《星际大战:亡命之徒》试玩初探:选择无名主角固然大胆,但细节尚需打磨的育碧3A游戏

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由 Ubisoft 与 Lucasfilm Games 合作开发的开放世界动作游戏《星球大战:亡命之徒》,是自 2013 年 EA 获得《星战》独家游戏版权后,首次有其他公司取得制作权,象征着 EA 引领的《星球大战》IP 的时代终结。

《星际大战:亡命之徒》最早缘起于2018年还健在的E3展,Ubisoft执行长主动向迪士尼表达了开发《星球大战》游戏的意愿。 经过谈判,该项目在2020年正式启动,而本作即将在8月30日发售。

在发售前,GameDucky 团队受邀抢先体验《亡命之徒》,在不透露主要剧情的状况下,有兴趣的朋友可以一起来看看本作的游戏初探心得。

主角选择的大胆策略

作为 Ubisoft 的首款《星战》游戏,他们选择了粉丝最为熟悉的时间点——《帝国大反击》与《绝地大反攻》两部电影中间的时代。 不过 Ubisoft 在主角方面选择了一个大胆的策略:完全跳过最受欢迎的绝地武士作为主角,并且聚焦在一个拿着枪的无名小卒身上。

600 人耗时三年多、成本可能过亿美元的 3A 大作,却将风险押在一个并非《星战》核心角色的设置上,这个决定不可谓不冒险。

更具争议性的是,当女主角的外观曝光后,立刻引发了关于「政治正确」的激烈讨论,这进一步放大了 Ubisoft 的风险。 那么,这款游戏的实际体验如何? Ubisoft 是否冒险过头,赌上了自己的招牌?

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女主角露面时引出许多不满的声音。

过于开放性的引导,需要耐心探索

在2024年中,官方释出了一段10分钟的《亡命之徒》实机视频,然而,却收到了看起来过于无聊,甚至不如不要公布等等的评论。 这可能是因为当时游戏尚未完全设计完善(也或许是Ubisoft的视频剪辑团队已经被资遣了),导致视频更多地展示场景,而非真实的游玩体验。

不过,这其实也反映了笔者在游戏开始的前两个小时内的感受——游戏初期的体验异常乏味、让人几乎提不起兴趣继续玩下去。

游戏的指引流程相当粗糙,新手教程也显得不够细致。 以往在《刺客信条》系列中常见的强大教程引导,这里完全消失了。

在开场剧情结束后,NPC 给你一个任务就不再提供任何帮助,只留下玩家在地图上迷茫地探索,游戏也没有清晰的提示来教导玩家如何使用各种功能和技巧,笔者甚至需要进入按键设置中检查是否有操作被我遗漏,这一连串过于开放性的体验让游戏的开始阶段显得格外挫折。

不过,如果你能够熬过这无聊且设计拙劣的前一、两个小时,当你遇到第一个提列克人(Twi’lek)NPC 来找你时,恭喜你,无聊的新手教程终于告一段落。

从这一刻起,不良的新手教程结束了,游戏世界变得更为开阔与自由,玩家终于可以享受到更多的探索与挑战。
 

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初始任务要凑钱,但完全没有任务提示跟你说怎么做,用小尼偷钱是慢慢试出来的。

主线与支线任务架构出丰富世界

无论你是熟悉《刺客信条》系列,还是曾经游玩过《星际大战:绝地组织》,你都会发现《亡命之徒》大部分游戏模式与前两者非常类似,但也有不一样的地方:例如某些区域不允许使用爆能枪,一旦被发现便会直接导致任务失败。

在这些情况下,你必须依赖隐蔽行动,或让你的默卡尔兽「小尼」帮助引开敌人,甚至直接攻击他们。 即便在可以使用武器的地方,你也必须迅速行动,避免敌人发出警报呼叫援军,否则将面临失败的风险。

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主角拿的帅帅爆能枪。

游戏的主要任务融合了解谜、探索与激烈的战斗元素。 你可以潜入帝国士兵守卫的太空站、探索坠毁的巨型战舰,甚至偷偷潜入敌对黑帮的基地,偷取关键物资。

尽管主线任务推动着剧情发展,但大量的支线任务使游戏充满多样性,不至于让人感到枯燥。 玩家可以在太空中展开战斗,也可以在不同的星球之间自由穿梭。

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标准的刺客爬墙姿势。

同时各个星球与城市都有属于自己的势力,你可以决定是否加入、也能决定与它们决裂。

有趣的是,不管加入某方势力、或是与某方势力对立,最终你都会面临可能要背叛他们、或者是从他们的手中偷取你需要的物资。

做与不做都是一念间,而不管你作什么样的选择、主线任务都会持续进行下去。

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吃个饭突然就进入键盘 QTE 的环节,体感应该超过3分钟了,后来才注意到是为了宠物的装备。

从地面到太空,全面性的星战体验

同时呈现宇宙和地面的开放世界场景,这是《星球大战:亡命之徒》相比过去《星战》游戏的一大飞跃(早在MMORPG《星球大战:银河系》中曾首次实现过,但毕竟那是MMO)。

