《如龙8》开发团队专访! 亚洲销量超乎预期,下一款游戏已在路上?

由SEGA发行,如龙工作室研发的角色扮演游戏《如龙8》于1月16日正式发售,本作在发售一星期便突破100万销量,不仅成为《如龙》系列最快突破百万销量的游戏,同时也是历代评分最高的作品,可以说是让《如龙》系列IP横跨亚洲地区,到了欧美获得了巨大成功。

《如龙 8》(图片来源:SEGA)
《如龙 8》(图片来源:SEGA)

如龙工作室负责人「横山昌义」、《如龙》系列总监制「阪本寛之」、《如龙》系列首席监制「堀井亮佑」接受Yahoo奇摩游戏等其他游戏媒体联访,要向玩家《如龙 8》相关情报、开发趣闻与工作室的未来展望。

《如龙 8》承袭了《如龙7》回合制战斗系统,采「春日一番」与「桐生一马」双主角制,本作以「夏威夷」为主要舞台,同时还在《如龙7》现有的系统上进行强化,针对战斗系统进行大规模的改进。 与此同时,《如龙 8》还加入了「江湖宝贝对战」、「咚咚岛」、「交友软件」等全新小游戏,让玩家在攻略主线之余,还能享受到《如龙 8》独有的「严肃中带点幽默搞笑」的游戏体验。

《如龙 8》“江湖宝贝对战”(图片来源:游戏内截图)
《如龙 8》“江湖宝贝对战”(图片来源:游戏内截图)

Q1:这次《如龙 8》不管是玩法或内容都获得海内外玩家好评,可以请各位分享目前的心情吗?

横山昌义:在海外大受好评让我感到非常开心!

阪本寛之:自己的作品能被玩家满足与认同,身为制作方,这让我们感到十分开心!

堀井亮佑:游戏发售后有看到来自玩家的反馈,有些玩家游玩了超过 100 小时,还有些玩家在破关后觉得很寂寞,能够听到这些反馈让我也感到非常开心。

《如龙8》发售一周全球突破100万份销量
《如龙8》发售一周全球突破100万份销量

Q2:《如龙》系列问世之初的时空背景与现在已经有很大的差异,像是故事原点的传统日本黑道组织,如今也已经逐渐没落,这次《如龙 8》里也反应出了这种状况。 如今的新世代玩家对 “黑道” 的认知也已经与当年有别。 在延续黑道故事的这条路线上,是否有感到挑战性日益提升呢? 《如龙》系列往后的故事又会如何发展呢?

横山昌义:其实《如龙》系列最一开始也不是打算要制作以黑道为背景的故事,只不过刚好故事舞台设置在日本,目标是想制作一款描写人类之间喜怒哀乐剧场的游戏。 经过这样的考量下,才选择以黑道、警察、风俗业、公关俱乐部等要素来构成整个故事。 与其说是要聚焦在黑道题材上,不如说故事主轴都集中在桐生一马的故事上,而现在的主角是春日一番。 今后一样会以主角的观点出发,根据社会与时代潮流来决定故事走向。

Q3:在《如龙》以前的作品中,由真人演出的角色往往都只在参演的作品中登场一次,续作中鲜少继续出现或担任重要角色。 这次《如龙 8》再次邀请到安田显(难波悠)、堤真一(泽城丈)等艺人参与演出,剧情里也有不少戏份,能分享再次起用他们的原因与合作经过吗?

横山昌义:因为故事剧情的需要,所以会让这些以前的人物继续登场。

Q4:刚刚问到由真人演出的角色往往都只在参演的作品中登场一次,续作中鲜少继续出现或担任重要角色,但本作有很大一部分是回顾桐生的人生,那么是否也会有一些角色是因为这样而未出场呢?

横山昌义:其实并没有这样的限制在,所以没有原本想让某些角色登场却因某种原因未登场的角色。 与上个问题相同,登场角色的出场与否都是根据故事剧情的安排决定。

Q5:这次游戏中为桐生特别安排了支线故事「临终笔记」,这之中有没有制作团队特别推荐,或是在撰写时有特殊寄托用意的内容呢? 能否谈一下制作桐生临终笔记时的感受?

堀井亮佑:最初是打算让桐生一马回顾人生的故事,这才决定制作《临终笔记》支线内容。 因为桐生一马过去总是觉得自己的人生没有价值,所以通过「临终笔记」让桐生一马检视自己的过去。 让他看到其实自己的人生其实影响过很多的人,同时也受到很多人的爱戴,所以他的人生不是没有价值的。

以往《如龙》系列一直以来都是以桐生一马为主角的故事,对于一路陪伴桐生的玩家来说,《如龙8》是玩家最后一次能与桐生一马一起冒险,所以「临终笔记」最大的用意就是希望让玩家与桐生一起迈向终点,不留遗憾。

堀井亮佑:我特别钟意这个「轨道车战士」这名角色,原因是大部分系列的登场角色都是已经知道桐生“传说中的黑道”这个身份,对他有一些先决印象和认知,但是轨道车战士是仅仅作为一个单纯的玩伴,一起度过有趣的时光,这一点很特别。

Q6:《如龙 8》「新动态指令RPG战斗」以《如龙 7》回合制为基础大幅进化,游玩起来更加爽快,可以跟我们分享当初决定进化战斗方式的契机和开发时遇到的困难之处吗?

