“那场末世,我们一起备战的姿态”—标题谜样内容却相当可爱,意外特别的幸存者游戏

“那场末世,我们一起备战的姿态”—标题谜样内容却相当可爱,意外特别的幸存者游戏

相信许多玩家第一眼看到“那场末世,我们一起备战的姿态”这个标题,肯定会好奇这么长的名子是怎么回事,加上标题又如此严肃(? ),更让人不知道是在卖什么药,而实际上本作是款兼具可爱与新意的幸存者作品,相当值得一试。 本文除了心得外,也提供武器/角色推荐、战斗技巧、育成方针、每日必做等攻略。

游戏介绍

虽然作品名称很长在现今的ACG领域已经不是太奇怪的事情,但就手游领域的流行来说,相较需要两行才写的下的标题,可能还是谜语人路线的更常见一些,这样的背景无疑使得“那场末世,我们一起备战的姿态”这个游戏名称特别独具一格。 而说到内容与标题的关联性,只能说不至于没有关系,的确是在末世,也确实是幸存者这种生存向(? )的玩法,但压根说不上有备战这么严肃的事,只是王女带着伙伴们愉快的拯救世界而已。 不过,标题怎么定倒是其次,比较重要的是,本作并不是那种取一个譁众取宠的名子但毫无内容的作品,而是一个有着不少突出之处的幸存者手游,对这种长名有成见的读者还是可以放心试试的。

“那场末世,我们一起备战的姿态”封面
游戏封面就背叛了标题的严肃感

剧情方面,那末世的设置为无数怪物跨越次元侵入了主角所在的世界,身为皇女的主角则挺身而出,与伙伴们尝试找出拯救世界的方法,并企图找寻一切的真相。 不过,虽然故事背景乍看很严肃,但实际上的冒险过程却意外欢乐,究其原因一方面是角色们的脸看着实在太过放松,另一方面则是团队里的非常识人真的太多,让再严肃的局面也严肃不起来。 整体来说剧情这方面算不上可歌可泣,但因为调性轻松加上节奏不差,其实还是个不错的小品。

“那场末世,我们一起备战的姿态”剧情
用这张脸说出的台词怎么样都悲壮不起来

在美术部分,本作整体给人的感觉非常可爱,洋溢魔性的童话感,具有十足的独特魅力,这份可爱甚至足以消弭本作的许多问题,让一些玩家尽管对游戏内容不见得特别感兴趣,也会为了画风玩下去。 这里很大程度地得归功于디얍/opinew6(应该许多人都看过其画的凯留)的优秀画技,跟本作的内容产生了很好的化学效应,大幅提升了让人游玩的诱因。

“那场末世,我们一起备战的姿态”命运卡片
美术不只精致也充满细节,任何小地方都不马虎

在玩法方面,那末世采用的系统核心与其他典型幸存者游戏大致类似,升级三选一、主副武器合成等常见要素都能在本作中看到,武器与道具设计也有一些借鉴过往作品的成分,不过,本作与其他竞品类似的地方也就仅止于此。 在较为关键的战斗设计上,本作的关卡存在路线上的分歧,并且有着打倒所有敌人以外的胜利条件,武器则采用了三色系统取代了主副武器之分,在战斗的过程有AI伙伴一同战斗也是很特殊的点。 前面提到的这些特殊系统,虽然不见得对游戏体验有正提升,但无疑能带来相对新颖的感受,是本作很关键的优点。

“那场末世,我们一起备战的姿态”战斗
虽然基底仍是幸存者游戏,但体验相对新颖

总的来说,那末世优秀的地方并不少,风趣的剧情加上独特的可爱画风构成了很强的入坑诱因,玩法相较过往同类游戏更为多元这点也有一定加分。 比较可惜的是,本作同样有着幸存者手游常见之游戏曲线以及育成设计略不平滑的问题,角色的取得渠道以及武器平衡性也有可加强之处,但相对来说还是在能接受的范围,如果不是那么追求游戏性的玩家,应该依然能在本作中获得一定的乐趣。

推荐给喜欢可爱画风或者幸存者游戏的玩家。

游戏特点

所有的一切都很可爱

如果要举出那末世最亮眼的地方,那么绝对非「可爱」莫属,虽然本作在其他层面也有优秀之处,但最为突出的肯定还是这份洋溢在整个作品中的可爱感。 可爱带来的并不只是视觉上的愉悦,也起到了放大其他部分优点以及润饰缺点的效果。

以剧情来说,本作的叙事并不刻意走太壮阔或史诗的路线,而是以偏小品的方式去呈现,这时候柔软可爱的画风就能很好地辅助提升对剧情的感受,让玩家沉浸在愉悦的轻松氛围中。 另一方面,本作的战斗设计有一部分其实是比较换皮的,风格独特而精致的美术则多少减少了换皮感,让玩家会更能将注意力集中在不换皮的部分。

