微软发布 Xbox Game Pass 玩家习惯调查,有效促进订阅者玩游戏甚至引发消费力

微软于近日举办的游戏开发者大会(Game Developers Conference),公开针对XBOX GAME PASS 订阅者的使用习惯调查,公开订阅者在开始使用XBOX GAME PASS之后使用习惯以及消费上的变化,还有与非订阅者之间的比较。

微软发布 Xbox Game Pass 玩家习惯调查,有效促进订阅者玩游戏甚至引发消费力

根据微软公开的资料,在美国每一个家庭平均会使用九项订阅制服务,并且有25台可连上网络的装置,个人消费者每一个月平均在订阅制服务上花费两百七十三美金。 虽然因为目前订阅制服务主流并非游戏这类互动产品,所以无法直接套用,但是可以间接预期XBOX GAME PASS未来可能拥有的市场。

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在XBOX GAME PASS订阅者加入服务后使用习惯改变方面,公开的数据显示订阅者加入服务后,平均游玩的游戏作品数量提升约四成,并且在游玩的游戏当中,平均有三成是过去不会接触的游戏作品。 显示由于选择增加,明显使订阅者更容易,也更愿意去接触到全新的游戏作品。

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除了接触的游戏作品数量增加外,调查也显示XBOX GAME PASS 订阅者,在游戏上消费的平均金额,比起同类型的非订阅消费者高出五成,在游戏消费上高出六成,追加下载内容和消秏性道具消费上皆高出四成五,显示由于接触到的游戏作品增加,也让订阅者有更多在游戏上消费的动机。

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因为订阅者取得方便的关系,XBOX GAME PASS 也能够为游戏保留更多的活跃玩家。 在服务名单内的游戏,平均能在九十天内保留高达八倍以上的活跃玩家数量。 就首发同步进入名单的游戏来说,大型发行商推出的作品在三十天内能够保留约三点五倍的每日活跃玩家数量,而独立游戏在九十天内能够保留约十五倍的每月活跃玩家数量。

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在最后还举出了加入XBOX GAME PASS,对于独立游戏工作室在收益上的影响。 加入首发同步进入名单的独立游戏,在服务推出的2020年与推出前的2016年相比,获得的收益成长三倍,其中约一倍来自用户对游戏相关产品的消费,另外约两倍来自XBOX GAME PASS服务支付的参与奖金。 可说XBOX透过GAME PASS服务,成为对于独立游戏更友善,也使得平台上游戏生态更为多样化的主机。

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