访问《魔兽世界 地心之战》设计团队,谈新系统「英雄天赋」与「战队」

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《魔兽世界》最新资料片《魔兽世界 地心之战》将于8月27日正式推出,在推出之前,媒体有机会访问到了游戏制作人George Velev与总策划软件工程师Peter Hodge两位,请他们谈谈关于英雄天赋与战队系统的细节。

英雄天赋是玩家达到 71 级后能解锁的全新且独立的天赋树。 英雄天赋会以当前职业专精的技能与天赋为根据来制作。 玩家可以为一个角色选择一个天赋树,而这些天赋会有跟当前职业天赋相同的变更方式。 每个职业会有三种英雄天赋树(除了德鲁伊有 4 个,恶魔猎人有 2 个)。 每个专精有两个英雄天赋树可以选择,而每个天赋树则会开放两种专精来选择。

全新的战队系统将会对玩家 Battle.net 帐号上所有的角色,以及他们共享的物品、收藏品与进度生效只要是在同一区中,就不限服务器、阵营,甚至是游戏时数来组成战队。

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英雄天赋相关

Q:「英雄天赋」是基于既有的魔兽英雄形象设计,但不是所有职业都有英雄角色,制作团队在设计没有英雄角色的职业时,是如何想像该职业的英雄技能的?

A:对我们来说,所有的英雄天赋都是基于过去的故事当中的英雄角色,当如果没有可以代表的角色时,像是在魔兽世界中会是怎样子? 这是我们探索过去的机会。 我们会去思考当他们成为英雄时是什么样子? 也会看这个英雄天赋合不合理,是不是大家对于这个英雄合理的样貌。

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Q:大多角色会有 3 个英雄天赋树,但德鲁伊有 4 个,恶魔猎人则是有2个,为什么这2个角色跟其他角色不同呢? 背后的考量是什么?

A:主要的原因是我们希望有新的功能时对大家是公平的,因此我们希望每个职业获得公平的待遇,因此得鲁伊有 4 个专精,所以给 4 个英雄天赋,恶魔猎人也是一样,因为概念上是专精可以从两个英雄天赋中选一个,如果给得鲁伊、恶魔猎人 3 个去选 1 就不太公平。

Q:部落格文章中提到制作团队会尽可能避免英雄天赋树中有「非选不可」的加成效果与技能,但大多数玩家在意的其实是英雄天赋的实用性。 请问制作团队怎么会想用避免「非选不可」的方式,而不是设计出玩家可能会很想使用的天赋呢?

A:我们会这么设计的原因是我们希望玩家自由选择,而不是选了某个专精就得选某个特定的英雄天赋,在我们推出英雄天赋的概念之后,但确实有些天赋需要搭配特定的专精才能发会效用,比如说像是牧师的虚织者。

但还是要让玩家知道,原本的角色专精还是很重要,是玩家建构角色的主要选择,英雄天赋像是锦上添花,让职业有更鲜明的特色。 此外,我们知道有些技能对于某些职业特别有代表性,因此这些英雄天赋也得搭配特殊的专精。

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Q:副本战斗中不外乎会有单体/AoE范围伤害,如今在要求每个职业都会面对多种战况的局面下,新资料片中技能设计的规划方向是什么?

A:这题得分两个部分来说,在不同情境底下需要不同的专精和专长,无论是对单、对多、打大秘或是 PvP,在现有所有的技能下,能配置的组合非常多,但我们希望还是能以主要的天赋树为主,因此希望玩家选择某个职业时,可以找到某个专精和英雄天赋来呈现自己想要的角色。

比如你玩的是日怒的火法师,我们都希望有对应的专精和英雄天赋,但如果是霜火,相信你脑中也会有一个应该要符合这个样子的英雄天赋。 另外的重点是每个英雄天赋至少有一个节点在防御上,另外有一个是便利性或实用性的技能。 我们希望让玩家可以自由的选择或微调天赋树。

因此假设现在需要集火的天赋树,如果风暴使者的增强萨的表现不如元素萨,我们可以特别去加强增加萨的特殊技能,让他的输出和元素萨差不多,就不会因为选了不同的专精而输给其他人太多。

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战队相关

Q:玩家在登入游戏组建战队时可以将四名角色指派到一个场景中,为什么限定为四名? 制作团队的考量是什么?

A:我们曾经试过不同数量的角色效果如何,但最大的考量点是每个种族的体格大小不同,要在画面上最清楚漂亮的还是 4 个,因此这是我们最后的决定。

Q:官方部落格提到未来会开放更多场景让玩家收集,请问目前预估会有几个场景? 之后的场景已经确定景色了吗? 会设计让玩家如何取得呢?

