“Dragon Ball Super Card Game Fusion World”—攻略—数字与实体双线并行,缝合但有趣的七龙珠TCG

“Dragon Ball Super Card Game Fusion World”—攻略—数字与实体双线并行,缝合但有趣的七龙珠TCG

在这个万物皆可TCG的年代,七龙珠这样的经典IP自然不会被放过,因此就有了“Dragon Ball Super Card Game Fusion World”的诞生,有趣的是,七龙珠TCG从很早期就开始布局了数字版的营运,让数字与实体互相推动,可谓是相当前瞻。 本文主要以BETA测试的心得为主,并且提供卡片分析、战斗技巧等攻略。

游戏介绍

说起“Dragon Ball Super Card Game Fusion World”,先不论其内容到底如何,光是作为「七龙珠的TCG」这点大抵就有一定的魅力,毕竟不论是七龙珠的IP又或是TCG这样的形式,都有不少支持的群众,对笔者这样同时喜欢七龙珠跟TCG的人来说更有着加倍的吸引力。 另一方面,在实体还不算发展起来就准备在出数位板也是七龙珠TCG很特别的点,现今的TCG大多都是实体推行十几年后才「可能」有数位板,或者原先是电子游戏,等走红后才开始慢慢补出实体,像七龙珠TCG这样接近双线并行的相对稀少。 而也正是因为有数字版,才会有这篇文章的出现,毕竟虽然实体TCG也是笔者的兴趣之一,但并不太是笔者文章会撰写的范畴。 总之,七龙珠TCG的确是个满有意思的主题,光是内容外的事情就有不少能大书特书的地方,就算对TCG或七龙珠不感兴趣,或许也能当成听听逸事来看看。

“Dragon Ball Super Card Game Fusion World”龟派气功
这样的画面存在TCG中或许本身就有很多值得吐嘈的地方

在开始前先补充说明一下,虽然这篇文章的内容主要是以目前在进行的数字板BETA测试为主体,但毕竟TCG游戏的数字板本身很难有什么可以讨论的点,所以更多的重点还是会落在对这个TCG本身的探讨,因此大概不太能算是纯粹的游戏介绍文章。 此外,下面的内容会以交杂讨论「数位板的表现」以及「TCG内容本身」这样比较特别的形式呈现,阅读起来可能会比过往的文章更混乱一些,加上想在BETA测试结束前把文章发出去,而没能很缜密的调整,先请各位读者见谅了。

“Dragon Ball Super Card Game Fusion World”格文件
数字版这种东西除了操作感跟画面外也很难评论什么,只能说都还不错就是

回到主题,在画面表现方面,本作可以说是非常优秀,尤其以电子TCG的标准来说更是如此,不论是接口的设计或者是主战角色的觉醒或者攻击动画,都有着很好的水平。 虽然美术或者视觉呈现就电子TCG来说应该是比较附加的部分,但很有原作感的特效还是为战斗时的体验加分不少。

“Dragon Ball Super Card Game Fusion World”—攻略—数字与实体双线并行,缝合但有趣的七龙珠TCG
必杀技在击发后有时候甚至还会有破坏战场的特效

在玩法部分,本作算是近代TCG的缝合怪,如果是常玩TCG的玩家应该能从中感受到不少熟悉的元素。 其中,比较特别的系统大概有两个,一个是牌组中有领导者(即主战角色)的存在,主战角色可以直接参与攻防,也代表玩家的生命值,当血量到达一定以下后便能发动觉醒,大幅提升能力; 另一个则是COMBO系统,游戏中每一个战斗角色都有COMBO值,当一个角色在攻击时,可以将其他角色舍弃来提升对应的战力。 这两个系统很大程度主导了本作的战斗进行,是与其他TCG产生差异的关键所在,设置上也还满符合七龙珠里残血反杀跟集中战力的特色,都算是满有趣且有实质影响力的设计

