实测《乐园的异乡人Final Fantasy起源》集结《FF》历代职业、地图,手起刀落的动作新尝试

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由Square Enix携手光荣特库摩《忍者外传》Team NINJA打造的《乐园异乡人Final Fantasy起源》即将于3月18日推出,到底怎样玩,怎样敲? 这篇是一个深度游戏实测。

本次上市前试玩资源来自光荣特库摩游戏提供,使用PS5版本。 这篇不包含细部、转折剧情雷点,仅针对游戏内容分享。

内容偏向职业系统、战斗与角色养成等设计,整体结构相对单纯,比较像是《FF》系列的衍生或是实验作品;目前已知 次世代主机 PS5、Xbox Series X|S 存在较好的视觉体验。

现已确定《乐园异乡人》存在发售首日更新(Day One Patch),提供包括游戏稳定性、修正部分问题等。

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当光荣特库摩跟 Square Enix 再一次合作,他们的成果就是《乐园异乡人 Final Fantasy 起源》。 距离上一次合作 2015 年的《Dissidia Final Fantasy》机台版,已经数年过去。 再度合作依旧是动作类型。

命名「起源」多少还是因为《乐园异乡人》主要概念取自《Final Fantasy》初代,包括游戏主要的4个混沌、势力据点,外加在一旁的看着玩家回收水晶的阿斯托斯。

除了背景取自初代,游戏内亦有不少初代关卡重置亮相。

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《乐园异乡人》那些很眼熟的关卡

《乐园异乡人》其中一个卖点,就是取材自《FF》历代系列地图。 整体约 7~8 成的《FF》历代所有关卡,剩下才是原创地图;以初代为例,重置关卡约 1~2 成的数量。

开发团队强调,《乐园异乡人》取用历代地图,并不是「特意」选出哪一张地图,而是跟着杰克寻求水晶的过程,不断展开过程当中,很自然地选出了这个关卡。

当然,《乐园异乡人》也不会因为出现系列作相同关卡,而出现融合、连结所有《FF》世界设定的倾向。

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相较角色扮演游戏惯有让人觉得很绵密的剧情、世界设计。 《乐园异乡人》更偏重关卡内容,没有具体存在的城镇,也没有多得看不完的剧情动画。

这些不代表《乐园异乡人》的剧情不值得让人期待,光是杰克一行人为什么要踏上解放水晶的路程,外加贯穿全作的法兰克·辛纳屈名曲「My Way」还是有这么一点「玄机」。

《乐园异乡人》有些让人玩味。

每个主线关卡,都代表着地图上的一个据点,每个据点都存在一些城镇 NPC。 在关卡处按下「Option」(选项),开启游戏菜单,寻找就能看见以地名为首的城镇选单,「打铁铺」升级、分解武器,以及「与镇民交谈」。

根据开发团队指出,此处确实想让玩家看见解放水晶的历程中,NPC 们对主角群的反应变化。
这边的对话选单依据游戏推进、情境出现不同变化,以《大地洞窟》为例,此处就有《前往末日的旅程》、《记忆中的场所》、《启程的早晨》、《光芒照耀之镇》、《胸怀希望者们》等情境(或更多)。

不同情境有可能存在相同 NPC,但对话内容却跟着情境改变。 对话是一段很简单的动画转场。 这是个有点容易让人错过,但有兴趣可以瞧瞧看的地方。

虽然《乐园异乡人》剧情中必须随时随地跟伙伴们一起行动,但严格来说,玩家还是可以让杰克一个人千里独行。

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可以摸很久的战斗系统

如果真的不在意世界、懒得研究地图也不关心 NPC 想说啥话? 那就在意《乐园异乡人》的战斗系统吧。

看得出来Team Ninja在《乐园异乡人》的战斗系统下了不少工夫,包括很酥爽的打击感。 打爆敌人的 BREAK 量表,就能以「灵魂爆裂」爽快迎头爆击。

(然后打爆的满地水晶,最后会跟「糖果屋」一样,变成指路工具,迷路的时候,看地板水晶就知道此处曾经路过)。

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游戏等级主要分成:角色等级、职业等级。 过关卡、装备主要看角色等级,剩下就看职业等级。

