《艾尔登法环》评测心得:瑕不掩瑜的集大成之作,所到之处皆是绝景

《艾尔登法环》(Elden Ring)是一款由 FromSoftware 所推出的第一款开放世界游戏,他们在过去也曾经打造过《只狼》、《恶魔灵魂》、《血源诅咒》、《黑暗灵魂》系列等作品,充满善意恶意的小兵与机关摆放,高难度却又扎实的战斗系统,充满挑战性变化多的各种 BOSS 和复杂却交错设计的地形,都是他们的最大招牌。

而 FromSoftware 的知名度是从《血源诅咒》和《黑暗灵魂3》后开始广受人知,从小众的游戏类型发展成独有的魂类游戏「Souls like」,并且成为了许多公司效仿的动作游戏主流玩法,不过大多数都只有学到皮、骨或肉,没有多少人可以真正掌握它的髓,所以整个系列的制作人宫崎英高也被玩家称为神一般的存在。

这次《艾尔登法环》最早在2018左右就传出了相关消息,直到2019年E3展上才正式宣布,接下来就是玩家们苦苦等待2年多的日子,原计划会在2022年1月21日发售,结果因为游戏深度与自由度产生的质量问题超乎预期,所以延期到2月25日,加上这中间还开放过一次主机版的测试活动,玩过的人更出现了严重的戒断症, 即便只有短短一个月却让无数的玩家陷入了痛苦当中。

终于游戏终于在日前正式发售,许多媒体与玩家都给出了接近满分与满分的成绩单,认为宫崎英高和其团队 FromSoftware 再次创造出令人惊艳的体验,让许多初次跟风的玩家也被吸引,尝试过去不曾想象过的受死卡关时数。

这次笔者花了6天共89小时(包含被虐死)下去玩了《艾尔登法环》的PC版本,尽可能地去尝试游戏的内容,结果各种挑战与惊喜让笔者到现在还没完全通关,途中虽然有相当明显的最佳化问题,但就连帧数剥夺者都无法抵挡游戏带来的魅力,《艾尔登法环》是否真的为英高生涯的巅峰? 没有接触过魂类游戏的玩家也能轻松玩? 就一起跟着笔者来看评测心得吧(可能会有暴雷图片,请斟酌观看)!

没有《只狼》的创新,却是《黑暗灵魂》系列集大成之作

这开头可能会让有些玩家惊讶,在创新方面《艾尔登法环》确实没有《只狼:暗影双死》那样,大幅度改变了玩家攻击的节奏与 BOSS 之间的配合,甚至还有方便玩家判断招式的「危」字,有如节奏游戏般的高速玩法,就是为了渲染出刀光剑影的日式风格,鼓励玩家不需要害怕的往前冲,加入许多过去作品中所没有的大量要素,更像是一款实验性质的作品, 却有着相当好的品质与内容呈现。

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开头的新手教育怪怎么能错过呢。

但对于《艾尔登法环》来说,由于是和《只狼:暗影双死》同时开发的另一款作品,所以本身并没有对方那样的战斗系统体验(或是游泳),它更像是一款集结了《恶魔灵魂》、《黑暗灵魂》系列和《血源诅咒》所有优点而成的超大型开放世界,并基于这点上面改善了许多的小地方,也正是因为这些小地方让游戏有如此巨大的进步与改变。

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很多地方的怪物配置熟悉。

最直接的就先谈谈几个重要角色/RPG系统的改善,最最最直接的地方就是人物终于可以直接跳跃了,不用像是之前作品一样还要冲刺才能按出来,光是加入这一小小的新动作,就足以给后续的体验带来满满的加分,许多地方的屋顶或斜坡边缘隐藏着更多的道路与物品,甚至还能让玩家运用跳跃到高处,直接从高处落下给敌人带来巨大的伤害, 或是利用跳跃来躲避敌人攻击以及攻击在高处的敌人,让游戏的动作玩法提高了一个档次。

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跳跃攻击能有效让敌人失衡。

而能力值方面也有些许改动,基本上还是采取了过去同样超过一定点数后,每次点数影响该能力值就会递减,举例来说像是39点到40点生命,一点就可以带来48的HP,但超过40之后就会迅速下降到26接着快速降低,假如是为了撑血量的玩家最好不要超过40,否则带来的效益不如点其他能力值去配合装备会更好,当然这样的例子也运用在其他能力值上, 只是本作中点生命效益会高上许多,所以确实存在等级越高人物越强(越厚)的说法,至于武器能力补正就得等更加详细的测试了。