以往的《星战》游戏通常要么专注于地面行动,要么仅限于太空战斗,而能够同时提供宇宙飞船驾驶和地面探索的《星战》游戏可谓罕见。

如果你曾看过《星球大战》系列电影,你会发现结尾的高潮大战往往是在陆地和太空之间交错进行,这也是《星球大战》电影的重要标志。 因此,同时打造宇宙和地面场景对于《星球大战》的世界观来说,是至关重要的。

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壮阔场景在游戏中处处可见。

更令人兴奋的是,这不仅仅是开着运输船在宇宙中走走过场。 玩家可以驾驶飞船进入太空站、降落行星地面,甚至侵入敌人的船舰,偷取资源。

此外,玩家还能在宇宙中与帝国的钛战机等敌人展开激烈的空战。 宇宙中的地图和地面场景同样丰富,各个行星提供不同的飞行体验,让玩家在地面和宇宙之间无缝探索。 这种双重探索的设计在现今的游戏中非常稀少。

此外,值得一提的是游戏在音乐方面的用心。 从约翰·威廉斯为《星球大战:新希望》创作的磅礡管弦乐开始,这个系列的音乐风格就与太空史诗紧密结合。

而《亡命之徒》也延续了这一传统,使用管弦乐作为配乐,与《星球大战》系列独特的音乐风格完美契合。 宏大的世界、广袤的宇宙,加上气势磅礡的配乐,使《亡命之徒》的沉浸感逐步深入,尤其在令人难受的开头章节结束后,玩家真的会因为游戏构筑的世界与音乐,而会愿意沉浸其中。

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这个打扮是学谁,星战迷都应该知道?

小缺失成为绊脚石的缺憾

另外,开头游戏体验的糟糕,有很大一部分的原因是UI与UX设计不良:首先游戏中拔掉了小地图,取而代之地是在屏幕最上方有一个类似指南针的东西,可以标注能自定的任务地点方向、并显示距离。

虽然是为了打造沉浸感而设计,但像这种地图广大的 3D 开放世界,很多人都知道直接朝着一个方向走过去基本上一定完蛋; 有可能是走不到、也有可能是被一堵巨墙卡住、必须要绕到远处才能走上去。

没有小地图,玩家就必须按照记忆与方向感自己走过去,不时还需要打开地图确认自己的方位,假设方向感稍微不好一点的玩家,可能一分钟内就会需要打开数次地图,没有小地图可以确认地点、导致玩家需要打开全屏幕地图确认地点的行为,反而中断游戏的沉浸体验。

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没有小地图,移动经常需要重新打开地图确认。

再者,像《赛博朋克 2077》由于地图广大,因此只要玩家设置地图定点,游戏就会自动产生一条能绕过障碍的路线图,让玩家得以遵循路线图到达目标地点。

即便游戏自动产生的路线图可能不是最快的路径,至少也能保证玩家不会需要花时间不断比对地图移动路径。

部分难以适应的设计

另外一个问题是选择的局限性。 例如,有一个任务要求玩家前往空间站抓捕犯人,但在返回途中却被敌对势力拦截。 我们位处在广大的太空中,却没有任何逃跑的选项,玩家只能被迫与敌人正面交锋才能脱困。 这种强制战斗的设计缺乏灵活性,让游戏体验显得单调。

再来,快速旅行原本应该是提升便利性的功能,但从 B 星球快速移动到 A 星球后,令人意外的是星舰居然还停留在 B 星球。

此外,当笔者完成任务回到城镇时,快速旅行功能还会被锁住,理由是「任务期间无法快速移动」,这迫使笔者不得不慢慢跑回NPC那里交任务,很大程度影响了游戏的顺畅度。

游戏内还有令人困惑的开锁谜题:游戏中的开锁采用了一种跟上节拍的密码系统。 每个电子锁都有一个特定的节拍,玩家需要精确跟上这些节奏才能成功解锁。

然而,部分锁的节奏过于复杂,可能会让许多玩家花费大量时间卡在这里,不是因为他们不懂解谜,而是因为这谜题的节拍真的不好跟上…。

结语:细节修正能大幅改善体验

从美术、场景设计、各类任务数量与物品数量来说,这款游戏在规模上无疑符合3A游戏的各种标准; 然而,细节上的缺陷却大幅削弱了游戏的整体体验。

无论是不便的UI、UX设计,还是某些任务过程与不友善的新手教程设计,还要加上那令人难以理解设计理念的「节奏开锁系统」,都显示出本作可能是在测试不足、有时间压力下匆忙推出的可能性。

当然,现今的网络时代允许开发团队通过后续更新来修正这些缺点,但《星球大战:亡命之徒》是否能借此达成超高销量、现在还是未知数。

尽管核心的主线任务设计,绝对不逊于《赛博朋克 2077》的精采关卡,但这些设计潜力却被细节上的缺失所拖累。

最终,这款游戏的成败、可能会取决于 Ubisoft 是否能迅速改善这些体验上的缺失,才能让这款游戏更为完善、让人有机会体验到完整的游戏内容──否则《星球大战:亡命之徒》会成为一款令人遗憾的未竟之作。

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