A:现在可能还没办法提供这个消息,但大家可以想象一下如何取得坐骑、宠物、塑形等,可能是通过击杀王、成就系统,我们也会试着让玩家在合理的场景下获得。

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Q:「战队系统」对于同时培养多个角色的玩家来说有着相当的便利性,不过间隔许久回锅的玩家或休闲型玩家也许只专注在一两个角色上,制作团队认为「战队系统」有什么优势或诱因能够提高这些玩家的黏着度?

A:我们在战队机制里头所新增的功能并不是鼓励玩家开分身,不是为了跟上其他人来开分身,也不是要玩家花上更多的时间。 但我们希望有玩不同角色的可以增加更多的便利性,因此银行、塑形或是其他职业的装备,都可以通过这个机制来分享,甚至是因此对其他职业产生兴趣。

Q:在“战队银行”中能够通用的道具是否可以跨服务器转移?

A:可以的,只要是该账号下的所有角色都可以共享坐骑、宠物,装备也是可以跨服共享。 有些限制比较明显,灵魂绑定的无法放到战队银行中,但有些战队绑定的就可以。

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Q:玩家可以在不同阵营间使用「战队」系统,这个设计是因为制作团队想让喜欢搜集的玩家能够完成联盟和部落两边的故事吗?

A:从团队的角度来看,我们希望能降低不同职业、种族、阵营的不同障碍,因此通过战队系统,我们希望玩家在转换时,可以通过这个系统来降低门槛,无痛培养新的角色。

Q:声望和成就可以通过「战队」转换,但有些特例声望和成就无法直接套用,团队是以何种标准来判定可以转换与无法转换的声望? 针对这部分的开发过程中,有没有遇到什么困难之处?

A:就声望来说,我们有设置几个标准,只要新阵营的所有声望都可以共享,但如果哪个特定声望是跟角色连结的,可能就会限定在角色本身上,而不是所有角色都能套用,已具龙决起来说,只有两个声望是和角色绑定的,一个是葛利姆罗格竞速骑师,一个是冬毛熊怪。

之后也会把声望逐渐转换成战队通用,但同样如果比较和角色经历有独特关系,那就比较不会让所有角色都能用,像是燃烧远者的奥多尔和占卜者,因为两个是对立的,因此不会让它推到所有的角色上,会有点不合理。

此外,成就来说也是同样考量。 以成就来说,把这些数据推到所有账号的角色还满直接的,但主要是巨龙崛起的有一些不同阵营,不管是任务的奖励,或是让角色得到的东西,我们得去看背后的数据是否和阵营声望搭配的上。

还有一个困难点是成就数量非常多,我记得有 2000 多个成就,这会花比较多的时间,因此在前夕事件登入账号时,就会启动检查的过程,收集资料后就会推到其他角色身上。

Q:由于有些声望是不互通的,请问玩家可以在哪里看到战队通用声望的详细信息,进一步知道哪个声望是能共享的呢?

A:会的,在《地心之战》中,声望这个 UI 有更新过,在战队这个字段可以看到所有的共享声望,如果是角色限定的也会在旁边的另一个字段显示出来。

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Q:完成特定任务获得的「战队银行远距抑制器」,可以让玩家召唤直通战队银行的个人传送门,但是有持续10分钟以及冷却时间4小时的限制,这样的设计有什么特殊原因吗?

A:可以通过特定成就来调整,如果账号里头有3个封顶的角色可以降到3小时,有5个封顶角色可以降到2小时。 为什么有这样的设计,原本是希望战队银行可以更方便的分享非灵魂绑定的物品,但如果随时都可以使用,可能在根本面上让游戏的其他功能变的无用,像是背包的价值就降低了,那么裁缝就没用了,还有一些储存物品方面的功能,就有一部份被取代。 因此我们不希望战队银行完全取代银行、公会银行等等的功能。

最大的重点是玩家还能有更便利舒适的功能,因此如果玩家觉得还是太难用,我们还是很期待玩家各方面的意见,包括其他战队的功能机制都是如此。

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Q:未来战队有可能让玩家用让整个分身战队挑战副本?

A:这是很有趣的点子,如果可以让分身们一起挑战副本的确是很有战队的风格,但目前还没有相关的信息可以分享,但我们还有长一串可以加入战队的特色或功能还没放进去,但这个点子我个人觉得很有趣。

《魔兽世界地心之战》将于8月27日正式推出,版本前夕内容更新将在7月25日上线。

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