「难度」与「无障碍」的平衡难题:游戏辅助不只是如何让《艾尔登法环》变简单

图/Fromsoftware
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在与电玩相关的讨论中,「难度」(Difficulty)以及「无障碍」(Accessibility)两个话题往往都被视为两种极端的存在。 喜爱困难挑战的玩家有时候还会反对在游戏中加入一些能让更多玩家轻松游玩的难度选项,特别是像《只狼:暗影双死》(Sekiro: Shadows Die Twice)或是《师父》(Sifu)等主打挑战的动作游戏,如果加入能让游戏变简单的模式,那就很有可能「破坏」开发团队想要渲染的内容。

相反地,部分玩家依然认为加入「简单模式」等更多选项能为一款游戏吸引到更多更广泛的玩家族群,甚至让一些本身有障碍的玩家也能享受于其中。 然而,如果将提升游戏「无障碍性」的讨论,简化成是否应该加入简单模式的话,会忽视许多人想要提倡的议题,因为无障碍内容当然不只有调低游戏难度这么简单而已。

若要呈现出一种更加全面化的无障碍游戏设计,那应该要着重在如何让拥有各种不同残疾或技术的玩家能够更加轻松地游玩一款游戏,而在做到这点的同时,依然能够完全不影响到那些想要体验游戏难度挑战的玩家。

无障碍性是一种独特又个人的设计,拥有不同残疾的游戏玩家所需要的无障碍内容都因人而异。 虽然现在绝大多数的游戏都已经包含一些较为基础的设计,像是让玩家可以自行调整案件配置、字幕大小,甚至是色盲模式,但现代的游戏依然可能在无意间带来障碍与挑战。 就在 Fromsoftware 最新力作《艾尔登法环》(Elden Ring)推出后并引发各种话题的当下,无障碍设计再次成为另一个焦点。 我们可以将相关人士以及玩家提倡的观点大略分为以下几项:

难度并没有一套标准

不少游戏在设计中都希望能为玩家带来那种努力克服万难的成就感,像是一只拥有超高血量或攻击力的 Boss、拥有复杂地形设计的关卡场景,或是必须要四处寻找特定的道具才能继续推进的设计,都考验玩家在各方面的技巧。

每当这类游戏推出,无论是玩梗或是发自内心,往往能够在社交平台上看到有人希望游戏能简单点。 然而,由于每款游戏目标不同,加入制式的「简单模式」并不是业界想看到或采用的。 在接受 IGN 采访时,Square Enix 无障碍内容设计总监 Améliane F. Chiasson 表示为游戏难度制定一套标准是相当不切实际的作法,并以 Eidos Montréal 的《漫威星际异攻队》(Marvel’s Guardians of the Galaxy)为标准进行深入讨论。

图/Square Enix
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「开发《漫威星际异攻队》的时候,Eidos Montréal 始终将如何提供客制化的难度选项铭记在心。 这是受到所有开发者支持,并决定纳入计划的议题。」 Chiasson表示,「就在几年前,我们也为《古墓奇兵:暗影》(Shadow of the Tomb Raider)提供各种难度选项。 即使对两款游戏抱持类似态度,但两款游戏拥有不同的难度选项设定。 对于应该要加入什么样的模式,以及难度的意义和执行方式,整个游戏产业中并不存在公认的规定。」

Chiasson 的例子展现出难度选项是如何在游戏开发早期就可能展开整合,并且深深影响后续的开发流程。 此外,单纯针对伤害或血量等数值进行调整也并不一定是最有效率的无障碍体验,也不会是无障碍内容提倡人士想要看到游戏产业采用的方向。

Chiasson 认为无障碍内容触及许多层面,造成特定挑战或障碍的原因也完全视情况而定。 因此,该如何能更加「无障碍」并不一定可以跟「如何让游戏变简单」画上等号。

与难度本身无关的无障碍内容

所以说,如果许多人致力提倡应该在游戏中加入的”无障碍”指的不一定是「简单模式」,那他们到底想要什么样的内容呢?

除了不同的难度选项之外,《漫威星际异攻队》和《古墓奇兵:暗影》都包含无障碍工具,让有障碍的玩家可以进行细微调整。 像是玩家可以在《漫威星际异攻队》调整「QTE 自动化」、「字幕大小与透明度」、「显示说话者名称」,或是调整角色能力施放按键等。 更重要的是,这些游戏还提供能够自行调整辅助功能的强度。 当然这类无障碍辅助并非创举,许多开发商都曾加入类似的选项。

图/Square Enix
图/Square Enix

Xbox Game Studios 无障碍内容兼电玩与失能领域负责人 Tara Voelker 表示在设计与无障碍相关的内容时,定制选项和优良的设计都相当重要。 因此,即使少了制式的难度调节选项,一款游戏在无障碍的设计上未必会受到影响。 Voelker 举了 Remedy Entertainment 的《控制》(Control)为例,表示该游戏无障碍选项相当丰富,但没有刻意调整难度。

「有些要素的设计相当直观,像是字幕或是切换冲刺(压住或按一次切换冲刺)选项等,但《控制》还有『辅助模式』选项,内容包括辅助瞄准、增加能量恢复」Voelker 说道,「最棒的地方,就在于玩家可以自行选择要将所有选项开启,或是只调整其中一两个。 这么做充满许多弹性! 许多选项还有滑动条(Slider)的设计,玩家可以针对需要帮助的部分调整得恰到好处。」

