《Final Fantasy VII Rebirth》导演滨口直树与制作人北濑佳范专访:更广阔的世界、更丰富的内容!

万众期待,由Square Enix开发并发行的超人气RPG游戏《Final Fantasy VII Rebirth》(以下简称《Rebirth》)将于今年2月29日正式登陆PS5平台!小编有幸能够采访《Rebirth》的导演滨口直树(Naoki Hamaguchi)与制作人北濑佳范(Yoshinori Kitase)。现在就和小编一起来了解这款游戏的幕后制作详情吧!

小编试玩的预建版本中,游戏体验非常流畅,几乎没有加载时间。能告诉我们开发团队是如何实现这一点的吗?

滨口直树:我们使用了Unreal Engine 4开发《Rebirth》,并利用SSD的质量和速度对其进行了增强,以提高加载机制和图形效果。通过这种方式,我们能够带来这种无缝衔接的游戏体验,几乎不用花费时间等待加载。

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(来源:Square Enix)

大多数泰国玩家都比较关注Zack。现在他们担心Zack只会在《Rebirth》的剧情中出现,所以他们想知道Zack是否可操控的角色,或只是一个仅出现在剧情中的客串角色?

滨口直树:我们并未把Zack本人放进我们这次的Demo中,但我可以说他对《Rebirth》的故事不可或缺的存在。关于他是否可操控,我目前还不能透露。然而,在《Rebirth》的游戏过程和故事情节中,Zack是一个多次出现的角色。因此,对他非常关注的粉丝来说,我相信这对他们来说将是一款值得期待的游戏。

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(来源:Square Enix)

你们是如何实现在场景和战斗之间,如此天衣无缝的音乐过渡?

滨口直树:音乐过渡不仅体现在场景和战斗之间。当玩家探索世界地图,接触到一个可以互动的区域时,音乐也会随之改变。地图上有很多区域都能体验到类似的音乐过渡,相信这对玩家来说将是非常有趣的游戏体验。

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(来源:Square Enix)

之前你们提到尝试重新构建这次的开放世界概念。一般来说,拥有丰富开阔的开放世界总是充满着许多的支线任务,通常会出现支线疲劳的问题。玩家要么认为支线对主线剧情没有太大的影响,要么对庞大的支线数量感到不知所措。想知道《Rebirth》是如何解决这个问题的?

滨口直树:《Rebirth》有两种的支线任务,一种是来自Chadley的World Intel,另一种则属于玩家接受的佣兵任务。为了解决支线疲劳和支线对主线影响不大的问题,我们特意为每个支线任务都拥有自己独特的故事,使其可以连接到主线剧情的。有些支线任务则有着可以贯穿整个游戏的独立的故事情节,甚至有些迷你游戏是与特定的支线任务互相挂钩。

我们还让增加许多元素,让玩家可以使用不同的策略来完成不同的支线任务。而支线任务设计成这样是为了让玩家会在传送到新地方时感到新鲜,产生「哇这里是新地方耶,这里会有怎样特别的支线任务呢?」的感觉。为此我们做了很多的设计,希望玩家能够体验到这一切。

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(来源:Square Enix)

而面对支线任务量过于庞大导致支线疲劳,或者说开放世界对某些玩家来说太过开放自由而产生迷茫,觉得很难玩到游戏结局,继而感到压力等问题,确实有些玩家会遇到这样的问题。

虽然我们没有针对这些问题给予答案,但我的处理方式是在玩家开始玩支线故事和任务时,就明确地告知他们这些支线的内容量,以及在主线剧情、支线任务和后续剧情之间进行区分。尽量让玩家在游戏过程中对内容量有一定的认知和心理准备,我相信这将有助于减轻那种对未知游戏内容量而感到的压力。

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(来源:Square Enix)

我们看到不同类型的World Intel任务都有不同的机制,例如泰坦任务,玩家必须记忆按键的正确时间,然后进行匹配;另一种任务则是需要按下触发器来扫描水晶。这些不同特性的任务是如何产生的?

滨口直树:在《Rebirth》中,我们考虑了各种不同的游戏风格。因为我想让玩家在探索每一个不同的区域都能尝试和游玩到不同的游戏场景和玩法

我想强调的是,由于这个游戏中有大量的游戏内容,每个玩家之间的游戏风格也很大的差异。有些人偏向于玩遍所有的内容,而其他人可能只想挑选一小部分来游玩。所以在《Rebirth》中,我们希望玩家可以根据自己的喜好挑选自己想玩的内容,以实现更加充实的游戏体验。

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(来源:Square Enix)

World Intel是一种更为直接和简单的任务,当与Chadley通信后,玩家可以前往特定位置完成他的请求。而对于佣兵任务,可能会更加复杂和深入,玩家可能需要前往不同的区域或与不同的人交互才能完成任务。因此,我们在设计World Intel和佣兵任务时,意识到在这两种类型的内容时要创建这种区别。

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(来源:Square Enix)

距离上次看见《Final Fantasy》系列中的角色表演已经过去了20多年。The Game Awards上发布的预告片出现了一些Gold Saucer的角色并在舞台上表演,粉丝们对此充满了很多的兴奋和期待。开发者对此有何评论?