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这次投资生命的最高可以到40点,后面效益会递减。

不过最有趣的是,本作的装备机制同样也有了改动,而且是采用了被许多人骂爆的《黑暗灵魂2》,虽然说本作不是宫崎英高开发,有着许多设计上的缺点,但在优点却成为了今天《艾尔登法环》学习的对象,那就是双持机制的回归,可以让左右手拿不同种类武器使用它们独特的攻击招式,以及二代中那多到不行的可召唤 NPC,也变化成了如今的骨灰好帮手。

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这代的赐福(储存点)非常多,不用担心要死掉重跑一大段路。

双持机制真的没什么好说,就是从头帅到尾,一个攻击按键就可以搞定两手的攻击动作,不需要左右手都疯狂连按,应该是本作中最多人使用的一种攻击方式,毕竟谁不想要星爆一下呢? 而在其他方面各种不同的装备都有相当程度的变化与强化,像是打刀、盾牌又或是搭配法杖与圣痕使用的法术与祈祷,最近都看过不少逃课与盾反的视频了吧?

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打刀+双刀是目前许多人最爱的组合。

想走法术或祈祷的玩家虽然装备在游戏中的数量远远不如近战,但是法术的种类非常丰富,假如开头选择观星者作为起始职业,那么靠着远距离与高伤害的优势,游戏真的瞬间就变成了简单模式。 后续许多法术与祈祷的伤害都可以说是做坏了的等级,甚么一炮轰烂 BOSS 一点都不夸张,而这接下来再与 BOSS 的战斗会详细介绍。

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这次法术也单纯耗魔不消耗次数,所以诞生许多魔法/祷告搭配近战的玩法。

骨灰则是与召唤NPC相同的一种辅助战斗帮手,大多数都是以玩家可以看到的敌人,在特定区域与BOSS的场合中可以交出来协助,大多数的用途都是在帮忙玩家吸引敌人,可以更加方便的解决敌人,就算不想召唤其他人来帮忙,光靠骨灰也确实可以打天下了,更别提之后拿到某个可以复制自己的骨灰,假如玩家本身能力值与装备够好,有时候转眼之间BOSS 反被自己的骨灰干掉。

笔者本身虽然喜欢魂类游戏,但技术却没有那些高手来的好,所以在第一次打恶兆与大树守卫时,都是靠着刚开头就可以取得的灵魂水母骨灰,用投毒的方式加上无耻的远距离魔法慢慢的磨死对方,后面南瓜头士兵更是成为笔者爱用一段时间的坦克,直到后来获得了仿生泪滴,才知道这游戏原来比想象中的友善许多,绝对是最Bug的存在。

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骨灰真的是最棒的肉盾好伙伴。

最后要说到笔者最最最喜欢的两个变化,一个是终于移除了系列中的装备耐久度啦! 这点真的是要给满分,不用打一打就特别跑火坑去回耐久,又或像是二代一样要拿道具去维修,只要专注在探索与战斗即可,让体验中的流畅度提升许多。

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不用管耐久度战就对了!

其他则是《艾尔登法环》中的大特色战技系统,这有点像是把三代中的专属装备技能进行延伸,特殊的武器上还是有着自己专属的技能可以使用,但普通的武器装备可以利用战灰无限次热拔插(可复制在多把武器上)使用,让不同的武器都拥有自己的技能,让整体角色的RPG系统的自由度完善了非常多,为后面的体验带来质与量上的飞跃。

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武器上战灰有各式各样的能力,非常丰富等待玩家去发现。

FromSoftware 这次在每一个细节上都加入了小小的改变,集结了过去开发中得到的经验与玩家反馈,从最基础的系统上去做变化,而不是一昧的在游戏中塞入各种新鲜的内容与玩法来试图创新,它可以是我们最熟悉的《黑暗灵魂》,也是我们不曾接触过的终极作品《艾尔登法环》。

