话说这一个月,大家几乎都被「艾尔登法环」的光芒给闪得看不见其他游戏,真的是难为了其他游戏厂商,对于 2D 格斗游戏玩家们来说,早在一个月前,大家就已经相当兴奋地整天玩游戏,原因就是 SNK 睽违六年,终于又推出了自家旗下招牌游戏《 拳皇》系列的最新作品《拳皇XV》(The King of Fighters XV,以下简称 KOF15)!https://www.youtube.com/embed/olba3pIAJdg《KOF15》官方宣传视频。
对于SEF15真的让玩家等了很久,自从2016年推出KOF14之后,仅推出过《SNK女杰大乱斗》和《侍魂晓》,原本2021年就该推出的KOF15,受到肺炎肆虐的影响,拖到了2022年2月才推出。 相隔六年,这一次的 15 代是否能够一扫前雪,给玩家们全新的感受呢? 以下让小虎和大家一起分享~
登场人物虽众多 依旧难免有遗珠之憾
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每一代 KOF 登场人物的取舍,向来都是最让玩家在意的地方,毕竟,很可能你在这一代很擅长使用的角色,或是已经练到出神入化,炉火纯青的角色,有可能在下一代就不见了,逼得玩家就得重新找寻自己用得来的角色,再次由零开始练起。
这次一开始有39名角色,而今年2022还预定要以付费DLC的方式推出四只队伍,理论上来说,这样的人数是蛮多的,和前一代相比也不差了。 有些久未参战的角色,又特别回归,实在是让人感到高兴,不过,难免有些角色还是会成为遗珠之憾。
以小虎自己来说,从 98 就是自己爱用角色之一的「大门五郎」,今年居然没有参战,这让小虎真的一时之间很难接受啊……. 犹记得上一代,的 ET 选手用大门使出精彩反击打赢对手的那一幕,本来还期待这一代可以继续看到大门的英姿,岂料居然被拔掉了,真的希望可以日后用 DLC 加回来。
另外长年以来都是全勤的韩国队要角「金卡法」(官方定名「金甲唤」),这次也罕见地居然缺席,只能说,假如刚好有你擅长的角色,这次没有出战的话,就只好忍耐一点,开发新的主战角色吧。
人物建模有进步 表情变得生动许多
话说在KOF14时,大家就对其3D建模感到很失望,的确上一代的人物太过塑料感,不够生动和漂亮,玩起来难免总觉得不太舒服,相隔六年再次推出,总算SNK有加强这部分,也许谈不上到100%完美,但看得出比起前一代,KOF15真的进步了很多,几位大家最喜欢的女角,其美丽与可爱的感觉都回来了,表情也动人,玩起来香味十足啊~
当然如果是玩习惯以前风格的朋友,例如97、98、2002这些,或是很喜欢KOF13那种高画质点阵风格的,可能还是会对3D人物模组有些看不习惯,例如某些角色感觉下肢特别粗厚勇壮等等,这点就试着调适自己吧,毕竟现在以开发成本而言,3D模组的确是比较有效率的,SNK也许资源不像其他大公司丰富,但看得出确实有认真在改良。
单人依旧有剧情故事模式 特殊队伍组合可以解锁经典音乐
尽管格斗游戏是强调对战,不过单人模式能够玩的内容丰富度,其实也是有一定的必要性。 本次的 KOF15 在单人游玩底下,其实可以做的事情也还不算少。 剧情模式(Story)自然是少不了,虽然说这次的剧情也很简单啦,就是套用每次的公式,先从收到 KOF 的邀请函开始,接着就会发现比赛中似乎有些奇怪的事情。 而到了比赛最后,就会有神秘的最终头目出现。
基本上故事模式需要对战的 CPU 队伍不多,很快就可以打一轮,除了十三队每一队都有自己的特殊动画与结局之外,小虎我最喜欢的,莫过于游戏中还有很多特殊的队伍组合,他们也都有各自的特殊结局视频可以看…… 其实大概也就一张图配几句话啦,但聊胜于无,看到时还是蛮新鲜的。
而这些特殊组合除了可以开启特殊视频观看之外,还可以一并解锁游戏中的「DJ 模式」,游戏中其实收录了许多 SNK 过往众多游戏的音乐,除了历代的 KOF 之外,还包括像是《饿狼传说》、《侍魂》、《越南大战》等作品的游戏配乐。 解锁之后,我们就可以把这些配乐,自行替换作品中的预设音乐,有些过往特别有 fu 的配乐,搭配新游戏边玩边听,令人格外舒畅!
