访问SNK社长松原健二,透露正在做格斗以外的游戏,目标成为全球十大发行商

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身处过90年的玩家必然对日本老牌游戏厂商SNK不陌生,手上拥有《拳皇》、《侍魂》等多款90年代风靡大街小巷的游戏,近日社长CEO松原健二来到谷达鸭工作室,并接受我们的专访,谈到了整个SNK整体未来的发展方向。

松原健二在日立制作所到美国麻省理工完成MBA后,先于日本甲骨文任职,而后转到光荣特库摩,担任《信长之野望Online》的制作人,后升任社长,之后也待过Zynga Japan CEO、SEGA COO,于2021年8月起担任SNK的CEO。

以下是本次的相关访问

SNK 的挑战

Q:SNK在目前的游戏市场具备什么样的优势,又面临什么样的挑战,就任社长后,又是如何发挥这些优势与迎接这些挑战?

A:在两年前进到 SNK 时,虽然有很多知名 IP,营业额大概是中小企业规模,但有很稳定的利润收入有着好的营业体质。 这是我觉得 SNK 很好的一个部分。 现在有了新的投资主之后,有了新的成为 10 大发行商的目标,因此不能用过去中小企业的方式来经营。

不光是开发的量能,还有如何让游戏贩售到全世界,这是我们目前非常大的挑战。 我至今也有很多全球发行的经验,看要怎么用这些经验来让SNK成长,现在就是与SNK的社员们共同挑战成长。

Q:您在今年 CDEC 期间,发布了关于 IP 培育的演讲内容,SNK 作为一个年资超过 40 年的游戏开发商,您认为延续一个资深 IP 最重要的关键是什么?

A:在娱乐这块,IP 是最基本的东西,接下来会一直想办法支持我们的玩家,并想办法让玩家有更多机会接触到,我们把他称做「扩张」,下一阶段就是玩家产生某一阶段的兴趣后,我们要开始提高玩家对 IP 的理解,这称之为「深化」,第三阶段则是要反复的维持「扩张」→「深化」这过程的「持续」,要让玩家持续的对 IP 保持热情,或是持续的游玩。 这三个部分将是我们这方面的目标。

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Q:作为一个被沙特阿拉伯王储的注资公司,别人通常会最好奇的事情是什么?

A:沙特阿拉伯给大家的印象是跟娱乐好像没有太多关系,这次有机会成为了母公司,最常被问到的就是会不会对游戏的制作产生影响。

在阿拉伯王储(穆罕默德. 本. 沙尔曼)的部分,他已经有整个国家到2030年的娱乐发展计划,因此相当于国家政策,他和日本很亲近,也很喜欢日本的动漫,因此他很想要支持这个产业,才会有这样的投资和发展。

王储他其实是SNK的大粉丝,他希望我们能回到90年代甚至超越当时的盛况,当年我就职就被告知了这个愿景,因此我们才有了成为10大发行商的这个目标。

Q:讲到 SNK 最著名的就是格斗游戏,你认为在这个年代维持一个格斗游戏品牌动能的关键策略是什么?

A:在格斗这一块,我做过不同的游戏也经营过很多,但可以感受到格斗游戏的玩家是特别热情的群体,因此社群的经营和力量是需要特别重视的。 因此我们在2016年推出一个电竞支持计划,就是有一定条件的社群活动都可以获得帮助。 如何让粉丝共同讨论游戏,建构游戏社群,这也是我们觉得需要注意的地方。

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Q:作为一个成立超过40年的游戏开发商,面对现游戏玩家与市场不断翻新,对于随时保持品牌动力与现代感,您的想法为何?

A:这十年的变化非常剧烈,有很多新的型态,像是网红等各种会影响玩家的新营销策略,数字发售也已经大于实体片,这在游戏娱乐产业这一块,对于开发者来说是很明显的变化。

因此不光是开发游戏,要如何让大众认知到品牌,必须要增加更多办法来让更多人触及,因此我们有开启一个IP再生计划’SNK Universe Project’,把公司200个以上的IP在各个娱乐领域投入,让全世界各个年代的人都有办法来接触,这个计划正在进行中,以此来活性化我们的品牌。

Q:如果是日本市场,您认为现在后疫情时代,日本的游戏开发商又该如何自处?

A: 这更想以全球的部分来说,在疫情之前,很多游戏开发者认为远程开发是不可行的事,但因为疫情强迫的转型,现在各开发公司都开始有远程作业的编制和机制。

再来就是和玩家接触的机会,因为疫情的原因转往线上,未来也会以线上、线下共同推广的方式。 大家会开始重视人与人交流的重要性,在这次的 TGS 看到很多玩家享受这样的活动,对开发者也是非常强大的刺激,因此对于线上和线下的活动会并重来做。

Q:就亚洲市场而言,就您的观察来看,疫情是否有对市场结构造成明显影响,从 SNK 角度来说,又会怎样面对后疫情后时代机会?

A:疫情的确对世界有很大的冲击,格斗游戏过去很流行线下对战,被强迫转往线上后,有些人也发现了线上独有的乐趣,我们也正在掌握这一点。

在疫情之前就有线上对战,但会因为各种连线问题让玩家有意见。 因为这次的疫情让线上需求变的很大,借由这些需求,也加速普及了网络回滚代码之类的技术,这是对我们的影响。

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SNK 游戏的未来发展

Q:SNK 拥有很多经典IP,但现在集中在少数几款上如《拳皇》、《侍魂》,今后有让其他 IP 复出的具体计划吗?

