《最终幻想7 重生》制作团队专访:以原版为基础,创造充满新意的故事

为各位粉丝频频带来惊喜的《最终幻想7 重制版》在最新的《最终幻想7 重生》中依然表现精彩,谷达鸭的姐妹网站GamerWK最近在Indonesia Anime Con(INACON)2024有幸访问《最终幻想7 重生》游戏制作团队的联合总监鸟山求和战斗总监远藤皓贵,一起来看看这部精彩作品的制作历程吧!

问:《最终幻想7 重生》出现哪些以往《最终幻想》系列不曾出现的新功能?

鸟山求:《最终幻想7 重生》最突出的特点是开放世界地图中有更多的交互点。这对《最终幻想》系列来说是全新的体验。为了避免玩家体验到重复的交互,我们对Chocobo系统进行了改进。例如:骑着Chocobo探索的过程中,玩家可以找到隐藏的物品,或是在宇宙峡谷和Chocobo一起飞行。作为系列首款真正的开放世界,我们希望提供玩家各种探索的方式,给予他们自由探索的体验。

问:我们终于有机会重新见证《最终幻想7》最为经典的名场面之一,但也给许多人带来更多疑问。部分玩家不知该如何应对这全新故事方向。下一款游戏能否满足他们的好奇心,并为所有《最终幻想7》新故事线揭开谜底?

鸟山求:许多粉丝最期待的部分当然是Aerith的感情戏,我们也理解为何许多人在看到「那一幕」后产生更多疑问。在重制版项目的最后一部分,我们所有人都会见证玩家所想知道的答案。不仅是关于Aerith,还有Zack是谁,以及他是什么样的存在。我们希望提供这些问题的答案,并创造比原版游戏更戏剧性的结局。我们希望大家能够一起期待。

《最终幻想7 重生》制作团队专访:以原版为基础,创造充满新意的故事
(来源:Square Enix)

问:随着《最终幻想7 重生》的发售,团队如何看待所有粉丝在体验游戏后的反应?

鸟山求:对已知晓《最终幻想7》原著的粉丝,我们希望他们从头到尾都享受游戏的故事情节,因为这是基于1997年版本制作出的故事。我们既需要关注原版故事,让原著粉丝们共同参与到这款新作。另一方面,我们也会添加一系列新元素,让新粉丝也能享受游戏的乐趣。

问:游戏规模如此庞大的条件下,你对平衡游戏性能和画面之间有什么感想?

远藤皓贵:战斗画面并非回合制,而是有一套动作系统。不仅是打斗,在地图行走的画面也是实时描绘的成品。为了添加游戏的临场感,我们需要高画质。不过有些玩家更喜欢高帧率以体验更实时灵敏的移动。

因此,我们自然希望在这两方面取得平衡。因为我们知道有些玩家希望在不同的模式下游玩游戏,因此我们也提供玩家自行选择游戏画质。从整体来说,平衡性能和画面确实是最困难的部分,尤其是要找到两点之间的界限。

《最终幻想7 重生》制作团队专访:以原版为基础,创造充满新意的故事
(来源:Square Enix)

问:《最终幻想7 重生》战斗中最吸睛的部分之一莫过于每位主角独特的战斗风格,包括Yuffie、Cait Sith和Red XIII。制作团队是如何打造出如此繁多而独特的战斗风格?

远藤皓贵:这款游戏有着很多不同的角色,而我们希望每一位角色都独一无二,尤其是《最终幻想7 重生》最终加入的主要角色。我们已经在原版见识他们的独特之处,所以我们回顾了他们在原著的表现,再创造出风格相同的感觉。

问:《最终幻想7 重生》的战斗系统有了很大改进,但团队是否还有认为值得进一步优化的地方,或是在开发过程中,有什么提案被放弃了?

远藤皓贵:没有哪些特别想法没有被采用,我们一开始就有「Synergy」、「Action」和「Ability」的想法,且想要将这些加入游戏的系统,融入其中,就不会有任何违和或诸如此类的问题。这就是我们一开始目标。综上所述,我们并没有放弃任何想法,只是在努力创造一个可以将最新的「Synergy」系统相融合的新战斗系统

《最终幻想7 重生》制作团队专访:以原版为基础,创造充满新意的故事
(来源:Square Enix)

问:在创建支线任务和BOSS任务时,团队最大的挑战是什么?

鸟山求:玩家其实可以发现每个任务所使用的可玩角色和任务相关角色都不同。因此,我们希望任务中出现的每位角色都能被玩家看到。因为角色很多样,因此玩家可以通过支线任务发掘角色的优点和独特之处,了解角色如何使任务变得有趣。

至于Boss 任务,自《最终幻想7 重制版》以来就没有改变,但我们努力确保每场BOSS战都华丽而精彩,同时确保过场动画和实际战斗保持良好平衡,且自然流畅。

问:在游戏开发过程中,有哪些特别的战斗是最印象深刻的?