BOSS打不过? 没有难度选项,却针对轻量玩家与硬核玩家做出的优秀改变

游戏发售前,其实有不少媒体与玩家都希望宫崎英高可以考虑降低游戏难度,加入可以选择的难度系统,最终《艾尔登法环》并没有在这点上妥协,更直言困难就是游戏的体验也是他们坚持的招牌。 但事实真的是如此吗? 其实或多或少都可以感受到 FromSoftware 从游戏的体验上还是作出了改变,试图让不爱高难度挑战的轻量玩家,能在游戏中获得充满乐趣的体验。

从游戏发售以来许多人都在抱怨自己打不过恶兆、打不过大树守卫或是龙,卡了数小时或 10 几个小时的都大有人在,只是为什么要执着于一开始就打败 BOSS 呢? 别忘记这是一款基本没有给予玩家太多限制的开放世界游戏,既然自己没办法像是拥有高超技巧的玩家那样通关,也不想要花大量的时间去打同一只 BOSS,就去多晃晃吧。

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抱歉这把武器真的太好用了。

这次游戏不仅是可以通过农等级的方式来增加能力值变强,初始地图的各处就暗藏着多样的强力装备、骨灰与道具,像是恶兆有专属的囚具可以直接压制恶兆让玩家当肉靶,又或是拿到高伤害的武器与法术,直接几下就带走恶兆连对方进入二阶段的时间都不给,既然游戏如此自由又为何要执著于此呢?

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只要玩家愿意花时间去探索,可以发现各种强大的法术与装备。

就像是大树守卫一样,除非你有所坚持一定要用近战杀死对方,否则靠着召唤的同伴或骨灰,甚至是卡点远距离慢慢打,难道不同样也是打过吗? 甚至当游戏推到一定的进度后,还可以拿到前面所提到的龟派气功彗星阿兹勒,这种超犯规等级的远距离法术,让后面不论打哪只 BOSS 几乎都进入了简单模式,只差在有些 BOSS 还是需要闪躲或是只吃特定属性攻击而已。

《艾尔登法环》不是直接给予玩家降低容错空间的系统选项,也不是弱化任何敌人降低大家的挑战欲望,而是要玩家自己去探索,利用等级、道具、装备或是法术的弥补来强化自己。 这是一种相当聪明的引导方式,在不会减少游戏体验的状况下,玩家必须要去到不同的地方击败可能没那么难的敌人,骑马跑过精心设计的地图场景,又或是找到愿意度过一生的魔女老婆支线,不知不觉当中你以为没游戏体验的那群人,可能缓慢的在加强对于游戏的了解,获得的乐趣一点都不输给喜爱挑战的玩家。

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只要能躲过一些招式,也是能简单解决的!

反过来说喜爱挑战的玩家,他们的最大吸引力自然就是开放地图上各式各样的 BOSS 啦,他们可以不提升等级到太高的地步,去收集却不使用某些强力武器等内容,坚持用自己的技术再不断的战斗中分析并战胜 BOSS,并在接下来的多周目中试图让自己变得更加强大,这也包含了那些擅长 SpeedRun 的玩家们。

所以笔者不认同部分人「XXX不平衡,破坏游戏体验」的说法,PVE正是因为不平衡才有趣,PVP 则是需要平衡没话说,假如真的想要挑战的玩家会为自己设下限制不去使用,放在那边自己想要使用却又喊不平衡,就算哪天真的大砍这些武器与法术的伤害,那么对于新玩家来说也可能不会想要入坑了,毕竟每个人喜欢的体验都不尽相同。

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游戏中有许多负面属性要注意,像是腥红腐败、毒、睡眠等。

那么现多玩家都说这代 BOSS 很简单又是如何呢? 扣除那些使用强力法术与装备辗过去的人,要知道魂类游戏本身重点是每次行动时的抉择代价非常大,你打怪物很痛,怪物打你也很痛,你一贪刀下一秒可能就被秒杀,又或是哪时候喝水、翻滚与防御等时机都是关生存,战斗上允许失败的容错率都不高,所以要切断过去游戏中出现的「我行」「我可以」「再一刀」「打不到我」的想法,否则下场只有回到赐福点重来。

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有时候就算挥空也不要想着捕刀,最好是先观察避免反过来被抓空档。

