迅速、华丽且痛快的3D格斗─《铁拳8》PS5版完整评测心得

预定2024年1月26日发售的3D格斗游戏Tekken 8《铁拳8》(PlayStation 5、Xbox Series X/S、PC),乃是万代南梦宫3D格斗游戏系列的代表作品之一,在现今世代下,格斗游戏算是个很难发展市场的项目,就算往电竞领域发展,格斗游戏的商业价值也颇难大幅增加,更不用说入门难度更高的3D格斗了,也因此这款《铁拳》系列最新作,要用哪些去引起玩家的玩兴,就是很值得研究的项目了。

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在万代南梦宫的好意下,GameDucky 有幸抢先接触到这款格斗新作的 PS5 版,本作采用了自动存档跟大量的 3D 动画演出,即使是 PS5,在对战上或多或少还是避免不了一点点的读取时间。 但请不用担心,本作卖点之一的故事模式,是全程无缝演出的,玩家可以毫无烦恼地一口气观赏新剧情到底。

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剧情算是《铁拳》系列至今极大的卖点,一路走来就是观看世界规模的三岛家亲子纷争。 而在系列代表人物「三岛平八」正式死亡后,这回的故事模式「The Dark Awakens」也将焦点放在「风间仁」与其父「三岛一八」的对决以及关系到「恶魔因子」的各种谋略上。

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基于官方希望故事模式仅能透露到第四章为止,笔者也不会阐述太多,敬请见谅。 整个故事模式以动画电影穿插各种格斗对战来进行,当中还有极少数的场面有QTE,整个故事模式全部顺利看完打完的话,大约要花上约5到6个小时左右。

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另外,如果是《铁拳》系列玩家,可能还会看到一些令人怀念的游戏要素,甚至是动作模组,有注意到的玩家应该是可以打得相当兴奋。 还有就是跟以往系列的故事老样子,各国家人民都是讲自己国家语言,虽然演出上都是能互相沟通啦,但喜不喜欢这种语言不统一的设计就是见人见智了。

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然后一个很重要的地方就是新手入门要素,本作初次进入游戏并没有什么教程模式,故事模式也是马上就开始战斗要玩家进入状况,不会有什么教程模式教玩家一步步打,也因此如果是新手,或者是要认识本作新系统,建议先前往本作特有的游戏模式「Arcade Quest」。

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「Arcade Quest」是一个有别于《铁拳 8》故事模式的剧情模式,玩家创造自己的分身,跟着剧中人物一起成为流连大型电玩场的《铁拳》玩家,美术风格也跟《铁拳》本身的日式风格不同,完全是欧美卡通风格。 而玩家在这模式的目的,就是从《铁拳》系列的操作基础开始学起,认识游戏系统,进而熟悉各种连段手段成为上级者,前往全国大赛与各大强者对战。

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笔者多少觉得这个设计有点不太恰当,毕竟玩家就是要赶快享受《铁拳》那有些中二日式,又有肌肉热烈碰撞的内容,结果要学习初步知识却要先从一个完全不同风格的模式开始。 但也不是说本作的入门教程就设计得不好,像「Arcade Quest」妥善地慢慢设计一个个目标给玩家达成,并且技术面的要求也是一步步慢慢来。

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另外各角色招式表跟推荐连段,都有 Demo 可以观赏,并且制作团队还设计了 Demo 演示时出现输入指令音效,让玩家可以去记各指令大约要在什麽时候输入。 还有在先前试玩报导中,制作团队特别强调的「GHOST」功能,这是个会自动记录玩家战斗习惯的 AI 学习要素,玩家能与自己或其他玩家的 GHOST 对战来训练跟审视自己的技术。

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其次最重要的就是简易输入要素,3D 格斗比 2D 格斗难入门的一个原因就是招式的指令输入不像 2D 格斗那么单纯,多半都是各种按钮之间的交错搭配,要背大量的组合按钮还要背哪些招组合起来有连段效果这入门难度真的太高。 所以本作在指令输入上,分成「Arcade Style」与「Special Style」两种。

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「Arcade Style」就是最传统的操作方式,上下左右控制移动方向,左右拳击左右脚踢四颗按钮的组合搭配,让玩家自己摸索各角色最有效的攻击手段跟连段; 相对的「Special Style」就是刚提的简易输入法,系统自动配好每颗钮会使出的连续技或招式,让玩家一颗钮连按就能带出一连串攻击甚至是接大招。

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多半的格斗游戏是选完角色就要选择操作模式,本作非常有弹性,不论在故事模式或对战模式,对战中这两个 Style 都是可以随时切换的,也就是玩家可以先用「Arcade Style」试试一个角色的操作手感,见状况不妙立即切成「Special Style」图逆转胜利。