“Dragon Ball Super Card Game Fusion World”防守阶段
单看接口应该就能感受到不少熟悉的元素

总的来说,单就七龙珠TCG本身,个人会觉得算是一款有一定特色的TCG,玩法好上手,也有不少可以深入钻研的地方,加上IP加持,运气好的话未来会有不错的发展潜力。 而在数字版的表现这块则是可圈可点,画面表现超出预期,加上官方释出的情报里有提及不少将实卡跟数字版合一的策略,让不管是实卡党或者数字党都能有享受的空间,这点是其他多数TCG比较做不到的,增广了长期发展成功的可能性。

推荐给喜欢七龙珠或者TCG的玩家。

游戏特点

画面以TCG游戏来说很不错

普遍来说,现在电子TCG的画面表现的确越来越进化,主流的几款在关键的角色或卡片上都会给予更华丽的视觉呈现,战场细节也刻划地更细致,但受限于卡片太多、呈现方式有限制、对游玩体验影响不大等因素,导致平均水平仍然有其上限。 在习惯这样的大环境后,看到本作中的主战角色以还算不差的建模进行变身,甚至使用出像是龟派气功等经典招式,自然是让人感到非常惊艳

本作中的主战角色全部都是采用建模的形式呈现,先不论精细程度如何,光是有这样的处理就已经让人感受到很有诚意。 每个角色除了有一些较基础的通常动作,像是一般攻击、防御外,还会有着较为华丽的觉醒以及必杀技动画存在,虽然因为游戏节奏的关系,是不会夸张到让人给出像是看动画这样的评语,但以TCG游戏来说依然是十分足够的水准了。

当然,这里也不是要说其他TCG的不是,毕竟本作也算是有一些较独特的优势,才得以让战斗画面的整体水平更容易地提高。 最首当其冲的自然还是主题本身了,毕竟七龙珠是一个本来就有着充分素材可以运用的IP,也有既有的战斗画面可以参考,不是纯粹的无中生有,加上形式上的打牌感没那么重,就会让发挥空间增加不少; 规则以领导者为核心也间接是一个减负的手段,这样就能确保只需要处理领导者的建模就好,不会像其他游戏可能光是决定要给谁特效就是难题。

总之,在美术这块本作大抵是没有太多可以挑剔的地方,除了战斗画面优异外,界面的设计也不马虎,在有风格的同时保持了很直观的操作性,整体提供了一个很舒服的游戏体验。

“Dragon Ball Super Card Game Fusion World”—攻略—数字与实体双线并行,缝合但有趣的七龙珠TCG
觉醒画面同样也是相当帅气,虽然建模跟卡片不是很像就是

略有缝合但算有特色的玩法

要讨论这个话题,不可避免的还是要对游戏的规则做一个详细的说明,所以这边会一边介绍规则,一边谈论其设计的内涵,篇幅比较长,如果没有太大兴趣看,也可以选择去看官方的教程或者跳过,不会影响后面内容的阅读太多。

本作的牌组由领导者、战斗角色、额外卡片三种来组成,领导者只能放一张,会持续在场上,是战斗的基础,加上技能后普遍有着较高且全方位的战力,并且直接代表玩家的生命值; 战斗角色则是战斗中的主力,每张战斗角色都有能量、战力、COMBO三个参数,能量是打出需要消耗的能量数、战力决定战斗的胜败、COMBO则是舍弃时可以帮其他战斗角色提供的战力值; 额外卡片则类似于魔法卡与场地卡,同样是消耗能量来打出。 此外,本作的卡片有颜色的系统存在,玩家需要根据颜色来组牌,各颜色目前来看也有一定的主题性,像是红色代表了宇宙生存篇、黄色是以佛莉莎一族为中心等等。

实际进入战斗后,首先会进行的是开场的准备阶段,双方同时操作以下行为,从这里开始其实就能看到不少缝合的元素了,不过现在的TCG大抵也都是很缝合的,因此也不是大问题。