图/Remedy Entertainement
图/Remedy Entertainement

除此之外,其他游戏还有一些能让身障玩家调整或是启用的功能,帮助他们克服一些操作起来较为繁杂的内容。 举例来说,Insomniac Games的《拉捷特与克拉克:时空裂缝》(Ratchet &Clank: Rift Apart)的无障碍设定就让玩家可以自行调节或切换整体游戏的速度。 敌人依然会对玩家造成相同的伤害,玩家还是得要走特定的路才能前往新区域。

图/Insomniac Games
图/Insomniac Games

只不过将敌人的速度调慢 70%,即使是无法快速反应的人也能享受游戏的乐趣。 这类不同程度的选择就是打造无障碍的关键,而非将所有细节都与难度绑在一起,尤其是考虑到每位身障玩家处境可能不同。

Voelker 补充:「客制化内容都是相当基本的无障碍选项,像是文字大小、案件配置、字幕等,但能以不同的面相影响游玩体验。 如果非常擅长解谜,但因为肢体上的反应限制而不擅于战斗,那不太可能会想要一次调节所有内容,因此只要适当调整战斗的挑战难度即可。」

《拉捷特与克拉克:时空裂缝》就达到这点,且不影响开发团队想要呈现的成果。 不需要调整细节的玩家,可以选择无视,有需求的人也能更自在享受 Insomniac 打造的游戏世界、故事以及游玩内容。 不过要注意的是,这些都需要建立在最基础的层面之上,才能彻底改善身障玩家的游玩体验。

透过包容的设计达到无障碍

虽然额外选项和功能对于无障碍设计来说至关重要,但整体的游戏设计如何以无障碍为核心构思,并克服无意间加入的障碍也是不容忽视的课题。 好比《宝可梦传说:阿尔宙斯》就让玩家不再需要记住复杂的属性招式相克表,直接将效果优劣显示在招式选项旁。

图/任天堂
图/任天堂

此外,Voelker还提到《行星边际2》(PlanetSide 2)这类依靠视觉效果标示敌人或道具的作品,也能不用额外新增选项,直接以「对色盲友善」为核心进行设计。

另一方面,Ubisoft 无障碍计划经理 Clinton Lexa 认为玩家不应将「缺乏选项」直接视为「缺乏无障碍设计」,希望大家从整款游戏的设计本身去仔细观察。

「多元化的设计是一种相当令人兴奋的概念,能够以游戏的设计为思考核心,直接从游戏本身解决玩家可能遇到的障碍」Lexa 表示,「开始考虑像是『真的需要连打按键吗? 使用招式前真的需要这段输入吗? 还是说让一切自动执行就好?』 等议题,这种尝试打从一开始就要整合好,而客制化选项则是在那之上的另一层措施。 当你已经在游戏的基本设计上竭尽所能考虑到所有人可能会有的需求,才轮到加入其他选项的时候。」

这类从基础设计着手的做法,让一些有障碍的玩家也能够享受到游戏所带来的障碍,同时也不需要加入所谓的「简单模式」。 Lexa 以《芬尼克斯传说》(Immortals Fenyx Rising)为例,表示该游戏在音效、视觉以及按键回馈上都融入这个概念,让玩家在战斗中能够清楚看到敌人所施展的各种攻击。

图/Ubisoft
图/Ubisoft

此外,Lexa也赞赏 Supergiant Games 的《黑帝斯》(Hades)在这方面的设计。 《黑帝斯》鼓励玩家从失败中持续挑战,即使玩家启用了「上帝模式」(God Mode)也只是提供一些增益效果,并且游玩配置不会强制要求玩家必须要用到所有的按键。

图/Supergiant Games
图/Supergiant Games

这种程度的无障碍设计也能应用在类魂游戏上。 对此,Lexa 点出类魂游戏其实已经加入一些较为包容化的设计,而且还做得不错。 其中最明显的例子,就是敌人的攻击模式是否能够清楚反映接下来的攻击,而玩家该如何进行反制。 关卡与关卡之间也存在着许多明显的差异,让玩家能够轻松学习,不需要一直仰赖地图。

对于这些高难度的游戏来说,这些设计都是绝佳的要素,Lexa 相信这些要素能让玩家更好明白格档或闪躲的时机,同时也不会影响到游戏本身的核心难度。

「这并不一定非得成为选项或是其他模式,也可以是放在玩家身上或装备的道具,并给予更加充裕的闪躲空档。」 Lexa 表示。

像是《黑暗灵魂》,许多道具确实都会影响角色本身的力量、灵巧或信仰等数值,所以加入这种让玩家更好闪躲或隔档的道具,当然也不会影响到游戏本身的沉浸感。 有了这类设计的包容,难度选项也显得相对没必要。

图/Fromsoftware
图/Fromsoftware

整体来说,无障碍内容的提倡者想要看到的内容远比玩家预期的还要更加广泛,因此将这个议题简化成是否要加入难度选项确实是一种非常不公正又不精确的作法。 毕竟,不少有残疾的玩家也希望能够从游戏中得到一些挑战。

所以当「某款 Fromsoftware 游戏是否需要加入简单模式」等议题随着《艾尔登法环》的推出再次成为讨论焦点时,玩家必须记住其中一个重点,就是呼吁游戏提高无障碍内容不仅仅只是在游戏中加入一个简单的调整选项而已,这种作法当然无法一次排除游戏中的所有障碍。 一切讨论的重点所在并不是如何让《艾尔登法环》变简单,而是如何让更多玩家能够面对这些游戏想要呈现的挑战。

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