回到 BOSS 身上,宫崎英高所设计的 BOSS 跟许多游戏中的 BOSS AI 不同,大多数游戏的 AI 都是具有规则性的轮流施放某些招式,可以用背下来的方式去进行处理,就算看起来可怕的攻击也能机械式的躲过。 然而英高底下的 BOSS 是会判断玩家本身的站位去决定要做出怎样的攻击才能打到玩家,又或是侦测到玩家在喝水会直接丢远距离魔法,经常让人觉得好像没攻击或喝水的空档。

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建立在这点之上的是《艾尔登法环》的可怕进化,这代BOSS不论大小几乎都非常喜欢追尾和补刀,当玩家倒地后十之八九都会冲上来再砍几刀,又或是原本只有三连攻击的招式,却突然多出四连或是五连,给你一个措手不及,加上部分BOSS与敌人都喜欢通过一下慢一下快的延迟攻击方式,直接破坏了玩家在盾反与翻滚的节奏,同时英高最爱的让BOSS 快速接近玩家的做法也还在,不论你风车多远去喝水或是换装备,对方总是能在瞬间从地面、从空中、从虚空或是伸长身体过来打爆你。

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这次每个 BOSS 追尾能力强,难怪许多人会选择卑鄙战法。

所以在不使用法树短时间内解决的情况下,专职近战的玩家就要花上更多的时间去习惯每一个 BOSS 的攻击手段,且更多的情况下是针对动作的瞬间判断能力,是否该滚或是盾反的时机都只能靠着身体经验去记住,在无数次的死亡后所累积的挫折,会在成功的当下变成同等级甚至超越的成就感,比起等级与装备的提升更加有感。

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不论哪种方式打赢BOSS后,玩家本人也会有种升级的感觉。

至于在这边难免有些地方想要抱怨跟称赞,那就是游戏中充满着前后期的重复使用的地方,玩到中后期就会发现很多怪物模块都是改了颜色、武器或是盔甲就直接再次套用,扣掉一些有攻击模组变化的敌人(还有小兵模块变 BOSS),在很多情况下野外几乎是拿到东西就快速闪人的地步,假如没有想要的素材就不会想要特别去打, 多数情况下它们更像是安排在各处专门用来阴人的存在,会在你不注意的时候捅你一刀,或是阻碍拟前往某个地方。

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野外 BOSS 有时候会突然出现,直接死在路边….

地底的银河你看过吗? 探索的同时地图又又又扩大了

《艾尔登法环》是 FromSoftware 首次采用了开放世界玩法的作品,从当初测试版开始走出新手区域的瞬间就是满满的惊叹声,巨大的黄金树、飘落的黄金树叶、地底下的银河、远方各种巨型城堡建筑、壮观宏伟的自然地形等,让笔者不管第几次看到都会在心中默念出「WTF」,甚至还有动态天气的变化,有雨天、晴天和大雾等分成了早中晚, 不同的时间点来到不同的地点,就是疯狂的拍照键连按。

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眼前所见之处都可以前往探索。

你以为开放世界就无法展现 FromSoftware 擅长的交错复杂地形设计吗? 那你就大错特错了,这样的设计被放在了世界的各个角落,你以为不能走的地方其实有更多的小路或是洞穴,甚至还有隐藏在世界各地的大中小型地下城,他们都或多或少的展现出了这点,有时候你看到高处或是低处有路却找不到地方过去,那是因为它其实属于不同的地下城,你要出去再找到其他路口才可能抵达,将地图的立体化到了极致。

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这景色这世界! 每次前进都是令人赞叹的绝景。

虽然并非是专业的技术分析,但这些地下城的设计除了作为安全屋的圆桌殿堂外,整个世界是完全没有加载黑画面的开放世界,进入大型城堡不用读取、进入地下城不用读取,甚至是在地底下还有一个超壮观的地下世界,让人不禁怀疑他们到底是花了多久的时间来制作这款游戏,每次骑着灵马移动看到的每一个风景都是美到令人流泪的绝景。

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这有点像是创世之柱。
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地底下的城市,没想到会这么巨大。