  1. 抽出六张手牌,可以洗一次回去。
  2. 从牌组上方将八张卡片设置为生命值。
  3. 后攻玩家免费获得一个一次性能量。

结束开场准备阶段后就由先攻玩家开始游戏,在每回合开始时会先进行充能阶段,主要就是抽牌跟放置能量,本作的能量采用的是类似马娜或者地牌的机制,每回合最多可以将一张战斗角色作为一点能量放置在能量区,消耗后会进入REST状态,每回合开始时重制。 这方面的抉择点不多,因为本作的过牌跟补牌手段不算少,所以相对不需要抉择放能量会不会影响资源。

  1. 抽牌(第一回合不能抽)。
  2. 将角色放置在能量区。

结束充能阶段后就会进入最重要的主要阶段,玩家可以自由进行召唤、使用技能、攻击、觉醒等行为,没有顺序限制,所以灵活的抉择要先进行哪些行为也是影响胜负的小重点。

  • 召唤角色或者使用技能(消耗能量区的能量)。
  • 领导者觉醒(需要满足条件,战斗阶段也能觉醒)。
  • 选择角色进行攻击,仅能攻击领导者或者REST状态(前一回合攻击过)的战斗角色。

如果选择要发动攻击,在攻方选定攻击对象后就会进入战斗阶段,会首先进行攻方的COMBO阶段,可以藉由弃置非REST的战斗角色或者手牌的战斗角色,来为攻击者提升战力,攻方COMBO结束后换守方进行COMBO,如果最后同战力则算是攻方获胜。 攻击的对象可以选择领导者或者REST的战斗角色,如果成功对领导者造成伤害,则被攻击方扣一点生命值(部分角色可以打两点),被扣减生命值的玩家将该张生命值卡加入手牌(持有爆击能力的角色可以直接弃置生命值卡,不让人加入手牌)。

  1. 攻方指定攻击对象。
  2. 战斗时可发动技能可在此时点发动。
  3. 攻防双方进行COMBO(攻方先执行),通过弃置手牌或者非REST的战斗角色叠加参与战斗角色战力,战力较高者胜利,同战力则攻方胜利。
  4. 若领导者生命值被扣减,将对应数量的生命值牌加入手中。

本作比较简单的流程跟规则大概如此,这边省略了不少细节,如果想要更详细的了解,可能还是实际玩玩看会更容易理解。 而这套规则的确是有着不少借鉴的元素,但领导者跟COMBO系统的特色非常强烈,所以玩起来并不会有太高的重复感,熟悉的部分也能让人更顺利的上手,整体在元素的撷取上还是比较合理的。

“Dragon Ball Super Card Game Fusion World”能量
每回合开始时可以将战斗角色作为能量放入能量区中

持续直接参与攻防的领导者

领导者这个设计可以说是七龙珠tcg中满关键的特色,一方面是像这样有着持续性高作战能力主战者的tcg本来就不多,所以可以形成相对独特的体验; 另一方面则是领导者持续在场的特性以及强力的觉醒技能,都能真正地为战局带来显著的影响。

首先,现在有着主战者或者第一上场角色设计的tcg可能不少,但在这些游戏中,主战者通常都以提供职业或种族特色为主,就算有能直接参与战斗的功能,通常也是偏向辅助手段的定位。 以炉石为例,虽然炉石长期以来一直都有由主战者发动攻击的手段,但多数都是插花性质,仅少数像是欧丁战之类的流派可能会更以主战者进攻为核心。 只有像是海贼王tcg(实际上七龙珠tcg的规则跟海贼王tcg相似度很高)这样流派的设计才会让主战者有着较高的参战地位,因此这样子的设计还是有一定稀有性的。