远藤皓贵:当我们开发《最终幻想7 重生》时,最大的变化就是「Synergy」能力。虽然已经对效果有初步画面,但当我真正看到所有效果出现在游戏画面,我依然感到十分兴奋,并期待其他角色如何应用这个新技能。最让我印象深刻的绝对是Cloud和Barret配合时的画面

《最终幻想7 重生》制作团队专访:以原版为基础,创造充满新意的故事
(来源:Square Enix)

问:游戏内有着各种风格多样化的游戏,令玩家印象深刻。团队在设计这些小游戏时都考虑了哪些因素?

鸟山求:众所周知,游戏里有数不清的小游戏。因此,我们只想确保每个区域都有迷你游戏,且玩家不会感到疲倦。这个是我们在开发游戏时考虑的关键因素。

问:众所周知,迷你游戏的数量十分惊人。对二位来说,哪些是本身最喜欢的迷你游戏?哪些在开发过程收获了满满乐趣?

鸟山求:每个迷你游戏由每一位主要工作人员制作并检查,所以每一个迷你游戏反映了各自的个人喜好。比起动作游戏,我更喜欢策略游戏,所以我个人推荐「Queen’s Blood」,因为对一款小游戏需要如此多策略,我既惊讶又喜欢。

远藤皓贵:私心喜欢钢琴小游戏,因为在玩原版游戏时,我就非常喜欢游戏中的音乐。能够在《最终幻想7 重生》中重现这些音乐,或可以自己弹奏,都是我非常喜欢的环节。

《最终幻想7 重生》制作团队专访:以原版为基础,创造充满新意的故事
(来源:Square Enix)

问:第一次来到印尼,两位有什么印象?

鸟山求:这是我第一次来印尼,所以当我看到活动和Cosplay的质量如此之高时,我真的感到非常惊讶。在我上台之前,实际上有一个完整的Cosplay道具收藏,所以我对印尼的Cosplay场景及其质量印象深刻。这绝对是在我到访印尼时留下深刻印象的事情。我还看到了《最终幻想13》的Cosplay,甚至有点希望那是真正的角色。

远藤皓贵:非常感谢能够和粉丝进行交流,最印象深刻的是粉丝的热情和友好,不仅非常感动,也深受鼓舞。

问:在开发两款《最终幻想7》重制版的过程中,二位最喜欢哪位角色?为什么呢?

鸟山求:个人最喜欢Cloud,作为开发者,这从头到尾从未改变。能够创造一个我最喜欢的角色之于我是非常感动的经历。

远藤皓贵:对我来说是Red XIII。在原著中,一些场景的Red XIII仍是孩子,但被描绘成成年人。在进行游戏开发时,我们非常担心配音回合角色不协调。多亏配音演员和角色创造团队,我认为我们创造出非常自然的Red XIII。不管是Red XIII小时候还是成年的样子,我认为我们创造出十分贴近玩家所幻想的形象。

《最终幻想7 重生》制作团队专访:以原版为基础,创造充满新意的故事
(来源:Square Enix)

问:开发两款重制版时,团队设置了什么样的限制,以免重制版偏离原版?

鸟山求:我们最大的底线是故事不能和原版出入太大,因为在原版中,这是一个完整的故事,但在重制版就分为三部曲,而《最终幻想7 重生》为三部曲第二部,所以我们所看到的部分是整部故事的中间段。因此,由于原著故事随着章节变化,我们希望能够发现其中的不足,并在《最终幻想7 重生》加以扩展

问:二位有什么话想和期待续作的粉丝说吗:

鸟山求:《最终幻想7 重生》就像是一个开放世界,你可以沉浸在每一个区域中。我们想为《最终幻想7 重生》创造更多自由性,让玩家体验到一个完全自由的大世界,包括玩家如何体验故事和故事的整体发展。

远藤皓贵:我想尝试制作一款将前面两部游戏完美结合的续作。我想继续努力保留RPG最重要的部分,比如选择想要的游戏方式。我们希望所设计的系统能将两者达到很好的平衡。这不仅是我们一直以来在做的事情,也是下一款游戏想做的清单。

《最终幻想7 重生》制作团队专访:以原版为基础,创造充满新意的故事
(来源:Square Enix)

以上就是小编与两位《最终幻想7 重生》游戏开发团队:联合总监鸟山求和战斗总监远藤皓所进行的专访啦。不知道看过专访之后,会不会对《最终幻想7 重生》有不一样的看法,或是对续作产生不一样的期待?想知道更多《最终幻想7 重生》的资讯,务必点击这里到官方网站查询哦!

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