微软公开「人人都能玩游戏」开发者指引,建议服装与合适身材避免负面性别形象

随着 Sweet Baby Inc. 事件发烧,欧美游戏界对于各种「政治正确」讨论度也逐渐白热化。 当许多业者在避免引起争议的同时,微软则在 GDC 2024(游戏开发者大会)分享面向游戏开发者的「产品包容性框架」,欢迎开发者用来检视自己是否符合该框架提醒规范。微软公开「人人都能玩游戏」开发者指引,建议服装与合适身材避免负面性别形象

Xbox 游戏部门向来主张其游戏适合所有人的理念,在 2015 年时并推出 Gaming For Everyone 计划,阐明其认为游戏应该「适合包容所有人」(多样化设计)、「游玩游戏不应有任何障碍」(色盲等无障碍游玩系统)、「让所有人感到安全」(家长监护控管等)。 其影响包括 Xbox 为行动不便玩家设计的无线控制系统,以及《盗贼之海》(Sea of Thieves)中多样化海盗外观自订功能。微软公开「人人都能玩游戏」开发者指引,建议服装与合适身材避免负面性别形象

而在 2024 年 GDC 中,Gaming For Everyone 部门主管 Katy Jo Wright 对与开发者分享「产品包容性框架」资源,说明该框架用意与如何融入他们制作的产品中,通过公开分享该框架,Wright 表示希望能让更多游戏开发者在全球范围内为产品带来更多包容性。

产品包容性框架于2019年建立,自此Xbox在内部一直使用、发展该框架,并在GDC 2024年开放向所有人使用。 该框架主要其中包括 4 个领域:

平易近人(Approachability):确保所有玩家,无论是老玩家还是新玩家,有经验的或是新手,都能感到安全和受欢迎。

代表性(Representation):关于反映玩家和创作者社群的多样性,让每个人都能感到自己有所归属。

全球化(Globalization):确保全球玩家感到宾至如归,并确保他们的游戏体验具有地方性的相关性和尊重。

无障碍性(Accessibility):确保游戏和体验对残障人士也能够无障碍地进行游玩,并努力从一开始就设计产品具有无障碍性。

微软并为此框架建立中央资源中心,其中包括实际案例、执行方案、案例研究等等,以供游戏开发者参考使用。 Wright 也强调这不是要成为「包容性游戏」需求列表,也不是任何形式强制要求,相反地「是为游戏开发者提供指导,帮助他们扩大游戏覆盖面。 」

在微软的游戏开发者页面,则可以看到「协助客户感到被关注」指引页面,该页面表示全世界消费媒体有 80% 在美国创作,但大多数媒体包括电玩,都不包含与广大消费者相同一致的角色与内容。 并表示研究指出玩家更喜欢扮演与他们长像相似的角色,并购买与其角色身份相同的故事体验。 该页面后半部,即以「如何触及这些全球消费者」所做的问题检视与实践步骤。微软公开「人人都能玩游戏」开发者指引,建议服装与合适身材避免负面性别形象

然而这些问题检视与实践步骤中,却有许多项目让人联想到先前 Sweet Baby Inc. 的包容性内容顾问,例如对于「是否强化任何负面性别刻板印象」里,其举例包括「你的女性角色是否配备适合她们任务的衣服和盔甲?他们有夸张的身体比例吗?」「在故事允许下,你是否展示了表现出全方位情绪的男性角色,包括喜悦、悲伤和脆弱?」 在实践部份,也建议开发者制作更广泛的可玩角色,最后也提醒确认包容性倾听系统(顾问/咨询委员会、用户研究)具有执行力。

不能避免的,随着 Sweet Baby Inc. 事件发烧,Xbox 推出的「产品包容性框架」也很自然被认为如同该顾问公司般向开发者下指导棋,即使 Wright 强调这些都并非强制性。

在 Gamesindustry.biz 对其访谈中,也提到近期玩家因 Sweet Baby Inc. 事件对包容性计划引起的愤怒。 Wright 认为正确做法应该是专注于游戏带来的好处,而不是聚焦在负面部份,「当骚扰存在时,我们就必须注意安全问题,并清楚表明我们的信念。 」

微软 Gaming For Everyone 目的在尽可能增加游戏所能接触到的族群,而近期《剑星》、《玛奇英雄传:反抗命运》等作,则因其对女性身体强调而引起争论,该游戏主角服装与身体曲线,完全符合「产品包容性框架」需检验部份。

至少,即使要负担不同方面压力,开发者应可决定该拥抱哪些族群,而决定目标客群则是开发者的信念与责任。 就如同近期热门游戏《绝地战兵2》执行长 Johan Pilestedt 曾表示「一款适合所有人的游戏,也会是一款没有人适合的游戏。 」(A game for everyone is a game for no one.)

微软公开「人人都能玩游戏」开发者指引,建议服装与合适身材避免负面性别形象
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