角落漫谈/什么! 你是《艾尔登法环》第一个BOSS? 恶兆玛尔基特面面观

图/撷自游戏
图/撷自游戏

「哦…… 不容小觑啊。 褪色者不愧是战士的后代。」

——然后褪色者就死掉了。

序章. 「恶兆」超水准演出

由于设计方针很有意思,因此我们把这位舞棍阿伯(? )特别独立出来聊聊。

不算上野地遭遇的中Boss、精英怪,或散落在世界各地的地城守关Boss,作为故事主线预设的第一场必经头目战,「恶兆妖鬼」玛尔基特的强度,着实令人吃惊。

并不是说玛尔基特真的厉害到超乎想像,而是他的招式变化之多,加上各种时间差、延迟攻击,以及空间不大、两侧会有摔落疑虑的场地安排,完全就不像以往魂系游戏第一个Boss的程度。

以《黑暗灵魂III》的标准来看,客观评比,他甚至比当时候的第五个必经Boss:「深渊监视者」还更强上许多。

现在眼光看来,深渊监视者并不太强,但演出效果依然帅气又悲壮 图/FromSoft...
现在眼光看来,深渊监视者并不太强,但演出效果依然帅气又悲壮 图/FromSoftware

这是很不寻常的设定。 玩家从交界地冒险起点——「引导之始」出发,顺着赐福之光的方向,途经艾雷教堂、关卡前方,由剧情拿到灵马托雷特,再穿过风暴山丘、通城隧道后,大概开场五分钟就可以挑战玛尔基特了。 第一个 Boss 就厉害成这样,部分玩家可能多少会感到挫折。

虽说游戏起始区域也放了一个强力的野地头目:大树守卫,当作法环的新人杀手。 不过这其实更像是 FromSoftware(以下简称 FS 社)对于游戏玩法上的提示:开头怪太强,打不赢,怎么办? 「你就不要理他就好了啊。」 以往的魂系游戏也多半有类似设计,只是这次以 Boss 形式呈现而已。 但以普通游戏流程而言,玛尔基特毕竟是比较难以回避的。

玛尔基特貌不惊人,伴随着恶兆出生的外表相当丑陋,骑士般的阵前行礼和儒雅的言谈营造出形象反差。 而当玩家才以为眼前手拿木杖、一身破布的妖鬼不足为惧时,很快就要被他用精湛的武艺教做人:谁说第一关魔王就一定要很烂? 我玛尔基特就要来颠覆这个业界传统!

刚开始挑战,总要像这样被玛尔基特教训个好多次。 图/撷自游戏
刚开始挑战,总要像这样被玛尔基特教训个好多次。 图/撷自游戏

当然,宫崎英高主创的魂系游戏,从来都不会在开头刻意放一个容易得手的头目,只让人简单过个场。 以前也多的是让玩家开局便弃坑的强敌。 但即便如此,恶兆妖鬼也是迄今为止,其中最强的一个。

魂系历任首王大车拚

试着将过往 FS 社的魂系游戏第一场必经头目条列出来,就可以看出玛尔基特真的很不一般:

. 《黑暗灵魂》:不死院恶魔
. 《黑暗灵魂II》:最后的巨人
. 《血源诅咒》:盖斯柯恩神父
. 《黑暗灵魂III》:灰燼审判者古达
. 《只狼》:鬼形部
. 《艾尔登法环》:”恶兆妖鬼”玛尔基特
(由于笔者还没能玩过《恶魔灵魂》,故先不在此列举)

虽然容易让玩家得手,不过灰燼审判者的音乐超好听的,有呼应他作为英雄的主题。 图/...
虽然容易让玩家得手,不过灰燼审判者的音乐超好听的,有呼应他作为英雄的主题。 图/Dark Souls III Wiki

初代黑魂的不死院恶魔是特殊条件战斗,更偏向解谜过关;黑魂 2 最后的巨人动作缓慢单调,基本上毫无难度,洞口前还能召唤两名强力NPC帮打,几乎可以交给他们打就好;黑魂 3 灰燼审判者对新手而言看起来吓人,但生命值很少,属于教学关卡 Boss,我带着血源通关的经验,当初竟然一次就过……