进一步言,领导者在本作中对于战局的影响至关重要,领导者在觉醒前的战力平均相当于一费白板,觉醒后则是二费白板,虽然听起来很低,但考虑到领导者可以持续在场,加上对位的不可能总是白板,实际上是在前中期很强力的活棋。 而在觉醒后,领导者的技能则很常成为决定胜负的关键,不论是像第七宇宙悟空那样子可以持续强化全体战斗角色,拉高整体战力,或者像超赛贝吉塔可以藉由满足条件来将自己的战力提升到五费水平,又或如黑悟空一般能够大幅提升combo可能性等等,都是有发挥空间且能在战斗末期协助决定胜败的技能。

虽然就这样来看,领导者系统已经算设计的不差,但或许会有人还是觉得领导者系统在游戏性的设计上不够理想,但个人会觉得至少这是一个颇具还原度的系统,毕竟七龙珠一直都是以单挑为主轴的作品,哪怕是靠群殴获胜的西鲁max或吉连,中间也会有着王牌单挑的环节,所以有一个领导者主战的设计或许还是还满适宜的。

“Dragon Ball Super Card Game Fusion World”—攻略—数字与实体双线并行,缝合但有趣的七龙珠TCG
领导者就算打不赢别人也要记得靠攻击白嫖一张抽卡

影响决策的觉醒系统

前一点已经稍微谈到了觉醒,这里就稍微再做一些补充,毕竟这真的也是满重要且关键的系统。 目前来说,觉醒的发动条件都是血量在四格以下时可以使用,可能之后会有别的觉醒条件,但至少当前的条件都是这个。 而觉醒后除了战斗力会从一万五提升到两万(平均而言是这样,像布罗利之类的角色因为技能比较差所以战力会高一些)外,技能的性能也会大幅提升,像前面提过的第七宇宙悟空,觉醒后可以让第七宇宙角色加5000战力,相当于上升一费左右,就很适合杂鱼海的玩法; 或者像是未来大特,觉醒后每回合都能弹一张3费回手,不论是要压制对方或者重复触发自己角色的进场技能都很强力。

而正因为觉醒的性能很强力,所以如何确保自己尽快觉醒然后不要让对方太顺利地觉醒就是决策的重点了,加上本作也有着失血可以拿资源的系统,就让控血成为更大的学问。 如果玩过宝可梦tcg这样体系游戏的玩家大概也知道,在这种失血能拿卡的规则下,很多时候如果没有确保能快速斩杀对手就把对方的血量打低,是会让自己陷入更大的不利的,而本作就是在这样的资源难题下,还要加上对觉醒的考虑,实际上是有些复杂的。

更甚者,卡片的性能还会进一步加剧这个考虑的复杂度,像是不知道为什么,本作中有非常多能够自己卖血的卡(虽然自虐洗战力在原作前期也不是不合理就是),就会让对方的觉醒线可能实际上在五或者六,但要预判对方有没有跟甚么时候会用卖血卡也不是很容易。 而从己方试图卖血来觉醒的角度考量,因为本作有着爆击能力的设计,若被持有爆击能力的卡打到,那么生命被扣损时那张生命卡会直接被弃置,这就会让人有点犹豫要不要卖血,毕竟卖了就是白亏一卡。

总之,对于生命值的掌控大概是本作第二大重要的地方,就个人试爬天梯的心得,能不能合宜的掌控双方血量也确实是胜负的大关键。 不过这样鼓励玩家试图不让对方觉醒,或者觉醒时间较短来取胜的机制,可能就有点不符合原作的美学,毕竟原作里大抵也只有复活的F采用了这种手段,但若不想象空贝二人那样整天放跑敌人导致更大的问题的话,建议还是好好地控制对方血量就是。

“Dragon Ball Super Card Game Fusion World”—攻略—数字与实体双线并行,缝合但有趣的七龙珠TCG
卡片的觉醒能力普遍很强,因此对于双方觉醒的把控很是重要

资源博弈重点的战力叠加

前面说到了生命掌控是第二重要的部分,而最重要的个人会认为是看似简单但其实很有深度的COMBO系统,虽然这套系统一翻两瞪眼,直观来说不过就是藉由弃置角色来帮角色加战力,然而能不能用好这套系统正是胜败的重要关键。

