《波斯王子:失落王冠》制作人专访:“黑暗灵魂、卧虎藏龙”都成灵感来源?

由 Ubisoft 旗下的蒙彼利埃工作室开发的《波斯王子:失落王冠》已于 1 月 18 日在 PS4/PS5、XboxOne、XSX/S、Switch、PC等平台推出,横向动作的类银河恶魔城游戏在玩家间颇受好评,而在今年刚结束不久的电玩展中,资深制作人 Abdelhak Elguess 除了有参与亚太游戏高峰会讲座之外, 期间也接受Yahoo奇摩游戏的专访,一谈本作的设计、灵感与开发幕后。

1. 一开始为何会决定推出以《波斯王子》为主题的类银河恶魔城游戏呢?

A:这也算是对第一款《波斯王子》的致敬,因为第一款也是横向卷轴游戏,而我们发现平台游戏与《波斯王子》是一个很好的整合,包含平台跳跃、探索、战斗等元素在里面。

2. 本作是否有从其他哪一款类银河恶魔城游戏汲取灵感或是影响到其中的设计?

A:我们有参考像是《空洞骑士》、《恶魔城》、《圣灵之光》等类银河恶魔城游戏,在游戏中也可以找到致敬这些游戏的小彩蛋,像是项链的功能就是有点致敬《空洞骑士》,为游戏带来不同的要素。

《黑暗灵魂》或是一些格斗游戏,以及我们自家的《激光超人》也都有列入参考。

现在讲到类银河恶魔城一定少不了《空洞骑士》(来源:空洞骑士)
现在讲到类银河恶魔城一定少不了《空洞骑士》(来源:空洞骑士)

3. 本作的地图相当大,各区域是如何设计的? 是一开始就规划完整个地图的样貌,或是设计完不同区域后再拼在一起?

A:其实两种方式都有,在做整体的思考概念上其实是以整个大地图去做发想,先设计大的区域,每个区域会连接到不同的小区域,在大区域确定后就去尝试小区域的原型,接着再思考如何去修改,最后再衔接回去。

其实地图定型后还是做了蛮多改变,为了思考玩家是否会觉得这个地图太长、太难,因此也做了变化。

4. 呈上题,其中哪一个区域是最难设计的呢?

A:在开放式地图上面对我们来说比较难设计的像是王座或是森林,若是关卡的话,则是会有三个萨尔贡出现去解谜的地图很难,还像是要使用洞察能力的关卡也是最难设计的。

三个萨尔贡出现的解谜关卡在设计上相对困难(来源:游戏内截图)
三个萨尔贡出现的解谜关卡在设计上相对困难(来源:游戏内截图)
需要使用到洞察能力的关卡也很难设计(来源:游戏内截图)
需要使用到洞察能力的关卡也很难设计(来源:游戏内截图)

5. 记忆碎片对于需要四处探索的类银河恶魔城游戏来说相当好用,加入这个功能的想法从何而来?

A:其实就是想要指引玩家,在游戏测试时,让玩家了解游戏的指引其实要花很多时间,所以为了要专注在指引上面,就有了这种发想。

6. 本作中主要攻击武器仅有双刀,弓箭与轮盘更多是偏向辅助,当初有想过加入其他近战武器吗? 或是当初可能不是双刀?

A:在当初就没有考虑其他没在游戏出现的武器,但其实最一开始萨尔贡是只有一把剑,但很快就决定让他拿两把剑,因为想要呈现他是一个年轻的战士,会一头冲入战斗、随时对抗敌人。

还有我们想要专注在「武打」上面,灵感来源之一就是电影「卧虎藏龙」,所以看了很多伊朗跟亚洲的动作戏,团队受到很多亚洲武打跟日本动漫的影响。

一开始就决定让主角以双剑进行游戏(来源:游戏内截图)
一开始就决定让主角以双剑进行游戏(来源:游戏内截图)

7. 拨挡虽然好用,但失败反而会受到更巨量的伤害,为何会这样设计?

A:会这样设计是想要玩家去承担风险,因为成功格挡后可以累积使用强大招式的能量,当然我们其实也有考虑到玩家在拨挡失败后会受到巨量伤害,所以在辅助功能中,玩家可以调整格挡的判定时间,让它宽松一点,让玩家在格挡过程中觉得很有趣。

拨挡在战斗中有点像是在制作一首歌,你必须去选择正确的旋律、音律去做出正确的成果。

8. 在实际破关游戏后,中后期有许多需要应用各种技能、抓时间差等精准操作来通过的机关平台,虽然设置可开启辅助功能但并非每个地点都可使用,开发团队是如何拿捏其中的难易程度?

A:开发团队在当初有为一些比较困难的区域做游戏测试,但因为内部测试的玩家比较少,而发售后接收到广大玩家回馈,因此现在有在思考是否要为一些玩家增加更多辅助功能的传送门机制,未来也会持续追踪玩家游玩过程中发生的事。

而一些次要的地方没有辅助功能就是让比较喜欢硬派挑战的玩家去尝试突破。

有许多关卡需要玩家精准操作来通过(来源:游戏内截图)
有许多关卡需要玩家精准操作来通过(来源:游戏内截图)

9. 本作的 BOSS 战相当丰富又多变,有没有哪一只 BOSS 在设计过程中是制作人最喜欢的?

A:第一个选择会是森林女王,因为我个人很喜欢她的 BOSS 战音乐,再来是瓦赫拉姆,战斗中有很多酷炫的动画呈现,这个角色也很有魅力。

森林女王为制作人最喜欢的一场 BOSS 战(来源:游戏内截图)
森林女王为制作人最喜欢的一场 BOSS 战(来源:游戏内截图)

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