真的要说初见比较棘手的,当属盖斯柯恩神父跟鬼形部。 其中,鬼形部算是吃到《只狼》全新游戏系统的红利,在玩家还没有熟悉对刀招架前,弄一只驰骋沙场的骑马武将霸气杀来,就显得特别厉害。

我第一次玩《只狼》、第一次和鬼形部碰面时,看他纵马奔腾、舞动大枪的魄力,除了为其帅气的马术和演武所震慑,也不禁在心中暗暗叫骂:「X 的这见鬼的东西怎麽打得赢?」 当时候真的有一种「自己该不会永远无法通关吧」的感觉。 但等到熟练对刀格挡的基本观念后,才知道鬼形部没有突刺、没有下段、没有凌厉攻击,其实非常好应付。 《只狼》在引导玩家逐渐熟悉新动作系统的挑战进程,可以说是做得合理而友善。

跨骑战马鬼鹿毛,鬼形部初登场确实是魄力万钧。 图/FromSoftware
跨骑战马鬼鹿毛,鬼形部初登场确实是魄力万钧。 图/FromSoftware

至于血源的神父,与其说本体难打,不如说是气氛恐怖。 当然,他的第二阶段对新手而言,也的确是非常凶恶;然而透过支线取得特殊道具,则能够在战斗中有效牵制他,就不致于那么困难。

配合法环新机制调整的恶兆

玛尔基特和上述几位前辈不同的是,攻略他没有解谜要素,也不需要熟悉新系统,他本身气势更没有特别吓人,所以真的是单纯凭精妙复杂的动作设计,用来带给玩家挑战。 各种出手时机快慢不同的节奏、延迟攻击、出招派生变化……,我甚至有一种自己是在打《只狼》Boss 的错觉。

这种招式朴实有效、考验基本功的魔王,在FS社之前的作品中,通常会安排在流程前中期 1/3 左右(例如《血源诅咒》的阿梅莉亚主教、《只狼》的苇名弦一郎等等)。 更何况,他那些出招时机不直观的延迟攻击,以往很常是大后期困难Boss的专利——每每棍子都举起来了,却又迟迟不挥下来——现在直接下放到第一个头目身上,其中的设计概念值得探究。

因为延迟攻击和出招快慢变化,有些玩家甚至将恶兆与黑魂3 的隐藏Boss:无名...
因为延迟攻击和出招快慢变化,有些玩家甚至将恶兆与黑魂3的隐藏Boss:无名王者相提并论。 图/Dark Souls III Wiki

会有这样的强度配置,大概缘由有二,一是方便的连线及团体作战机制,二是因应开放世界架构而做的调整

摆脱了 FS 社过往游戏「连线诅咒」的污名,《艾尔登法环》现在的连线功能虽然也偶尔会遇到一点问题,但整体已经是非常方便。 更何况,即便你真的在线上连不到人,法环好几个 Boss 门口也有 NPC 可召唤协助。 使用召唤铃召唤特定的灵体魔物/战士来护驾、吸引炮火,更是给予玩家更多战术上的弹性:至少,当你作为法师在后方放冷箭时,大可让召唤灵体在前方坦着,玩家出手时机就变得更加安全。

或许因为如此,《艾尔登法环》的多数头目,不再如过往一些魂系游戏,只要复数玩家交替拉仇恨值,就能够简单应付的 AI 笨蛋。 玛尔基特尽管是人型 Boss,而非大型怪兽,出招也有着更适合同时牵制、杀伤多名玩家的设计。 而超过十种招式及连段衍生变化的豪华配置,也让玩家需要更多的练习,才得以熟悉他的动作。

另一方面,或许也基于开放世界的游戏架构,无法预期玩家打这些 Boss 之前,会在广大的世界地图上,把角色参数提升到什么程度。 所以将Boss战的平均强度整体提高,是很合理的安排。

法环游戏一刚开始就能骑马,很显然便是在鼓励玩家尽可能的扩展探索范围。 除了一大片初始区域「宁姆格福」,向下有「啜泣半岛」,右半部是腥红腐败的污染之地「盖利德」,左上还能抄山路绕过史东薇尔城,前往广大的「湖之利耶尼亚」,这样差不多就占整个交界地将近 50% 的区域了。 如果有心认真发掘,就算是初期,法环世界也多的是让玩家角色变得更强的奖励。