北濑佳范:《Final Fantasy》这个系列,例如说《Final Fantasy VI》就是另一款拥有令人难忘且受到玩家高度好评的歌剧场景的作品。从这个角度来看,我们一直以来在不同代的《Final Fantasy》中都有着基于舞台或在舞台上展开故事等企划,就像你提到的那样。当然,在原作中,Gold Saucer本来就拥有各种各样的迷你游戏。

我们把Gold Saucer设计成了一个娱乐和消遣的地方,所以这里也是另一个类似于《Final Fantasy》的故事线的发生地。因为与角色的命运相关,这里不说得太详细,但在故事情节上,它与角色的命运是同步的,这也是《Rebirth》的另一个大主题,在设计这个场景时,我们考虑到了这一点。

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(来源:Square Enix)

关于舞台场景的另一点是,对于前作《Final Fantasy VII Remake》的主题曲《Hollow》,我们只能在结束字幕时播放和使用。然而,我们深感对于像《Final Fantasy VIII》或《Final Fantasy X》等作品的主题曲而言,它们可以在游戏过程中播放,并在游戏过程中相辅相成,通过音乐真正丰富或刻画那个场景和故事情节。

因此,在《Rebirth》中,主题曲将在Gold Saucer的舞台场景中使用。我相信我们能够构建这种三向同步——《Rebirth》主题曲、舞台上正在展开的戏剧,以及《Rebirth》中正在讲述的故事情节。这三个组成部分都在舞台上共同发挥作用,这是我希望玩家能够仔细观察的事情。

《Final Fantasy VII Rebirth》导演滨口直树与制作人北濑佳范专访:更广阔的世界、更丰富的内容!
(来源:Square Enix)

作为一个小的侧面说明,前作《FFVII Remake》主题曲《Hollow》的旋律在《Rebirth》中的某个地方使用了一小部分旋律,这是玩家可以发现的一个小彩蛋。

滨口直树:关于我们已经通过预告片看到的Gold Saucer场景的另一个小故事是,爱丽丝(Aerith)在舞台上演唱的部分是在开发中期添加的,这是北濑先生坚持让我们做的事情。他非常想要做这个。

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(来源:Square Enix)

有关出现在副本中的强盗团,我们看到他们不是很正经的存在,反而很有趣。创作这些有趣的强盗团伙的灵感是什么?

滨口直树:《Rebirth》的角色和其他事物都带有滑稽的元素,我认为这在某种程度上是《FFVII》本身相当独特的元素。当然,我们也看到了克劳德(Cloud)在一种类似于自行车的轮式交通工具上四处走动的片段,这也很有趣。如果放在发生在中世纪的游戏中,我们可能无法实现这样有趣的场景。

《FFVII》有一种独特的世界观既严肃,但又在游戏玩法和故事情节中交织了这些诙谐的元素。不仅是你提到的Beck’s Badasses,还有《Rebirth》中的一系列角色,他们中的一些人还来自《FFVII》的衍生作品,以及我们熟悉的角色。敬请期待。

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(来源:Square Enix)

想知道开放世界中有多少游戏内容?如果玩家先做支线任务再推进主线任务,是否会有等级过高或能力过强而无法完成主线任务的风险?如果是这样的话,你们对玩家应该如何推进游戏有什么建议吗?他们是否应该先优先完成某些任务,然后再去做剧情任务,最后再回来做某些任务?

滨口直树:即使玩家完全不进行任何支线任务,仍然可以完成主线任务。尽管可能会更具挑战性,但我们已经将它设计成完全可以不进行任何支线任务的情况下玩到底。

至于玩家如何进行游戏,当然有些人可能只玩一点支线任务,有些人可能玩全部支线任务,考虑到这些差异或玩家选择玩支线任务内容的不同程度,以及如何保持平衡,我们在游戏中采用了两种方式

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(来源:Square Enix)

其一是确保一些物品会随着玩家角色等级的提高,而变得更难获得更多的经验值。从这个意义上说,它是一种平衡和结构化的设计,这样你就不会在等级提升方面遇到突然的巨大冲击,因为你获得的经验值会根据敌人的等级和你自己的等级进行调整。