以进攻方来说,虽然进攻方有着同战力判胜的优势,所以可以用同战力的卡去逼迫对方做出决策,但因为是攻方先COMBO,就等于只要对方愿意交资源,就可以确保战斗获胜,这种感觉就近似于在游戏王中对面永远有诚实可以贴,在资源不占优或者进行斩杀手时其实颇让人紧张。 而对防守方而言,虽然有着信息优势,可以一定程度上由自己来抉择是要文件掉对方攻击还是卖卡/血,但因为就算靠COMBO获胜了,也只是挡下攻击而对方的卡还是在,所以就很需要判断这样的资源互换是否合理。

上面说的可能看似很简单,但实际操作时却是很大的学问,毕竟每次COMBO就会产生一个资源差,而本作中的战斗角色又要同时肩负能源、出战、COMBO等多重功能,就等于将卡片拿去COMBO可能可以获得当下的胜利,但引发长远来说越打越亏的后果。 因此笔者才会认为COMBO时的资源博弈大抵是本作中最关键的地方,若不能掌握好要不要COMBO,很容易就会在后期兵败如山倒。

"Dragon Ball Super Card Game Fusion World"COMBO
攻防时的COMBO抉择都是很重要的关键

卡片的主题性与差异性都不差

对于TCG来说,卡片的多样性自然是相当重要的,若多样性不足,就会导致人人玩的都是强力单卡均,那么就有些无趣了。 不过多样性这种事情大抵还是要靠时间堆叠,对于目前只有预组跟少量卡包的本作,以太高的标准来苛求也不太合理,而比较幸好的是,虽然本作的卡片目前有一定程度的不同颜色只是换皮的问题,但展现出的多样性潜力还是很不错的。

就单卡的设计来说,本作的卡片设计大概有费用、战力、COMBO、技能、分类几个变因,看起来虽然不多,但其实已经初步勾勒出未来可以发展的轮廓。 像是白板卡虽然没有技能,但稳定的战力跟COMBO值就足以成为选择的理由; 而持有关键技能像是抽牌、爆击的卡片,就算能力值有一些短版,还是会让人很愿意投入在牌组中; 部分专门用来COMBO的卡也展现出了很有趣的方向,虽然几乎没有战斗能力(毕竟7费),但在敌方回合贴就是加两万,无疑有着很强的功能性。

而在卡片间的配合方面,目前也已经有着许多符合原作调性的小系统可以使用,像是以第七宇宙悟空领导者为中心的第七宇宙系列,强调补资源的悟天克斯小系统、藉由萨马斯跟黑悟空同时在场来获得强大战力的玫瑰小系统,抽滤功能强的基钮特战队等等。 虽然这些系统很多目前都还只有雏形,但是很容易可以想见未来只要补上一些关键的领导者或者单卡就能让系统成形,形成可以玩的牌型。

在上述前提下,个人还算是满看好七龙珠TCG在构筑丰富度上的未来性的,而就目前来说其实也不至于说到很不多样,但就是碍于跟领导者的配合问题,很多系统没办法完全发挥潜力,但以一个发展初期的TCG而言,还是达到了一个可以接受的程度的。

“Dragon Ball Super Card Game Fusion World”基钮特战队
卡片分类较细提供了不少潜力,但希望不要像爆裂激战一样越分类越迷就好

虚实合一的推广策略

就像最前面说的,本作选择了在发展初期就并行推动电子跟实体版,其实是个满独特的抉择,毕竟以现况来说这么做的TCG相当稀少。 以实体先行的例子而言,像游戏王就是在已经发行了相当久以后才终于有MASTER DUEL这样完整的连线游玩渠道,而宝可梦在非美区至今还是没有一个合理的官方线上游玩平台。 而如果是以原先是电子游戏的TCG来说,SHADOWVERSE也算是在推出满一阵子后才有了实卡。

