《圣剑传说 Visions of Mana》制作人访问,针对打击感、视角等各项设计问题解说

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SQUARE ENIX 发行的《圣剑传说 Visions of Mana》于上周正式上市,在上市前各媒体在试玩后有机会访问到了本作的制作人,请他谈谈关于游戏中的各种设计。

由于当时多数媒体已经尝试过游戏,因此许多问题也针对了游戏内的各项设计来询问,如果你对本作有兴趣,别错过这篇访谈。

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Q:在本作中,获得了一些魔物晶石之后却无法兑换成相应的技能种子,请问是特意这么设计的吗?

A:由于角色可装备的物品数量有限,这样设计是基于整体游戏平衡的考量。

Q:本次的新要素精灵器系统让游戏玩法更加灵活有趣,如果之后还会开发新作的话,这个系统会如何拓展呢?

A:这个问题很难呢! 就拿自由度这点来说,虽然本作中原野机关基本上是固定的,但我其实也很想尝试能不能自由配置原野机关,不过身为实际制作游戏的人,我知道这么做要考虑的事情实在太多了,所以虽然脑中有此构想,能不能实现仍很难说。

Q:本作的原野地图规模大大提升,请问在开发时是定下这一开发方针的契机是什么呢?

A:这个方针是我们在设计原野的画面风格,并思考如何表现精灵栖息的世界的过程中决定的。

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Q:本作便利的转职系统给我很大的惊喜,只不过明明有那么多精灵器可以使用,但能够同时出场战斗的仍然只有 3 名角色,导致很多属性的战力都只能闲置,请问这是出于什么考虑?

A:如果伙伴的数量很多,那么敌人就必须更强或数量更多,否则很难维持游戏平衡。 而且实际游玩过本作就会明白,游戏画面上已经充满精灵器互相影响而引发的绚丽特效,因此如果人数变多,精灵器也随之增加,就会导致玩家很难把握战场上的状况。 于是我们决定采用本系列传统的三人组队形式。

Q:《圣剑传说》系列发展至今,制作团队今作认为最具挑战性是什么? 那些地方是最难以突破?

A:在这次的作品中,我们的目标是打造出「精灵栖息的世界」,所以我认为最具挑战性的部分在于原野不仅变得相当广阔且具有地势变化,玩家某种程度上还可以在其中自由穿梭。


而最难以突破的地方是,在测试过程中,由于原野实在太广阔了,测试员回报了好多地图的问题,花了很多时间修正…….

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Q:在制作本作时,有没有考虑过能够像《圣剑传说2》般提供多人游戏模式? 或协力模式?

A:当然考虑过。 但是,由于本作的原野非常广阔,从而出现了种种障碍,因此不得不放弃。

Q:这次是如何设计战斗的打击感?

A:这部分由担任总监并负责战斗设计的吉田先生主导,并结合了每位角色和每种武器的形象,还参考了使用这些武器的手感来设计而成。

Q:本作除了火之村外似乎其他都是兽族,这算是制作团队的偏好吗?

A:由于我们要描绘居住着各种种族的世界,所以人类以外的种族自然逐渐增加了。 或许也有一部分是因为制作团队的偏好。

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Q:虽然地图上会显露宝箱的位置,但一些光点所能拿到的道具重要性不亚于宝箱,为何不考虑将其合并,或是也显示光点的位置?

A:在我们的设想中,光点的道具就算没有也不影响游戏平衡,但搜集的话会比较方便。 如果玩家在光点获得和宝箱道具不相上下的物品,那您是非常幸运的。

Q:为何今次的作品名称不是延续回《圣剑传说5》而是用《圣剑传说Visions of Mana》而命名呢?

A:因为国外的作品名称至今都是使用「~of MANA」,没有加编号,今后我们也倾向全世界统一名称,才决定如此命名。

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Q:以往的系列作中,切换同伴组合与 NPC 对话会有不同对话,今集是否一样呢? 还有就是同伴组合会否有特定任务出现呢?

A:在本作中,同伴即使不参加战斗,也会一同旅行,所以对话并没有区别。 所以也没有某些同伴组合才会触发的任务。

Q:为何会将必杀技量变成共享,而不是像以往般每位角色都有必杀技量呢? 当中有什么考量?