地图整体的设计上与《萨尔达传说:旷野之息》那种专门设定好的引导不同,任天堂在是用视觉去引导,玩家翻过一座山看到一个据点就会前往探险,而《艾尔登法环》则是让游戏本身的机制去鼓励玩家探险与挑战,许多地下城或是通道都藏的非常隐密,发现的时候反而让人更加惊喜,后来才会在慢慢熟悉的状态下,能准确猜到英高把地下城藏在哪里。

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有时候绕着墙壁找一找就会看到。

地下城的设计上并没有那些中大型的城堡或是迷宫来的丰富,很多设计与陷阱都是重复使用,主要就是放了一些特殊的装备与素材让玩家可以快速获得,所以普遍上BOSS都不会很难解决,甚至有些直接没有BOSS只有宝箱,对于新手玩家来说还是有些探索的必要,只是要小心的是比起可以预先知道的宝箱怪,这次宝箱可是会有恶意满满的传送陷阱, 大多数都会把玩家传到 BOSS 或是敌人较强的地点,在摸到赐福之前是无法进行快速传送的。

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地下城是多数装备、法术、祈祷与武器的来源。

玩到现在笔者也还没有探索完成整个地图的内容,每当以为自己走到尽头时,打开地图后总能看到迷雾的地方又再次扩大,虽然有些抱怨却又令人感到惊讶,究竟整款游戏还有多少内容没有被自己发现? 说是能玩上数百小时去探索都不意外,更别提游戏中的各种武器和道具就需要多周目来完成,有兴趣的玩家确实可以在重复游玩下获得额外的乐趣。

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这一看就有陷阱!

当然此次剧情上依然是相当的《黑暗灵魂》,排除主线后的支线任务并没有任何提示系统,只有赐福会稍微的指引玩家方向,你任务做到哪边只能从哪位 NPC 还活着或是在哪里去判断,还有用心探索每一个地方并且仔细观看对话,因此第一次游玩时不小心错过某些任务都是正常的事情,都得等到二周目后才去再次去解。 更别提本身剧情上,《艾尔登法环》也采取了相当破碎的叙事方式,每个大陆上的角色之间环环相扣,只能从各种道具与地方石碑上的叙述去慢慢拼凑。

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魂学家准备要分析剧情了。

不然从主线上来说,玩家就只知道在永恒女王玛莉卡所统治的交界地,黄金树的根源艾尔登法环已经被破坏,那些继承了玛莉卡血脉「半神」,因为拿到艾尔登法环的碎片「大卢恩」被力量所吞噬而误入歧途,开始陷入疯狂后引发战争,玩家扮演着因为失去眼眸中的黄金赐福,被逐出交界地的褪色者,再次受到赐福的指引回归,收集所有大卢恩成为新任艾尔登之王, 重整交界地的秩序。

没错这就是我们所知道的剧情,而其他那些半神、魔法师、杀手之类的角色在这当中扮演着甚么样的角色,其剧情都影响在个人的支线当中,又或是某些王国怎么会腐败、怎么会陷入疯狂等等,也都是放在了世界各地的不同地方隐藏着,谁是好人谁是坏人不过就是利益上的不同,唯有慢慢的自行去挖掘拼凑才能得知完整的真相。

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每个人的剧情体验与顺序其实都会不同,就像是开头有些人就没遇到魔女。

结语

《艾尔登法环》的出现可以说是完成了许多人对于终极游戏的愿望,集结着高难度的挑战、多样且自由的 RPG 系统、丰富美丽的开放世界等要素,从开头几个小时的体验后就能理解为什么这么多媒体与玩家给予满分的夸张分数,这真的一点都不夸张,当然在优化的问题上还是有些小缺点,只是它们本身可以很好解决,整体来说算是瑕不掩瑜,绝对是《萨尔达传说:旷野之息》 后又一款最接近完美的开放世界作品。

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总结菈妮我婆,二周目再来攻略! 接近完美的作品。

至于游戏本身卡顿的问题,老实说在游玩的这 6 天当中因为游戏体验太好了所以没有特别去注意,加上中间的几次更新有让游戏比较没有掉帧太严重,只是单纯时间上的问题而已,虽然有时候因为卡顿让自己不小心死掉很气愤,但打赢 BOSS 或是跑去看风景顺便找人抱抱后,一切都可以抛到脑后不去计较,只是接下来他们更新能修正就好。

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没关系 拥抱能治愈一切…

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