第二种方式,由于游戏中的支线内容比主线内容要多得多,因此我们预计不会有太多玩家只玩所有的副线内容而完全忽略主线剧情。更多的玩家会在主线剧情进行到一定程度后,再去玩一些支线内容。

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(来源:Square Enix)

但随着主线故事的不断推进,队伍中的角色将升级并变得更强大。我们考虑到如果这时他们回到一个前期的支线任务,那将会有很无聊或挑战性较低的感觉产生,因为队伍练度已经是越级打怪的强度。

为了解决这个问题,我们加入了一个功能,就是确保敌人和玩家的级别保持一致,以便在玩完主线故事后再回到玩支线任务时,玩家仍然可以收获令人满意的战斗体验

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(来源:Square Enix)

Queen’s Blood(女王之血:本作中新加入的策略卡牌小游戏)的开发过程是怎样的,为什么决定将其加入游戏?

滨口直树:关于我们如何开发Queen’s Blood的过程,以及为何从开发之初就将其纳入这款游戏,我们从一开始就希望在这款游戏中加入各种各样的迷你游戏和内容。

说到迷你游戏,有些是一次性的,有些则是可以在整个游戏中玩的。而当我们考虑可以在整个游戏中进行的游戏时,我们认为卡牌游戏是玩家们所希望的游戏方式。就连我自己,作为一个玩家,我也有类似的想法和愿望:「如果我们要制作《FFVII》的重制版,我很希望能加入卡牌游戏。」

因此,当我们开始制作这个游戏时,集结了一些桌游爱好者和粉丝,然后开始思考规则并讨论玩法,这就是Queen’s Blood开始并发展的方式。

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(来源:Square Enix)

Queen’s Blood 和《巫师3》中的 Gwent 有一些相似之处,实际上有多少是受到那款游戏的影响?如果是这样,团队是如何在此基础上进行改进,使其与《Final Fantasy》世界关联的呢?

滨口直树:我们从来没有想过要复制《巫师3》中的Gwent之类的东西。但在卡牌游戏的表现形式中,我们确实参考过一些资料,其中之一就是Gwent。我们确实研究过一款卡牌游戏应该设计成什么样子,才能让人感觉它是一款非常独特的《最终幻想》卡牌游戏。还有,这款游戏应该有什么样的规则,才能让《最终幻想》的粉丝和玩家满意。

我们考虑过从同系列其他游戏中提取并实施玩家熟悉的规则,比如《FFVIII》,当一张卡牌有两张相邻的卡牌时会产生组合效果,或者《FFIX》中将某些卡牌放在一起会产生新的效果等等,这些都是我们讨论过的,我认为这些都能帮助玩家更加熟悉卡牌游戏。

正如之前提到的,我们确实与团队中真正热衷于桌游和卡牌游戏的成员进行了深入的讨论,我记得几乎整个第一年的开发过程,我们都在在讨论这个。至于《Queen’s Blood》本身,它是《Rebirth》中一个围绕卡牌游戏的支线故事,但不仅如此,它还与主线故事情节相连接,并有助于扩展主线。因此这是相当深刻的。

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(来源:Square Enix)

最后,有什么想要和东南亚玩家说的呢?

滨口直树:游戏已经制作完成,并将于2月29日发售。包括经过改良的开放世界地图和游戏体验,还包括许多新功能,敬请期待这款游戏。

北濑佳范:对于这个系列,无论是故事情节还是游戏内容,它都非常丰富。在《Rebirth》中,它提供了广泛的自由度。当然,我们听到你们的反馈,我再次了解到《Queen’s Blood》对玩家来说是非常有趣的,这是令人高兴的事情。我看到全球和亚洲地区,特别对游戏中的桌游或卡牌游戏体验非常感兴趣,因此我相信这是一款可以让所有类型的玩家,都能够以自己希望的方式游玩的游戏。希望玩家能够亲自体验这一切。

《Final Fantasy VII Rebirth》导演滨口直树与制作人北濑佳范专访:更广阔的世界、更丰富的内容!
(来源:Square Enix)

以上就是与《Rebirth》的导演滨口直树与制作人北濑佳范的专访内容啦!非常感谢滨口先生和北濑先生参与这次的专访,与我们分享了许多有关《Rebirth》的幕后制作过程与心得。小编这次到Square Enix总部不仅与两位进行了专访,还试玩了《Rebirth》的前两章,有兴趣的玩家可以点击这里查看我们的试玩文章哦!

《Final Fantasy VII Rebirth》将于2月29日登陆PS5平台,欲知更多资讯可以到官方网站查询哦!

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