Stranger of Paradise乐园的异乡人简评|战斗极好玩但此外均不足

Stranger of Paradise乐园的异乡人简评|战斗极好玩但此外均不足

Stranger of Paradise 乐园的异乡人 Final Fantasy起源 游戏简评|《艾尔登法环》热潮仍是方兴未艾,不过随着时间接下来将会继续有游戏推出,稍早时份就由有《仁王》系列班底「Team Ninja」和Square Enix携手开发的「FF仁王」《乐园的异乡人 Final Fantasy起源》推出,本作在坊间的评价颇为两极, 以下为《01》科技玩物频道游戏简评。

战斗系统超越满分 极致再现FF职业 但此外缺点颇多

要说《乐园的异乡人 Final Fantasy起源》的亮点(也可能是唯一的优点)就是其战斗系统。 本作的战斗系统绝对是近年综观整个游戏界亦是数一数二出色和好玩的系统:它完美地将FF的职业系统、职业特色、魔法和MP等玩法融入《仁王》风格的战斗形式,让玩家可以本格动作的形式重新体验FF经典职业设定。

游戏有分初始职业和进阶职业,初始职业只需装备武器就能使用,如装备「单手剑」就会变成「剑术士」。 当初始职业提升到一定级等、解锁技能后就能开放进阶职业,而开启一个进阶职业通常需要两个初始职业,例如开放红魔导士需要剑术士和魔术士(非常有FFT色彩的设计)。 然后在进阶职业之上还有高阶职业如虚空骑士等,需要特定进阶职业提升等级后开放。 而玩家在战斗中可以携带两个职业、随时按三角键切换。

Stranger of Paradise乐园的异乡人简评|战斗极好玩但此外均不足

每个职业都有专用的固有技能,如枪术士是「长枪投掷」、剑术士是「栏截」等,每种固有技能都有其特性,使得不同职业不单是使用的武器不同的模版,而是操作和玩法都各具特色。 此外每个职业都有需要使用MP的战技(R2),这些战技可以在使用同样武器的初阶/进阶职业使用,当玩家的职业种类和等级够高时,就可各种自行砌出理想中的独一无二的组合,可以龙骑士配黑魔导士、又或是狂战士配贤者,配搭千变万化自由度极高。

众所周知,长枪都是用来掟的

众所周知,长枪都是用来掟的

关于动作游戏玩家最在意的「打击感」,这个十分视乎玩家使用的职业,如果使用单手剑职业如剑术士等,打击感可能会稍弱、砍下去会有少许斩木头的感觉;但如果换了格斗士或斧术士等,打击感和手感就会提升一整个档次,尤其格斗士攻击速度快、连续的拳击加上「bombombom」的打击音效非常痛快。

除了出色地将职业设计融合到《仁王》系列的类魂、武器为本和打宝系统之中外,战斗本身亦很高水平;这在向来《仁王》系列已做得很不错了,现今《乐园的异乡人》就加入了具FF特色的「MP」设计。 普攻命中敌人时可回复MP、然后消耗MP可使用各职业的战技或魔法。

另外也有现时动作游戏常见的「体干」值(游戏中称为Break),将敌人的Break打至0时就可使出终结技;使出终结技可回复MP和提升MP上限,使之后的战斗能使出更多技能。

必须一赞是游戏中对每一款敌人、每一款武器都有对应的终结技,很有心思。

必须一赞是游戏中对每一款敌人、每一款武器都有对应的终结技,很有心思。

同时游戏也有防御和灵魂挡格系统,简单对比就是《Dark Souls》或《艾尔登法环》中的举盾防御和挡格(Parry)。 普通防御可以按实L1施展,但是无法完全挡下带有属性的攻击、即使挡住都会受到一定伤害。 而灵魂挡格(按实O)则可以完美防御物理或魔法攻击,而且成功挡下攻击时可回复MP,但是发动期间到成功挡格之前会快速消耗自己的Break值,一但失败就很容易令自己体崩,需要十分精准的时机。

玩类魂就是要Parry(记者个人的无谓坚持)

玩类魂就是要Parry(记者个人的无谓坚持)

回避、防御和灵魂挡格,配上多彩的职业和技能,加上敌人多变的攻击模式,成就了《乐园的异乡人》好玩到不行、玩法千变万化的战斗系统,你可以稳打稳地以普通防御和回避慢慢进行,也可以风骚地看准所有灵魂档格的时机赚取大量MP使出战技杀敌,也可以当个魔法师等队友拖住敌人时在后面施放强大的法术。 而且即使在关卡中,也可更换武器和职业;当发现敌人或Boss以现时的配置不好对付时,可以更换另一个组合试试,玩法极为多元化。 唯一是则开始可能会因为操作较多以至有些手忙脚乱,但到习惯了操作之后便能好好体会本作战斗系统的乐趣。

