什么牵动人们打电动时的情绪?

什么牵动人们打电动时的情绪?

决定买游戏时,首先吸引你的是什么? 画面、剧情、解谜设计、演出,都有可能,但可能很少人会留意到音乐。

当听到一首曲子时,也许你根本没有玩过那款游戏,却能透过节奏、乐器、歌曲长度等线索,推测游戏大致定位,如果游戏经历够多,甚至还能猜出大概剧情。 这就是音乐的魅力,声音所含的信息量比我们想象多,电影如此,游戏也是。

现在一款游戏包含配乐、氛围音乐、环境音、各种特殊模拟音效,甚至还有玩家语音,游戏音轨众多,但远未超过人耳接受信息量的上限。 当年 8-bit 游戏时代,游戏只能播放 MIDI 电子音乐,类似嘀嘀嘀音效,称不上音乐。 但即便最普通的嘀嘀声,也为游戏增添另一种效果。 从无声到有声,玩家获得的不光是更多信息,还有情感满足。

比电子游戏早出生的电影如何制作配乐?

人类史上第一部电影是卢米埃尔兄弟 1895 年拍摄的无声黑白短片《火车进站》,那时人们坐在屏幕前,看到画面中火车由远到近,感受到前所未有的真实感,如果加上火车行驶的声音,或许在场观众真会觉得帷幕后有辆火车正向他们驶来。

什么牵动人们打电动时的情绪?

游戏配乐与电影配乐有类似的地方,但不完全一样。 当电影进入工业时代后,配乐极致细化。 首先作曲家会跟导演、剪辑、制片一起审片,期间定位(Spotting)好需要插入配乐的节点,这是共同协作过程。 毕竟音乐需要与剪辑配合好才能达到最佳效果,所以他们需要商量好配乐时长和插入音乐的时机。

节点定好后,就到音乐总监讲故事(Storytelling)的时候了,可看成导演交给音乐总监的命题作文,日本作曲家川井宪次(代表作《攻壳机动队动画》、《叶问》第一二集)知乎的回答便提到配乐技巧。

作曲方式每人都不同,我会结合影像氛围以及导演要求创作。 虽然已创作几十年,但也会根据拿到的视频影像改变想法,至今为止基本就是这样。 我并不是艺人而是专业音乐创作人,所以必须满足导演要求。 如果没有任何影像资料和导演要求,说不定早就枯竭。

透过这位著名作曲家的话,我们能看出作曲家纵使有千百种创意,但他们为电影制作配乐时要做的是收敛自己的天马行空,让音乐尽量贴合导演的想法,最终音画配合下,给观众最佳叙事体验。

当然也有例外,譬如汉斯·季默为《星际效应》制作配乐时,导演诺兰只跟他说一个片段,一段库伯抱着女儿墨菲请求原谅的画面,汉斯最初以为这是亲情片,反而给他更大发挥空间,最终成就了电影。

凭着《星际效应》,汉斯·季默受提名第 87 届奥斯卡最佳原创配乐奖,虽然可惜败给《欢迎来到布达佩斯大饭店》,每当笔者耳边响起《Cornfield Chase》曲调,脑海马上就会浮现电影画面。

《全面启动》里,主角柯比利用梦境植入假记忆,而现实世界,作曲家借音乐在观众脑里埋下悲与喜。 作曲家完成编曲之后,便进入现场录制,抄录员将乐谱分给乐手,最后完成演奏,经过混音师妙手安排,配乐与画面完美融合。 以上便是一部电影配乐制作大致流程,而到游戏这边,情况稍有不同。

配乐是点缀,也是游戏的一部分

游戏也称为互动电影艺术,玩家透过键鼠、游戏手把,甚至体感等代入游戏,因此游玩过程并不是完全线性,玩家会被敌人炮火、路人配角,甚至街角武器箱打断游玩过程,开放世界游戏更如此。

如何让配乐贯穿游戏始末,持续撩拨玩家心弦,成了游戏配乐与电影配乐的最大区别。 通用做法是帮游戏定个基调,据游戏流程不同,或加入不同乐器或变调,烘托不同氛围和情绪。 据玩家的不同流程,配乐架构会分成界面音乐、场景音乐、战斗音乐、剧情/动画音乐等,据游戏玩法不同增减类型。

音乐制作人会在游戏制作初期就开始介入,了解这款游戏世界观、美术风格和核心玩法,一切确认无误后才开始制作 Demo、细化内容、正式录音,最后后制。 与所有团队合作任务一样,音乐制作人各阶段都与游戏制作人频繁交流、协调、修改,让音乐和游戏呈现严丝合缝效果。

《刺客教条》为育碧旗下最有名的游戏IP之一,配乐极富特色。 Jesper Kyd 从第一作就开始负责配乐,用到许多管弦乐器编织出悠扬曲调,配合渐进渐出的女性和声营造恢弘氛围,还穿插电子乐器,让人久听不腻,这成代表性元素之一,老玩家一听便能想到文艺复兴时期的意大利。

如果这勾起你的好奇心,可搜寻《刺客教条 II》的《Ezio′s Family》试听,或许会发现自己没有玩过游戏,但会跟着音乐,在脑里勾勒出极具象的画面,甚至有购买游戏的欲望。

还有《电驭叛客 2077》,虽说游戏质量与想象模样出入颇大,然而形成鲜明对比的是配乐,负责的是巫师玩家的熟人 Marcin Przybylowicz,他为《巫师 2:王国刺客》、《巫师 3:狂猎》制作配乐,但《电驭叛客 2077》的背景设定与《巫师》系列相差甚远,他又如何转变?

答案是「发动人脉技能」,针对游戏里的工业、未来、帮派等元素,Marcin 选择用庞克摇滚、合成器音乐、饶舌乐展现,并邀请郭婷娜负责大提琴部分,神力女超人在《蝙蝠侠对超人:正义曙光》电影登场时的背景音乐,旋律便是由郭婷娜演奏。

游戏有个叫「武侍」的乐队,扮演反叛者。 Marcin 邀请瑞典乐队 Refused 为游戏虚拟乐队制作多条曲目,预告片强尼‧银手(基努·李维担任脸模)登场时《Chippin In》就是他们制作的。 Refused 团员成员出身富裕,却用庞克摇滚嘶吼对资本主义的愤怒,可见本身就挺叛逆的,跟游戏非常契合。

音乐就是这样,不论纯音乐还是人声,同样有述说故事的作用,服务游戏本体,互相成就。

《最后一战系列》标志的唱诗和声,令人联想到诡秘未知的太空;《最后生还者》背景乐吉他轻弹,诉说末世的荒凉与人性;《萨尔达传说:旷野之息》卡西瓦用手风琴演奏轻愉欢快的曲子,用音乐演绎诗意,玩家都会忍不住停下脚步,静静听他讲故事。

音乐能烘托气氛,让玩家情绪一步步到达最高点,另一方面也有剧情指引作用,藉由心理暗示让玩家做好泪目或作战准备,类似战争号角效果。 游戏与玩家的互动性正是这样,或许下次进入游戏时,可分出部分精力,多留意制作人用心打磨的配乐,体会电子游戏的另一面。

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