即时含暂停,的确让游戏节奏快不少,如果是普通/简单模式,指挥的功能对你而言根本不重要,放出来两边自己打一打就完事;《魔法门英雄无敌三》就是你一回合,敌人一回合的回合制战斗,决定最后的胜者,但是分兵、拉仇恨、士气高的爆击与运气佳的连打,都是回合制战斗所能体验的「关键胜负点」,什么意思? 玩家经常会使用分兵的方式,将总数为 X 个的兵种分成(1/X-1)的两队,用其中的 1 人兵种拉仇恨,将敌人引诱到障碍物或是较好包夹的位置,进而让自己取得优势,在回合制中,这个策略比较好实现;即时含暂停好像拉一拉我的怪就死了(或是我太菜不会这个操作),两者着重的目的不同,就看各位喜欢哪种玩法啰!

《魔法门英雄无敌三》 图/Ubisoft
《魔法门英雄无敌三》 图/Ubisoft

听完以上的差异,我想大家也有感觉到我比较偏袒哪款游戏吧! 不过平心而论,《英雄之时》的确是一款致敬作品,要能忠于原作,又得要有一些玩法的变化,哪有那么容易呢? 身为一个新手玩家,只要前面提及的「游戏缺点」改进,你也能开心的玩个 10 几小时,对于一款上市不久还有成长空间的独立游戏,《英雄之时》是你可以在特卖时,试着给他一个周末,看是否有对你频率的「佳作」。 至于想回味童年回忆的老玩家们(别这样,我也老了 XD),就请参考我提到的游戏差异点斟酌,来观望买入时机喔。

这次写在最后的部份:小小心得与废物攻略

为什么这次不来一个比较总表? 我认为拿《英雄之时》跟自己的童年回忆比,实在是太不公平啦! 随着时代的变迁,游戏不一定是越复杂越好玩,《英雄之时》在这种快餐游戏的竞争中诞生,却也让我想起小时候每天只想着玩游戏的乐趣,这样就已足矣。 有任何需要精进之处,都希望开发团队可以尽心尽力,让这款隐藏在众多策略游戏中的原石可以打磨的更加锋利!

至于攻略的部份,就先不以达成成就为前提,《英雄之时》中最重要的初期城镇设施是「酒馆」,招募一个英雄后,分类主、次英雄,将次英雄的军力 90% 投入到主英雄,然后让主英雄前期打怪、捡宝箱、赚经验;次英雄占领设施、收集资源并且探路,紧接着医务室/法力公会/堡垒,让初阶兵种稳定成长外,加强多数法系英雄在快翻车时有逆转的可能;最后,在” 一周结束前」算好可以盖几座招募设施,最后几天再盖,可以让你的招募数量在「最短时间有最多个数」,CP 值爆炸!

接下来的城镇升级、打怪、神器分配,就要依照你的对手派系与现有英雄来调整啰,虽然有点简短,但我想这些技巧可以让你在前三周稳定城镇发展,离取得胜利又更进一步。

最后的最后,我依然保持个人看法,会将《英雄之时》推荐给喜爱策略游戏的玩家,于特卖时购入,期待你的英雄可以大杀四方,随便都能拿下战役的第一名喔!

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