连FF经典的「Enemy Skill」都有再现,只要用灵魂挡格接住敌人的紫色名称的招式,便可以吸收该招式(按正方形使用)。

连FF经典的「Enemy Skill」都有再现,只要用灵魂挡格接住敌人的紫色名称的招式,便可以吸收该招式(按正方形使用)。

如果有玩FF14 能在游戏中感到更多乐趣

据说《乐园的异乡人 Final Fantasy起源》开发团队成员有不少都是《FF14》的玩家(记者自己也是),因此在整个游戏中都有不少对《FF14》致敬的元素;如果你也是FF14玩家,那么在玩《乐园的异乡人 Final Fantasy起源》时就会更加有乐趣和亲切感。 例如以武器来决定使用的职业、可随时自由转职等便是来自《FF14》的设计。 此外还有许多职业的技能都是致敬 /引用自FF14的设计,如红魔导士的「连续魔」、斧术士 / 战士拥有强大的吸血能力等,有玩FF14的人一看便能领会。

用大斧头兜头劈下去就是爽

用大斧头兜头劈下去就是爽

画面质素是硬伤 不知为何比《仁王2》还差

许多评论或玩家意见都提到一点是本作的画面质素差劲,而这一点也实在是无可否认;记者以PS5版游玩,但完全感觉不到这是PS5游戏应有的画面质素,就算以PS4游戏来比较亦属中下游:不单贴图材质差劲、立体效果也强差人意,最明显的地方就是连角色们的头发都会「起渣」,都已经2022年了这种画质绝对不是「大作」应有的级数。 最令人不解的一点是明明《仁王2》的画面看起来就美观很多,不知道为何反而隔了三几年的《乐园的异乡人》画面反为倒退。

当Close up时就会觉得游戏画面以PS4计都只是一般

当Close up时就会觉得游戏画面以PS4计都只是一般

剧情表现尴尬 顶不顺建议可试转英文配音

画面质素外本作另一经常被人批评的地方是剧情和过场演出,主要是采用碎片式敍事但又没掌握好说故事的方法,而过场剧情不论台词和画面都令人十分尴尬,基本上每次剧情CG都会反复提到「Chaos」,以至于在玩家之间衍生出「你全家都Chaos」等笑话。 个人也认同这方面实在是有些问题,建议两个方法,一是不要太认真将剧情全部当成笑片,又或是将语音由日文转成英文,换成英文后台词的尴尬度大为下降(虽然仍是颇尴)。 虽然主角的日配津田健次郎的声音很好听,但台词往往都太那个了,很难顶…

很想知道在整个游戏的剧情里「Chaos」到底出现了多少次

很想知道在整个游戏的剧情里「Chaos」到底出现了多少次

觉得太难玩可尝试连线

记者一开时选了Hard难度,确实不太容易,主要是怪物攻击力高、容错率低,被打中一下往往要扣一半甚至八成血量;其实怪物攻击力不算太大问题,因为游戏中许多降低伤害、回复HP或者吸血等的手段,最怕是被怪物围攻或偷袭一下子被秒,然后就要回到重生点再跑过;打Boss也要稳打稳扎地进攻,不然「贪刀」被Boss反击秒杀就要再打一次了。

但如果和朋友或其他玩家连线游玩的话,游戏难度便会大大减低,一来玩家的角色能力比电脑来得强,更重要是在连线模式时就算有玩家力尽倒下、也可以使用凤凰羽毛或者由其他玩家消耗治疗剂救起,不像单机模式般只要玩家自己倒下就会马上回到重生点,单是这一点就已令游戏难度大减。 玩家之间亦可以使用能相辅相成的职业战斗,配合得宜之下,就算是Hard难度下的Boss都可以「揿住打」辗压过去,不像solo时要小心翼翼不要被Boss送回重生点。

连线模式可以原地复活,难度马上减轻许多

连线模式可以原地复活,难度马上减轻许多

音乐比其他FF游戏略逊

FF游戏的音乐向来是一大重点,但《乐园的异乡人》在这方面的表现就一般,相比其他FF游戏有点逊色。 优点是引用了大量来自其他FF游戏的场景和音乐,例如FF13的《サンレス水郷》、FF3和FF14的《水晶塔》等,对FF迷来说当然是好事但是游戏中的乐曲、编曲水平却不算特别出色(可能玩音乐极优秀的FF14太多,要求也跟着严格了),有点美中不足的感觉。

简单总结:面向动作游戏迷的作品

虽然《乐园的异乡人 Final Fantasy起源》有着近年综观整个游戏中亦是其中一个最优秀的战斗系统,但除之外游戏实在不能说是尽善尽美;如果你是追求游戏整体性、想要华丽的游戏画面又或一个直感又流畅的故事,那么这款游戏大概未必适合你。 不过就算缺点再多,也无法掩盖它战斗系统的出色设计和玩味,如果你是一个忠实的动作游戏迷、只要有好玩的战斗可以完全不计较游戏有其他不足之处的话,那《乐园的异乡人 Final Fantasy起源》就是你非玩不可之作了。

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