登入交界地立即赠送拉风小马! 满满褪色者福利正等着你喔~ 图/撷自游戏
登入交界地立即赠送拉风小马! 满满褪色者福利正等着你喔~ 图/撷自游戏

再者,网络上什么速刷卢恩、前期最强装备的攻略信息也是所在多有,操作方法和取得位置多半也不困难。 整体相对宽松的游戏机制,的确对更多玩家更友善。 打恶兆卡关了? 没关系,先去啜泣半岛晃晃,捡几个黄金种子跟圣杯露滴,找个矿坑打几片锻造石来强化武器,还是刷刷龙墓的恶兵、铁球,或直奔艾奥尼亚沼泽拿陨石杖和岩石球,回来就能让玛尔基特见识看看:褪色者的野心,可一点都不愚昧!

Boss设计的难度与妙处

玛尔基特的动作设计堪称可圈可点。 其动作复杂和变化多样之余,也保持了巧妙的难易度平衡:虽然有远程攻击(投掷魔力小刀)克制法师玩家,但基本上不太会追玩家喝水(尽显强者的余裕);投影魔力武器的攻击虽然无法以 100% 物理防御,但伤害也多半不高;甩尾攻击可以应付背后偷袭,但出招准备动作明确,足以让一般玩家及时反应;虽然可以盾反对付,但也要每盾反成功两次, 才能进行一次致命攻击;防御反击尽管是有效攻略手段,玩家也得熟悉他的连击动作,才好在最后一招过后出手……

对新手玩家来说,恶兆妖鬼如此强悍,其实带有着令人胆战心惊的暗示:如果连第一个必经Boss都这么厉害的话,那后面的其他魔王还得了?

实际看来的确如此。 《艾尔登法环》虽然是迄今最容易上手的魂系游戏,但单论 Boss 挑战,基础难度则可能是最高的。

第一次看到恶兆扛着大锤跳高高,我当时真是害怕极了...... 图/撷自游戏
第一次看到恶兆扛着大锤跳高高,我当时真是害怕极了…… 图/撷自游戏

有些玩家会抱怨:为什么现在有些 Boss 战根本难以独身一人、仅凭剑盾和翻滚来应战? 这不是强迫玩家召唤骨灰吗! 然而,这正是法环游戏平衡机制的巧妙之处。 高手玩家能有强度更高的 Boss 进行自我修炼、验证个人基本功的极限;而像我等手残党,也能在强力大盾、战技、骨灰护驾的帮助下,较为顺利的克敌制胜,而不致于卡关太久感到过度挫折……

各式各样的救济手段,让玩家可以手动调整难度,选择适合自己的冒险方式。 经此兼容常规玩家「想流点汗」的乐趣,以及重度动作玩家「死而无憾」的挑战价值,是《艾尔登法环》相较于过往魂系游戏,最重大的转进。

作为 FS 社的新尝试,要做到面面俱到并不容易,某些 Boss 太难或太简单也的确有待商榷。 但整体而言,其中带来的挑战性、意外性,和各种命悬一线的刺激快感,仍然延续着魂系游戏的一贯风格,有待玩家反复深入地品味。

絮语

亚坛高原上,可以发现歌颂着玛尔基特战功的剑冢,在破碎战争是如何所向披靡。 图/撷...
亚坛高原上,可以发现歌颂着玛尔基特战功的剑冢,在破碎战争是如何所向披靡。 图/撷自游戏

随着玩家向后推进情节,就会了解到:玛尔基特作为破碎战争时期的王城英雄,其强悍是理所当然的。 而相比起《只狼》时,需要玩家打倒强敌才能提高最大生命值、击败 Boss 才能强化攻击力,《艾尔登法环》的冒险环境确实亲切太多了。 Boss 设计得再难缠一些,其实也是刚好而已。

如同宫崎英高在专访中一再强调,他们作品的重点是「让人体验克服困难的喜悦」。 这种主张也从第一个 Boss 就开始体现。 「恶兆妖鬼」玛尔基特不仅贯彻了魂系游戏的核心精神,其就算困难也依然热销的表现,对于其他同样汲汲耕耘于开放世界的游戏制作者,相信也是颇具启发性。

未来是否能有更多兼具挑战价值和成就感乐趣的游戏,我想应该值得玩家期待。

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