A:除了经典的魔法和必杀技之外,本作还加入了精灵器,所以为了维持游戏整体的平衡性,将必杀技的威力提升到了更高的层次。 因此,如果每位同伴都拥有计量表,我们担心战斗会流于形式,比方说轮流使用各角色的必杀技就能战胜,才决定让角色共享必杀技量表。

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Q:多人运镜上会过于混乱,甚是得用环状技能选单来确认怪物位置,游戏视角未来有办法通过更新调整?

A:在战斗中,同伴的位置各不相同,所以在习惯之前确实可能会看起来有点混乱。 虽然我们已尽力做出了最大的改善,但若还有其他任何有帮助的意见或可以采纳的建议,我们都会积极考虑。

Q:开发过程中,与网易工作室如何进行分工开发呢?

A:SQEX 负责整体的方向性与监修,而网易工作室则负责将这些内容实际呈现在游戏中。

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Q:这次可以探索的地图变大了很多,但是可供探索的内容变化似乎不多,而且报酬的吸引力也略嫌不足,不知道今后是否有计划通过更新或 DLC 来使其更为丰富多变呢?

A:我们设计了各种可以挑战的地方,例如仙人掌小弟、别名怪物、精灵的住处和古代遗迹等等,分别对应不同的玩家角色强度,欢迎各位玩家踊跃尝试。 目前还没有计划通过更新或DLC来增加探索内容。

Q:这次新作中设计了让玩家可以快速赶路的坐骑皮库鲁,不过在骑乘与战斗之间的转换似乎没有那么顺畅,是否有考虑进一步调整这部分的机制呢?

A:我们参考了体验版的反馈做了诸多调整,例如加快了从皮库鲁上下来的时机。 虽然大家可能需要一些时间来适应,但如果骑乘和战斗之间的转换过于灵敏,玩家反而可能会在无意间进入战斗,所以我们的目标是在玩家来得及反应的范围内优化。

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Q:系列特色的环状指令,当年算是一种巧妙将指令操作融入动作玩法的设计。 但是在现今的游戏环境下,会给人一种经常打断战斗节奏的感觉,在本作中似乎也是如此,而且使用起来没有快捷按钮那么快速流畅。 制作团队这次导入环状指令系统时,有配合 3D 高速即时动作玩法的需求做出什么调整呢? 今后又会如何看待这个特色系统的发展呢?

A:自「圣剑传说」系列诞生以来,每部作品都会打造成不擅长动作游戏的人只要努力也能通关的RPG,我相信本系列粉丝也很喜欢这样的设计。

因此,即使是制作最新的作品,我也始终提醒自己,可能会有一些玩家不擅长过于高速的动作战斗,所以才想保留像环状指令这样可以停下来思考的系统。

另一方面我们也为了保证动作方面的乐趣而加入快捷按钮,因此希望大家能根据自己的喜好来灵活运用这两个功能。

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Q:《圣剑传说 Visions of Mana》设计上多了不少新想法,开发时有哪些不得不舍弃的设计? 团队内部的创作标准是什么?

A:一开始我们有很多关于精灵器机关的点子。 但是,其中有一些虽然使用起来相当复杂,却与其他精灵器差异不大; 有一些虽然能做到很厉害的事情,但由于自由度太高而造成了系统上的问题,于是放弃加入游戏中。 维持整体平衡就是我们取舍的标准之一。

Q:如果《圣剑传说 Visions of Mana》是玩家接触的系列首部作品,团队希望给他们留下什么印象?

A:希望大家在享受栖息着无数精灵的《圣剑传说》独特世界以及这个世界的氛围之余,体验系列作品相通的主题——邂逅和离别,并感受到这些体验所带来的成长。

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Q:作为时隔 17 年的 IP 新作,《圣剑传说 Visions of Mana》面临的最大瓶颈是什么?

A:这次是《圣剑传说》系列睽违17年推出全新作品,在没有新作品问世的期间,技术也在不断进步,其他游戏中的动作系统也有了极大的发展。 我们首先面临的瓶颈便是开发一部预计在2024年推出的《圣剑传说》新作。

当时面临的烦恼是:我们需要让玩家感受现代技术的进步到何种程度,又需要保留哪些元素才能维持《圣剑传说》系列的特色,其实直到现在我个人还是会一直思索这个问题。 最终我们决定基于“精灵凄息的世界”这个关键词,将苦思的成果融入到作品当中。

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