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这种设计对新手入门就相当有帮助,「Special Style」虽然能轻松打出一两种基本连段,甚至还会因应玩家输入的方向键对应不同的动作,但是动作终究是太过单调,攻击模式跟手段就局限在特定一两个动作当起始,所以对老手来说,三两下就能猜到「Special Style」的进攻手段,也因此「Special Style」 用来对付最高难度的电脑绰绰有余,但对付人的话,还是得去练习模式研究一下「Arcade Style」的基本,两者交互使用才能进步。

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本作对战方面另一个新系统就是「HEAT」,过去有过 3D 格斗少有的超必杀技概念「Rage」,让玩家可以在血量所剩无几时或攻势最猛烈的时候使出大伤害且有华丽演出的强力攻击。 如果将「Rage」比喻成大绝招,那么「HEAT」就是中绝招兼额外的进攻手段,如何活用一场只有一条可以消耗的「HEAT」计量表也变成本作的关键要素。

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玩家血量下方多出了一条HEAT量表,发动后一定时间进入「HEAT」状态,除了强化角色攻防性能外,还可以在那段时间内使用HEAT技,用过HEAT技就会结束HEAT状态,但击中对手能够给予一定程度的伤害跟打飞对手,就这个用途上,HEAT技看来像是一套连段收尾用的终结技。

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HEAT 状态下的另一个用途是消耗一定量的 HEAT 量表,可以取消特定攻击动作继续抢攻,同时 HEAT 系统分成手动跟自动发动两种,通常是按下特定按钮就会以特写演出跟特殊攻击来发动; 另外各角色招式中,会有些招式击中对手时会强制进入 HEAT 强迫性地要玩家进行追击。

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也因为 HEAT 这个新系统,本来节奏迅速且重视攻势的《铁拳》,就更加强调攻击手段了。 虽说开发团队是希望HEAT系统能拉近新手跟老手之间的代沟,但只要了解HEAT系统的特性,就会发现本作是主打最好的防御就是攻击这个概念。 例如主动发动HEAT与使用HEAT技会让用户的攻击动作能硬吃对手攻击、防御HEAT状态的攻击会被削血,光是「打击防御」这点,虽然能用于转守为攻,但也更容易保持攻势。

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3D 格斗的特色,也可以说是最难入门的地方就是玩家之间周旋常要猜对手攻击是上中下哪一段与打击或摔技的二择,这种多择的概念外加上还要留意 HEAT,如同以往,玩家如果要精进技术就必须更要研究各角色敌对时的动作特性,不然 HEAT 的强攻优势很容易将新手跟老手的代沟拉得更开。

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当然,现今这个时代也不是说格斗游戏就一定要对人战才好玩,有对手可以对人战只是最理想的状况而已。 《铁拳 8》在新系统跟华丽特效演出的加持下,就算是与电脑对战,也能感受到那拳拳到肉的爽快感跟魄力。 更不用说除了基本一对一对战,还有 Tekken Ball 这个模式让玩家可以用《铁拳》来打像是沙滩排球般的躲避球,一拳一脚预防各种奇怪的球落地,并灌注力道在球上,试图让球撞到对手给予大伤害,以一款单人游戏去看,还算是有享受的空间。

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如果要说有什么可惜之处,那笔者应该会说是「个人剧情」模式吧,比照现今其他格斗游戏,「个人剧情」模式就是故事模式以外所谓的Arcade Mode,单纯挑选一个角色以过关斩将的方式把对手一个个击倒到最终头目结束,然后欣赏独立于故事模式的个人结局。

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《铁拳》系列打这个模式通常就是享受普通的单人游戏,同时还可以观赏许多有乐趣的结局动画。 不过这次的《个人剧情》模式扣除结局动画这个有趣要素外,内容确实不像以往系列那么够力。 关卡数有点少、没有明确的最终头目、对战场地固定等,会有种就是为了收集动画要素而存在的游戏模式的错觉。

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最后来进行一个总结吧,《铁拳 8》作为 3D 格斗游戏的最新作,以幻想且夸张的风格跟独特的强力招式要素,与其他 3D 格斗游戏划出了不一样的风格,从本作也可以看出开发团队有野心,想要让《铁拳》系列更漫长地生存下去。 也因此,开发团队以自己的方式尝试着处理现今格斗游戏遭遇的困难。

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一定份量的故事模式、更方便维持攻势的HEAT系统、方便玩家学习跟对战的GHOST、为帮助玩家技术成长而独立于故事模式的Arcade Quest等,都是《铁拳》团队所做出的新尝试与进化。 不一定每一个要素都能完美解答并帮格斗游戏重新成为市场热潮,但却能用来了解,格斗游戏在现今的电玩市场中,是不是能走出更多元的路线。

TEKKEN 8 - Opening Movie
TEKKEN 8 - OFFICIAL LAUNCH TRAILER
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