这样的特殊组合游戏中约有十多组,其实这类特殊组合都有一些线索可循,例如:「伊丽莎白、KING、夏尔美」,这三人是因为刚好都出身法国,又或是:「特瑞(泰瑞)、安迪、瞬影」则是刚好都是曾拜师于唐福禄门下,至于「麻宫雅典娜、拉尔夫、克拉克」这三人则是老 SNK 时代的代表人物。 其他还有很多,大家可以自行慢慢寻找。
新要素MAX模式Quick和粉碎打击 气条管理更显重要
基本上KOF的玩法大致上来说,玩家们已经都很熟悉,采用三对三的方式对战,不会有类似以前KOF99时的援助系统了,战斗系统大致上与98或是2002的系统差不多,类似于 MAX2必杀技的CLIMAX必杀技的指令改为全角色统一,都是2141236+重拳重脚。
不过对战系统有两个新要素,一个是关于 MAX 模式,也就是俗称的爆气(需要两格气才可发动),虽然同样是单纯按 BC(轻脚+重拳)就可以发动,不过这次多了一个「MAX 模式 Quick」,可以用来取消通常技、特殊技、或是防御时,可以用来继续连招。
另外还有新的反击「粉碎打击」(Shatter Strike),类似原本的 CD(重拳+重脚)反击,同样需花一格气,不过它拥有类似打击防御的效果,成功击中后可以使对手产生大硬直,可趁此时追加攻击。
本作许多技巧都需要用到气条(包含 EX 必杀技也要半条),因此对于气条的管理就显得重要,甚至还得考虑角色的性能,摆在正确顺序(顺序也会影响气条的长度跟累积量),才不会发生无气条可用的窘境。
Rollback Netcode使连线对战质量不错 延迟低
既然是格斗游戏,那么与人对战这件事情就变得格外重要,以小虎这一个月以来的观察、测试,以及询问实况主的感想,大家对于这次的连线对战质量感到还不错,基本上都还算蛮顺畅的,不太会延迟。
能有这样表现,主要还是因为KOF15采用了「Rollback Netcode」(中文也称作「回滚网络代码」)的方式来连线,让相隔两地的玩家,可以在几乎感受不到 lag 的状态下进行对战,SNK 在推出 KOF15 之前,就有先将这个技术运用在自己之前推出过的《KOF 2002UM》以及《KOF 98UM》,虽然是老游戏,但改良之后得到不少玩家好评。
比较可惜的,当然就是莫过于「跨平台对战」(PS4 和 PS5 之间可以)这件事情还是没有办法实现,但这确实比较难,以 SNK 目前的资源而言,避开这个棘手问题也是不得已。 因此玩家还是得选一个平台来玩。
总结:大幅改进感受到诚意 逐渐找回过往感觉值得一玩
小虎以自己也玩了这么多年的KOF来看,虽然自己称不上高手,但历代这么多款作品的差异,还是可以感受得出来。 这次的「KOFXV」的确比起之前 14 代有很大的改进,玩起来的感觉比之前好多了。 也把之前像是大蛇队等经典角色找回来,人物模组有用心修过,整体打起来已经和过往点阵时代的感觉快差不多了。
当然本作也不是 100% 完美无缺,尽管对照之前是进步不少,但还是有让人感到不够好的地方。 例如连线对战的配对系统不是很人性与直觉化,让人常常搞不太清楚;部分出招的特效表现还不够精致漂亮;各个角色之间的平衡度强弱则已是老话题,常用强角就是「VRT」那几只需要等调整;以及这次的基本售价 +DLC 的价格有些过高…… 等等。
不过整体而言,这次的KOF15已经有慢慢找回以前核心战斗的感觉,采用新3D技术包装的技巧,虽说可能还差其他竞争对手一截,但表现已经算是合格了,是款符合现时游玩感的格斗游戏,即便是不舍旧点阵风格的老玩家,也很值得试试看。