总之,美术为本作带来的好处不胜枚举,而实际上或许也不需要这么多的说明,毕竟本作的美术呈现精致度以及风格独特性都是不言自明的,在美术整体越来越卷的游戏业界,这样较为清新而不失细节的风格,肯定能吸引不少注重画面的玩家。

“那场末世,我们一起备战的姿态”圣诞节
硬要说缺点可能就是穿的再少也瑟不起来

相当非典型的幸存者游戏

虽然就游戏内容的基础而言,本作无疑继承了许多幸存者游戏的常见要素,敌人从四面八方涌出、升级三选一、主副武器合成等系统都是很经典的元素,在武器以及道具的设计上也有一定的换皮成分在。 不过除了前述几点外,本作在育成、关卡设计、战斗机制等部分则有许多独树一格的地方,带给玩家很特别的体验

在战斗机制方面,那末世并没有采用将武器分为主武器与副武器的这种常见系统,取而代之的是将武器区分为红蓝绿三种颜色,进一步加深了装备选择时的考量。 而与颜色挂钩的伙伴系统也同样特殊,在本作的战斗中,玩家可以携带一定数量的伙伴助战,这些伙伴除了会协助攻击敌人外,也会提供以颜色格为首的被动能力,使得伙伴系统不但能让让战斗的过程比较不孤单,也有丰富build的效果。

在关卡的设计部分,多数幸存者游戏的胜利条件通常只有撑过一定时间并且打倒BOSS一种,并且每个关卡都是单独的,缺乏情节或者战斗流程的连续性。 而在本作中,每个关卡都是由复数个小关构成,并且有着较多样的胜利条件,虽然本质上仍脱不开生存至指定时间以及打怪两种形式,但会有着像是移动到定点、追击指定敌人等较为特殊的目标需要执行; 关卡间的分歧路线设计则增加了玩家对于资源管理的要求,玩家必须依据自己的状况选择要走向难度较高但奖励较丰厚的关卡,或者因为角色状态不好而暂且选择较简单的关卡,一定程度地提升战斗的变化性。

上述这些系统虽然不至于达到突破既有幸存者游戏框架的程度,对于游戏体验的影响也并非全然是正面的,但无疑已经能够带给玩家比较新鲜的感受。 以幸存者手游这样较为僵化的游戏品类来说,玩法的创新确实有其价值,能够吸引到已经腻味于过往作品重复性的玩家,稍微可惜的是,这几个相对创新的系统都各自有其问题,导致很难全面性的作为优点来看待,后面也会更细的剖析这几个系统。

“那场末世,我们一起备战的姿态”装备确认
不采用主副武器系统是其中一个很大的特色

独特但难以驾驭的颜色系统

在多数典型的幸存者游戏中,战斗时的武器常常会采用主副武器制来设计,也就是玩家分别会有一定数量的格子可以装备攻击用的主武器以及提供被动能力的副武器,并且假如持有特定组合的主副武器,就可以在特定条件下进化主武器。 这样的系统本身没有太大问题,除了稍微了无新意外几乎不具缺点,整体是个相对稳定的设计,与之相对,本作中采用的颜色武器系统就显得新颖不少,但也有着更明确的缺点。

本作的颜色武器系统大致是这样运作的,每种武器都会被分为红、蓝、绿三种颜色,武器只能装备在对应颜色的格子中,并且传统意义上的「主武器」跟「副武器」会被打散在各种颜色,因此也会有进化组合是两个同色的这种状况。 这样的设计使得武器的搭配组合种类数大幅提升,并让玩家不会只是重复进行先拿主武器再慢慢找副武器的流程,每局都能够有相对不同的体验。

当然,武器组合多样性增加带来的自然不会只有好处,而最直观的坏处就是卡进化的状况很频繁的发生。 究其原因,每个颜色的格子数大致都只落在3-4个之间(依据队伍配置而定),因此不论是单个颜色的格子数或者是格子总数都略少,这就会导致很难为已经持有的主武器预留对应副武器的格子(反之亦然),时常在不得已的情况下让格子被填满,导致失去进化的机会,也让整个build乱掉。 如果想要武器空间完全不浪费,那么大概只有两个做法,一个是大致记下所有组合的颜色分布,这样就能比较灵活地时时调整方向,但这明显是个门槛有些高的选项; 另一个则是始终只选择较固定的组合,来最小化不确定性,但这可能就与这个设计本身希望拓展build多样性的目标背道而驰。

