《波斯王子:失落王冠》制作人访问,阐述3A类银河战士恶魔城游戏的设计方向

来自 Ubisoft 的《波斯王子:失落王冠》资深制作人 Abdelhak Elguess 参与 2024 亚太游戏高峰会,并接受谷达鸭等媒体访问,来谈谈这款近期这款颇受好评的游戏。

Q:在这次开发《波斯王子:失落王冠》的时候,如何平衡新旧元素?

A:对我们来说,要平衡这两者也是很困难的,但最重要的是它是一款《波斯王子》游戏,因此是以波斯王子为骨干来发展,并加入一些现代化要素来修饰点缀,但主要还是以《波斯王子》原本该有的要素为主。

Q:虽然游戏名称是《波斯王子》,但这次主角其实是王子的侍卫,制作团队最早是怎么发想和设置萨尔贡这个角色呢?

A:萨尔贡不以王子出身,是希望让玩家体验角色的进化和成长,也想呈现古波斯有很多来自各地的人种,像是长生军也有来自埃及的人,也有来自亚洲的人。 另外,还有想摆脱王子拯救公主的既定印象。

Q:这次萨尔贡的能力怎么构想? 如何和系列其他主角做出差异性?

A:有不同的链接,导入特技化的战斗系统,并强化战斗方面的多样性。 包括时间能力,当时在《波斯王子时之沙》有时间回溯功能,但那个功能在现代来看有点过时,因为过程中无法控制,我们希望玩家对角色和能力有控制力,让玩家能够永远控制这个角色。

不过,游戏中有很多小地方或小秘密有对前作致敬的彩蛋存在。

《波斯王子:失落王冠》制作人访问,阐述3A类银河战士恶魔城游戏的设计方向

Q:这次的作品颇受好评,您认为比起早期的类银河战士恶魔城类型作品,这类游戏在现代成功的要素会是什么?

A:我认为这次的战斗系统有深度和变化性,这类型游戏要能够有深度的好故事有点难,但我认为我们有做到这一点。 此外也是此类型第一款可用辅助功能的游戏,也是第一款以 3A 大作的规格下去制作的类银河恶魔城游戏,这款游戏内其实有超过 70 种敌人。

Q:“记忆碎片”这个机制不复杂但没有人做过,当时是怎么想到这个机制,还有上限是怎么设置的?

A:我们发现这种类型的游戏要指引玩家是很困难的事,在不提供给玩家详细指示的情况下会找不到东西,因此后来发现导入这个功能才能有效的引导。 虽然记忆碎片这个设计导入很容易,但因为因为有跨平台存档,所以在设计上有现实的考量要素,避免玩家拍太多图,导致存档分享的困难。

Q:萨尔贡的辫子头发型似乎让很多人误认成是美国黑人? 当时是如何设计这个角色的?

A:其实也没有真正的答案,但对我们来说单纯是创意的选择,另一个参考是让玩家可以简单辨识主角的动作,他没有特殊的服饰在身上,是一个无所畏惧,愿意承担的年轻战士,当时古波斯也受到印度、埃及的影响,当然发型是有加入现代化的元素,但这不是来自于美国的影响。 当然也因为本作是以奇幻发想为主,而非完全现实的游戏。

《波斯王子:失落王冠》制作人访问,阐述3A类银河战士恶魔城游戏的设计方向

Q:有些支线任务和解谜没有提供支持或快捷选项,支持系统加入的地点是如何考量的?

A:传送点和任务本身没有关系,我们也想了很久要设计在哪,因为不想放太多树,但也无法预料哪些地方对玩家是真的很困难,每个玩家对哪里感到困难有不同的感觉。 如果增加太多的传送树,玩家对这款游戏的感想也会不同,会变成不用去担心资源,

不过我们有发现有些玩家不一定能找到传送点和树,我们也在思考如何让玩家更容易发现,希望让玩家能多多探索来找到更多的树。 寻找树的时候视觉上有提示,所以我们会依照这个来如何改善。

Q:大多数游戏只有给玩家选择难度,本作却可以让玩家细调伤害系数,为什么会这么做呢?

A:这是一个比较现代化的游戏体验,我们在一些独立游戏中有看到这样的设置,一方面可以让让更多的玩家来玩,并不要调降难度破坏游戏体验。

有些玩家希望更加有挑战性,可以调降格档和拨档的时间,有些玩家只想看故事,就可以简单的游玩。 但对我们来说还有另一层意义,就是增加让玩家重玩的契机。

《波斯王子:失落王冠》制作人访问,阐述3A类银河战士恶魔城游戏的设计方向

Q:您认为 Ubisoft 旗下的 IP 除了激光超人和波斯王子外,还有哪些游戏适合做成横卷游戏呢?

我们的团队有人建议,《纵横谍海》其实也很适合做成这样的游戏,因为山姆费雪有很多近战格斗技。 我觉得似乎《全境封锁》也可以? 不过这只是闲聊,并不代表正式的发表。

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