A:SNK从90年代以来发行的IP有200多个以上,我们现在一直以格斗为中心做发展,但我们有想要在格斗以外进行发展,能够有其他的IP提供给玩家不同的玩法,但格斗游戏依然是核心,因此还是会继续做下去,以此为基础做其他IP的发展。

至于是哪个 IP 以及什么时候,目前是还无法公开的阶段,等到可以发布的时候就会告诉大家。

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Q:《拳皇XV》获得的成果有达成 SNK 预期的目标吗? 今后此系列的发展会在哪些重点上呢?

A:我们的《KOF 15》发售已经一年多,贩售的数量有顺利成长,DLC 结合玩家的反应都在我们的预想之中。 但我认为《拳皇》有更大的潜力在,今后的作品为了设置更大的目标,会希望在电竞等方面可以把游戏传达给大家。

Q:开发《饿狼传说》新作《City of the Wolves》的契机是? 《拳皇》已经收录了很多饿狼系列的角色,SNK 要如何凸显新作的独特性让玩家买单呢?

A:《饿狼传说》是 SNK 格斗游戏的原点,《拳皇》当年就是以全明星的概念来做。 《City of the Wolves》在 EVO 发表以来,玩家已经给予很多期望和回响,我们会珍惜玩家的心情来努力开发,但现在对这款游戏还没办法说太多,之后会陆续发表。

访问SNK社长松原健二,透露正在做格斗以外的游戏,目标成为全球十大发行商

Q:当年 SNK 和 CAPCOM 的格斗游戏领域合作让很多玩家津津乐道,SNK今后有计划推动这类合作吗?

A:基本上现在无法说跟哪个发行商有合作的可能,只能说我们有很多机会,也有和各厂商接触,会不会发生就还不能说。 但格斗游戏之外也有很多类型想发展,在此之外还有所谓的 IP 授权,先前有憾腾讯的天美工作室合作开发的《合金弹头:觉醒》跨足东南亚,腾讯有告知营收状况相当好。

Q:在电竞方面会有怎样的规划方向,例如会有新的《KOF》世界大赛?

A:电竞在世界上非常热门,SNK 也在积极的考虑这块,2023年的 SNK 世界杯的预赛正在各地举办,预计在明年春季进行最后的决战。 除了我们自己主办的,像是 EVO 等各种大会我们都希望 SNK 的 IP 能有更多登场的机会。

访问SNK社长松原健二,透露正在做格斗以外的游戏,目标成为全球十大发行商

Q:松原先生在网络游戏的开发上经验相当丰富,否有计划推动 SNK 在网络游戏领域的发展呢?

A:我是有制作发行过MMORPG,当时互联网是个很新的概念,20年前还要跟人解释什么是网络,现在已经是非常理所当然的状态了。 我们现在的游戏一直以来都有线上要素,只是要去怎么呈现,开发也会去思考怎么样的线上模式才是适合的,这部分玩家可以期待我们之后会推出的东西。

Q:除了这次《KOF》的主题日外,还有更多类似活动的机会吗?

A:SNK 很广泛的接受各方面的授权和合作,过去也有把《合金弹头》做成一卡通,或是酒、钓竿等产品,在 SNK 亚洲这边有各种广泛的合作,当然在运动方面也是有可能的,这部分就请期待未来的合作。

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关于松原社长

Q:过去您曾经参与开发游戏,现在贵为社长之后,偶而是否还会对开发游戏产生兴趣呢?

A:过去我已经有15年没有在第一线开发了,都在管理者的角度。 但我认为判断是很重要的,判断这个企划该不该执行,到什么程度该拿出来,这部分我还是会跟开发团队讨论,并下最后的判断,对此来说我应该有参与一部分的工作。

我自己的特长在于开发者在做游戏的时候会想说哪里最好,哪里是要更改的,但我有办法跟开发者有同样的感受,并能以同理的心情来下判断。

Q:社长对SNK未来的期许

A:这其实就是对我的课题,股东给予我的任务就是待给世界上的玩家重新狂热起来,因此SNK要能成为前 10 大的发行商,而我就得率领公司来达成这样的目标。

松原社长最后对玩家说:「谢谢一直以来的支持,很感谢大家游玩我们的游戏,我一直有被玩家热情游戏的身影所刺激到,在光荣做《信长之野望 Online》的时,当时是我进入电玩业界第三年,有碰到玩家拿着游戏冲来找我要签名跟照相,要到后非常开心的回去了。」

「这时我才发现电玩娱乐可以给玩家这麽大的兴奋和刺激,因此我很庆幸自己可以进入这个产业,不知道这位玩家还好吗? 现在进来 SNK 后也会秉持一样的的想法,提供更多的娱乐给大家。」

「另外我们现在东京工作室正在开发的游戏,致力在网络部分加入新的想法。 东京聚集了 MMO 与手机游戏经验的人才,对这方面都有一定程度的理解,也期待未来可以带给玩家新的惊喜。 请大家支持我们。 」

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