阪本寛之:在完成《如龙 7》后,我们了解到游戏内回合制战斗系统确实有不足之处,所以在制作《如龙 8》时,所以这次做出了改良与进化。 虽说《如龙 7》是系列作首部从动作游戏转型成回合制角色扮演游戏的作品,但是在战斗系统还是有不可控的随机要素,所以在《如龙 8》进行了改良。

关于《如龙 8》改良部分,这次可以让角色在固定范围内自由移动位置,还能选择攻击方向、选择范围攻击的影响范围等。 在调整与改良的过程会变得更为混乱,像是角色可以自由移动,但敌人也能四处走动。 这可能导致玩家已经选择好要攻击某个敌人,但是在下一秒他却跑走了导致攻击落空。

另外在《如龙8》从背后攻击敌人会造成更多伤害,不过在一般情况下,敌人可以能警觉到玩家的存在,因此会作出躲避行为,让背后攻击失败。 但这样会降低玩家的娱乐性,所以我们这方面平衡调整费了很大的功夫。

Q7:请问各位最喜欢《如龙 8》哪个职业? 原因为何?

堀井亮佑:我个人最喜欢的职业是「海洋大师」。 《如龙 8》舞台设置在夏威夷,提到夏威夷就会想到冲浪,但光是只有冲浪的话,确实没有什么有趣的点可以发挥。 所以我们将职业取名为「海洋大师」,虽然同样是以冲浪为主要攻击手段,但加入了能与海中的生物们一同进行攻击的设置,这样能增加有趣的要素。

《人中之龍 8》新職業「海洋大師」(圖片來源:遊戲內截圖)
《如龙 8》新职业“海洋大师”(图片来源:游戏内截图)

阪本寛之:我比较喜欢的职业是西部神枪手。 这是以西部牛仔举枪对决的方式出场的职业,这其实是一个很典型的角色与职业,但意外的在以前的作品中一直没有出现过,所以这次能够很好的「西部神枪手」很好的描绘出来,这让我感到非常满意。

《人中之龍 8》新職業「西部神槍手」(圖片來源:遊戲內截圖)
《如龙 8》新职业“西部神枪手”(图片来源:游戏内截图)

Q8:《如龙 8》有伙伴到了非常后期才登场,请问是如何决定角色登场的时机点的?

横山昌义:主要是因故事剧情的需求,没有因为角色出场时机而烦恼过,全要是看故事安排。

Q9:玩完《如龙 8》会让人想问,开发团队是否已经在构思下一款如龙作品呢?

横山昌义:关于《如龙》系列新作相关问题,目前不方便回答。 如龙工作室一直以来都是在制作新的游戏,不过新的游戏不一定会是《如龙》系列。 工作室也有参与其他游戏的开发,像是前不久发表的《超级猴子球 香蕉大乱斗》,希望大家可以去体验一下。

Q10:《如龙 8》夏威夷地图是否会再利用,是否以后还有剧情会以夏威夷为舞台?

横山昌义:这部分还无法确定。

Q11:《如龙 8》外派帮手能够让很多系列旧角色登场,未来考虑将已退场角色(或是外传角色)加进外派帮手吗?

横山昌义:其实往后《如龙》系列作品发展方向仍是未知数,当初《如龙 7》从动作类转换到回合制角色扮演玩法也不是一开始就能料想到的。 甚至接下来《如龙》系列春日一番是否能继续当主要角色都无法确定,所以希望玩家不要对「外派帮手」抱持太多期待会比较好,这个功能会不会在新作出现都很难说。

《人中之龍 8》「外派幫手」(圖片來源:遊戲內截圖)
《如龙 8》“外派帮手”(图片来源:游戏内截图)

Q12:《如龙 8》夏威夷的外国人,制作团队是专门找外国人来做脸部扫描吗?

阪本寛之:其实这次没有特别找外国人来扫描脸模,而是从现有的数据库中取材制作。

横山昌义:在《如龙 7》以前登场的外国人角色,其实大多都是以日本人角色建模修改调整制作。 不过这次《如龙 8》舞台来到了夏威夷,游戏内登场的外国人都是从头到脚重新打造。 因为外国人五官轮廓与日本人不一样,因此在设计脸部装饰如眼镜时,无法直接使用先前的日本人模组,同时还有许多在夏威夷才能看到服装与装饰都些也都是全新制作的。

Q13:《如龙 8》有一些关卡会有推荐等级或武器,为何会有此设置呢? 不怕影响到游戏的推进吗?

堀井亮佑:其实我们对关卡没有特别设置等级或武器限制,不过因为某些关卡难度比较高,所以会给出推荐等级或武器建议,这些都是提供玩家参考用的,系统不会强要求达成,可以放心游玩。

Q14:请各位给《如龙》系列玩家与粉丝说一句

堀井亮佑:非常感谢玩家一直以来对《如龙》系列的支持,对如龙工作室的声援鼓励我们也有收到。 这次《如龙 8》能自豪将最有趣的游戏内容提供给玩家,即使游戏通关后,还是有很多要素能够继续游玩,希望大家可以好好享受,深入游玩《如龙 8》。

阪本寛之:非常感谢玩家对《如龙》系列的支持! 今后我们会继续提供亚洲在地化内容,希望大家能继续支持《如龙》系列与《如龙》系列以外的游戏作品。

横山昌义:《如龙 8》在亚洲市场销售量反应上超乎了我们的预期,我们当初也没有想到《如龙 8》在亚洲市场的反应会那么旺盛。 所以很希望大家能在社群网络平台踊跃发表对《如龙 8》感想与意见,让我们可以更加了解。 虽然这不一定能够符合所有玩家的需求,但我们会持续努力制作游戏。

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