职业系统分成 3 个阶级:基础、进阶、最高阶:「基础」累计成了「进阶」再继续推进成「最高阶」,杀伤力与泛用性逐渐提升。

武器共分「剑」、「大剑」、「武士刀」、「鎚」、「斧」、「爪」、「双刀」、「枪」等,

每一种武器对应 1~5 种不等的职业。

简单把所有职业做一个表格。

以骑士为例,就是必须学到「剑术士」和「大剑士」两个职业,才能开启。

阶级职业前置职业(须完成职业能力树、再解锁)
基础剑术士 
大剑士 
刀术士 
格斗士 
斧术士 
魔术士 
短剑士 
枪术士 
进阶骑士剑术士、大剑士
狂战士大剑士、斧术士
战士大剑士、刀术士
武士刀术士
盗贼短剑士、格斗士
武僧格斗士、枪术士
白魔导士魔术士
黑魔导士魔术士
红魔导士剑术士、魔术士
龙骑士枪术士、斧术士
最高阶虚空骑士骑士、红魔导士
圣骑士骑士、白魔导士
毁灭战士狂战士、武士、龙骑士
黑暗骑士狂战士、战士、黑魔导士
暴君红魔导士、武僧
刺客盗贼、武僧
贤者白魔导士、黑魔导士
解放者战士、龙骑士

每一种职业的技能再分两种。 跟着职业等级一起成长的连击系统「Combo Ability」串连最佳攻击节奏,包括反击后的接招等。 系统基础已经帮你设定,可以直接套用,或按照心意改变。

另外一个加强版的《Command Ability》类似大招存在,可以开启比较决定性战局的技能,例如《光明启示》或《狂乱》、《毁灭》等。

简单分享一下开发团队的热爱武器。 制作人藤原仁比较喜欢名称响亮的职业,所以是解放者。 武器部分喜欢攻击范围较大的「长枪」、「巨剑」这类。 建议新手玩家选择大剑,或是为了安全起见选魔术士。

总监井上大辅,偏好狂战士、暗黑骑士,这类运用双手斧的职业。 新手推荐职业以战士为主,因为可以提升生存力。

Team NINJA 品牌长暨制作人安田文彦喜欢动作华丽的格斗类职业,例如武僧、忍者等。 新手推荐武器是大剑。

职业看似虽多,但每个职业平均大概过个两关,就能开启一条独立职业线,搭配同时间装备 2 个时间的方式估算,再搭配可以快速增进职业等级的升级道具,全职业攻略并非遥不可及。

总之,制作团队也坦白表示「不用全职业攻略,挑自己喜欢的就好」。

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因为是 Team NINJA,所以那个难度啊

大概是 Team NINJA《仁王》给人的难度印象太深,让人不自觉将《乐园异乡人》跟「难度」划上等号。

不过….. 本作存在比专注「剧情」更简单的「安全」模式;除非完全放弃防御,完全不移动,只会挨着怪狂敲,是真的没这麽容易死。 真的打不过? (NPC)队友是干嘛用的? 蹲在远方看他们帮你打啊! 相信专业,懂?

经过几次体验版,原本刚毅木讷的 NPC 队友(2 名)逐渐展现独当一面的样貌,会自己主动开怪,追击、一定状态做到牵制敌人。 搭配玩家自己的攻击节奏,足够打出一波爽快的攻击输出。

惨,挂了! 《乐园异乡人》没有死亡惩罚机制,主要是开发团队不想让惩罚变成大家绝望的情绪。 但还是稍微有一些小惩罚啦,例如 MP 上限回归 2,你得重新累计这样。

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最后,有趣的新尝试…..

显而易见地《乐园异乡人》是 Square Enix 和 Team NINJA 在动作游戏上的另外一个尝试,他们也确实在上面玩出一些可能性,例如兼具难度跟直觉的爽快打击感。

作品存在明确关卡设计,每个关卡的长度适中(约莫一小时多),且每次推进关卡,都能拥有足够的收获(装备、经验、剧情推进)成就感,就算是上班族日常游玩也不会负担太大。

再加上各种水晶爆破的爽快音效,还有不难上手的各种职业操作,都让人留下印象。

不想独自游玩,你也可以把《乐园异乡人》玩得很像线上游戏。

本作自带网络模式,随意开房,单次连线最多 3 人同游,所有玩法与单人相同,不想每次破关又要重新连线,选在房中等待下个任务开始即可。

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疫情搅局,2022 年春天迎来的大作潮,面对《乐园异乡人》发售同期大作环伺,制作人藤原仁被问及是否担心影响销量。 他认为正因为大作集中同一个时间点,玩家情绪最是高涨、热衷,虽然不能说对销售没有影响,但不会是重点。

最后的附带一提,虽然只是刚好,但是总监井上大辅最近恰巧留了一个「杰克头」。 虽然他的叙述是因为花粉症的关系,把头发给剪了,染了灰色新造型,又刚刚好因为褪色,就变成「杰克头」了。

《乐园异乡人 Final Fantasy 起源》预计 3 月 18 日在 PS5、PS4、Xbox Series X|S、Xbox One、Epic Games Store 等平台推出。

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