总之,颜色系统这块的确是能带给玩家比较不同以往的体验,但稍高的上手难易度跟过多的不确定性都有些让这个特色有时候反而变成缺点,是比较可惜的地方。

“那场末世,我们一起备战的姿态”升级三选一
武器颜色被拆分为三种大幅增加了抉择的困难度

武器设计略有换皮但大致尚可

对于幸存者手游来说,武器设计的换皮与否一直是笔者认为判断内容质量满重要的标准,毕竟有太多作品选择近乎照抄吸血鬼幸存者的设计,这除了导致游玩的重复感增加外,也会减少玩家对游戏的信心。 相反的,若游戏能端出较为有趣的武器设计,就能大幅增加对玩家的吸引力,在这样充斥换皮的市场尤为如此。

本作中的武器在设计上大概能分成三种程度,第一种是明显换皮的武器,玩家能轻易地在游戏中找到诸如洋葱、圣经、黑白鸟等吸血鬼幸存者中武器的换皮,这样的武器又以较初始解锁的为多。 第二种则是表面上不那么换皮,但本质上有一些换皮成分的武器,像是石像鬼、会进化成鸡肉的鸡蛋、史莱姆球等等,在视觉上有新颖之处,但模组上则亮眼程度有限。 最后一种则是真的体验相对不死板的武器,像是冰锥、滚石、箭塔之类的,并且这样较特别的武器数量并不算少。

总体来说,武器设计这块笔者认为算是还可以的程度,不会说太换皮到让人觉得跟竞品很重复,但也没有优秀到很值得因此来玩,整体不算加分也不算扣分。 而在武器的设计外,个人认为本作中许多武器的进化感不足这点也是稍微可惜的地方,性能面可能还好,但视觉面就有不少武器进化只是微量的特效更动,不过这部分可能就偏鸡毛蒜皮一点,实际上构不成很大的问题。

“那场末世,我们一起备战的姿态”滚木
除了初始的武器略有换皮外,意外有不少概念有趣的武器存在

有趣但稍微差了一点的伙伴系统

幸存者游戏在游玩模式上通常都是以单人作战为主,有提供多人游戏功能的非常稀少,甚至连只是有npc助战的都屈指可数。 因此,像本作这样有伙伴系统的幸存者游戏就显得相当独树一帜,与竞品相比形成很独特的优势。

说到伙伴,许多人可能会认为,伙伴的重点在于能够为玩家操作的角色在战斗中起到帮助,然而在本作中,伙伴在战斗中其实是稍微有点存在感不足的,除了少数基础武器性能很强的伙伴外,其他伙伴都是有跟没有差不多。 不过,这并不代表伙伴系统形同虚设,只是伙伴的效用会更多地落在其附加的能力上,伙伴可以为玩家操作角色提供颜色格子以及能力属性等被动数值,并且伙伴的主武器会出现在玩家操作角色的升级选项中,间接让build多样性提升且更为可控

这样的设计真要说其实没有太大问题,但笔者会觉得稍微有些可以更细致的地方,毕竟颜色格子很难有一个明确特别好的分配,被动能力又受制于角色间差异性略不足的问题,使得怎么选都差不了太多。 最终就变成选择伙伴的基准会很容易只有其携带的主武器一个项目,只有特定角色比较有选出的价值,多少有些浪费了本作这么大量的角色设计。 不过也因为伙伴在本作中更明显的用途是练度带来的基础能力提升,因此如果只是单纯想带喜欢的角色上场倒也不是问题,不是很讲究的强度党的话,还是能无视伙伴的性能差距,单纯使用喜欢的角色的。

“那场末世,我们一起备战的姿态”团队详情
伙伴除了在战斗中提供陪伴外,被动能力也会影响战斗的胜负

存在分歧的多元关卡构成

本作的关卡设计是采用由小关构成大关的形式,并且小关与小关之间会有路线选择的过程,玩家可以依照目前的状况来抉择前进的关卡类型,可能是额外奖励较少但能够补血的休息站,又或者是敌人强度较高但奖励也丰厚的挑战关卡。 这样的系统本身其实不算新颖,甚至几乎是带rouge元素游戏的标配了,但这样的系统在幸存者游戏里就显的比较少见,幸存者游戏更多地都是以一整个大关的形式来构建关卡,中间或许会在特定时间安排更强的敌人波次,但并不会形成将关卡流程分割的效果。

此外,本作中关卡的胜利条件也相对多元,虽然核心仍然是以撑过特定时间为主,但会有一些打倒特定敌人、逃到指定场所、击倒一定数量敌人等副目标存在,相较通常只以打倒魔王以及生存到指定时间的传统幸存者游戏,本作这样的设计无疑是更为丰富一些,也能更容易地将故事的元素带入关卡中。