因此,本作这样的发行策略还是相当特别的,或许能够同时吸引到实卡党跟数字党。 更令人惊艳的点在于,官方还有准备让玩家在买实卡的同时也能在数字版得到卡片的渠道,这就更破除了既往很容易只能在实卡跟数字两者择一的状况,毕竟两者都算是个大坑

而像是本作这次的BETA测试时间点正好就在实卡推出前不久(官网看起来是这样,但YT上不知怎么已经有很多实卡视频了),或许也有促进买气的效果,TCG甚至是桌游这种东西,总还是让人会想要先玩过才有办法渐渐投入金钱去购入,而购入的实卡又能以某种方式转换到数位版中,这点又更激发人觉得可以买实卡的欲望,不得不说的确是满不错的营销手段。

“Dragon Ball Super Card Game Fusion World”预组
就官方视频的说法,实卡预组似乎能直接转换入数字版(不确定细节)

创新有限但足够有卖点的TCG

就规则来说,七龙珠TCG老实说没有太多真的很创新的地方,甚至单就主题性跟发行时间来说,就已经有一个撞了满多内容的海贼王TCG存在了,但卡片游戏很多时候比的也不是创新度,而就是看谁缝的比较好而已,因此规则很缝严格来说也不是真的很大的问题。

关键的点在于,本作的确是有靠着领导者系统跟COMBO系统这样较为特色元素的搭配,形成有差异化的体验,这就多少会让既有的其他TCG玩家不会觉得那么重复。 而就比较游戏外围的部分来说,不论是画面表现非常优秀的数字版,还是虚实合一的营销模式,都是能很关键地协助达成「拉人入坑」这个TCG最困难第一哩路的操作。

总的来说,个人会觉得本作各方面都达到了以TCG发展初期来说可以接受的水平,对于七龙珠的粉丝更是如此,接下来就看未来在卡片发行的掌控上跟整体的营运会不会走偏,若发展得宜的话,应该至少能成为一个受到粉丝爱好的TCG才是。

“Dragon Ball Super Card Game Fusion World”贝基塔觉醒
收集卡片的同时还能享受华丽的演出,对于粉丝来说吸引力真的很强

领导者/LEADER介绍

“Dragon Ball Super Card Game Fusion World”—攻略—数字与实体双线并行,缝合但有趣的七龙珠TCG

现阶段的领导者角色不算多,四个颜色各有三只,并且其中一个是在预组中取得。 性能上不知道为什么,明明预组的定位应该是让新手上手用的,但反而预组给的领导者使用起来都相对同色领导者更需要技巧。

也因为这样的状况,如果要买预组的话比较建议从领导者以外卡片的角度去挑,可以先看未来想要玩甚麽领导者,再去买同色的预组先顶着玩。 不过也不是说卡包的领导就完全性的比预组强,还是可以看看下面比较详细的分析再来决定。

蓝神孙悟空

如果领导者里一定要挑一个的话,个人会认为蓝神孙悟空是最简单易用的,第七宇宙加五千战力这个能力很简单直白,而且组纯第七宇宙也不难,相当于就是全队在领导者觉醒后大概加了一费的战力。 这样的特性可以搭配低费海的策略来使用,一费白板就能硬打对方觉醒领导者,很快就能换出卡差,对方就算派出强力大费怪加上技能一次也不过最多清两只,很容易可以在顺风时强行靠战斗卡片的数量带走对方。 这样的战略打没有加自身战力的领导者特别强,就算是对到不好靠这五千战力强杀的领导,也可以慢慢靠战力差距跟对方磨战斗角色。

(施工中)

总评

玩法上偏缝合,但领导者跟COMBO系统都算有趣,也有丰富战斗变化性的效果。 在数字版方面,画面的表现非常惊人,以TCG游戏的标准更是如此,虽然TCG游戏应该没有画面党一说,但无疑是个让人入坑的诱因。 虚实合一的销售模式也满特别的,算是相当有前瞻性。

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