至于本作这样一关一关的设计跟传统幸存者游戏一大关的设计哪边比较好,就相对看个人的喜好了,毕竟一关一关的设计虽然是乍看比较有趣,但也会让感受比较割裂,同时玩家需要花更多心力去应对不同的战况,稍微失去了幸存者游戏的轻松割草感。 至于就笔者而言,笔者确实比较喜欢本作这样的设计,但单纯只是因为每一个小关结束都会有磁铁功能自动把掉落物吸满,就让战斗过程中不用特别费心捡东西,会比起传统玩法需要自己把控磁铁道具的数量玩起来更舒服一些。

“那场末世,我们一起备战的姿态”关卡选择
说是这么说,但其实大多数时候都是无脑选最下面(最难)的选项

整体不错但细节稍不理想

大致来说,本作在内容的设计上有着不少优秀的地方,其中美术、故事、人设等方面在竞品里面都是很不错的等级,而比较见仁见智的武器颜色机制、关卡设计、伙伴系统等内容虽然很难称得上优异,但至少也有个中等水平的表现,并且相对是富有新意的。 因此单就内容可玩性的层面来说,本作绝对说的上是值得一试的幸存者手游。

但略显尴尬的是,在会影响玩家长期游玩意愿的育成曲线掌控、角色平衡性等议题上,本作就处理的不是太好。 角色养成感薄弱、练度提升不易且无法移转,抽卡资源取得量与角色上合需求比例相对不合理等等都会让玩家在育成上有些挫折感,而角色平衡性不理想的问题则限制了玩家的游玩可能性。 除了内容面有短版外,在营运面上也有日常资源与奖励配给稍微不足、小bug时有出现、下修角色等零星问题存在。

总的来说,本作目前在大方向上是很不错的,但有不少细节存在加强空间,若是较为核心向的玩家,可能会在游玩过程产生一定的不满。 而相对值得庆幸的是,就官方对于玩家意见的回复态度来说,官方是有在不断优化既有问题的,或许不需要太多时日上述的问题都能被解决。 而就算在这些问题暂时没有被解决的前提下,笔者依然认为本作至少是值得浅尝的一作,完全可以先试试了再看有没有兴趣更深远的玩下去

“那场末世,我们一起备战的姿态”—标题谜样内容却相当可爱,意外特别的幸存者游戏
虽然细节有些不足,但可爱的画风跟还可以的内容依然让人值得一试

武器/角色推荐

“那场末世,我们一起备战的姿态”—标题谜样内容却相当可爱,意外特别的幸存者游戏

本作中关于角色选择需要的考虑点大概有几个,包含颜色类别、等级技能以及专用武器等要素,其中,颜色类别比较看人的操作习惯跟build,没有绝对的优劣,等级技能则因为常规来说角色只比较容易到达固有,所以等级技能带来的能力差距相对小,专用武器就自然成为比较关键的影响因素了。

因为这样的状况,这里就将武器跟角色一起介绍,以作为一个比较综合性的角色/武器使用建议,而因为笔者并没有取得所有的角色,所以这里只会谈论用过的角色。

最后,通用武器是没有对应角色的,任何状况都有机会出现被选取,也算是build的重要定石,所以虽然跟角色无关,但还是会在这个章节一并讨论。

美拉卡/水煮蛋

能从水煮蛋进化出炸鸡,相当不可思议。 武器的手感比较普通,型态上接近于吸血鬼幸存者中的圣经,就是那种绕一圈型的武器,进化后依然有一定的输出空窗比较可惜,并且竞争对手其实满多的,没什么突出之处。 等级技能提供的能力也不太能有效弥补专武的短版,提升道具恢复量也是比较微妙的能力,整体使用的优先级不高。

马格纳尔的罗兰/贤王之剑

等级技能很是优秀,在高阶就能持有有用的技能并不容易,提升投射数也是广泛有用的能力。 武器方面进化前较为普通,就是在附近转来转去,输出模式没有太大亮点,进化后可以高频率的进攻附近的敌人,稍微多了一些突围效果,实用度高了不少。 整体算是个人跟武器都不错的角色组,用的习惯的话可以优先带上场。

(施工中)

战斗技巧

(施工中)

总结

最核心的卖点是디얍/opinew6绘制的美术,内容非常可爱,游戏性方面则有不少创新之处,武器颜色机制、伙伴系统、小关制分歧关卡等设计都与竞品形成明显差异。 稍微可惜的是在育成以及平衡性上有些不够好,导致要长远游玩的阻力稍强,但官方看起来有在试图改进,整体依然值得一试。

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