黑暗中的光明? 《Final Fantasy XVI》带来的是新生还是毁灭?

《Final Fantasy》作为日本一个行之有年的老牌RPG系列,在《Final Fantasy XV》于2016年口碑滑铁卢后便一直沉寂到现在,究竟《Final Fantasy XVI》能不能带来全新气象? 看下去就知道

这男主角看起来凶狠强劲霸,但其实是个人格过度病态完美的圣母暖男
这男主角看起来凶狠强劲霸,但其实是个人格过度病态完美的圣母暖男© 史克威尔艾尼克斯
另一张主视觉比较贴近真正的主角人设
另一张主视觉比较贴近真正的主角人设© 史克威尔艾尼克斯

《Final Fantasy XV》故事背景

《Final Fantasy XVI》的故事舞台,始于逐渐走向灭亡和衰败的「伐利斯杰亚」大陆( Valisthea/ヴァリスゼア),在这片大陆上有着称为母水晶(Mother Crystal)的巨型晶体; 人民的日常是依附在魔法之上、水晶是魔法的根基,因此各国人民生活都相当仰赖水晶供应个人使用的小型水晶、也都是源自母水晶剥落后衍生的矿场,同时母水晶不只体积庞大,而且为数众多,简单的说,整个伐利斯杰亚都是垄罩在水晶的恩惠与庇护之下伐利斯杰亚大陆中有个六个大国: 罗萨里亚公国、铁王国、圣布雷克帝国帝国、沃尔德王国、达尔梅基亚共和国、水晶自治领,这六大国多数也是仰赖母水晶的庞大力量,因而得以在乱世中拔得头筹、建立霸业水晶是魔法的根基,一般人想要使用魔法必然得通过水晶,但除了一般人类,还有两种身分特例是不需要通过水晶就能直接发动魔法,分别是-

  • 不使用水晶就能使用魔法的「禀赋者」
  • 除了不用水晶也能施法,更获得超乎常人魔法能力,并可以变身为巨型召唤兽的「显化者」

各大国为争夺吞并彼此的母水晶,更纷纷指使拥有强大召唤兽力量的显化者接连发动战争,伐利斯杰亚上的战火此消彼长、接连不断,本作主角「克莱夫‧罗兹菲德」便是被卷入战乱的罗札利亚公国第一王子

罗扎利亚公国第一王子-克莱夫
罗扎利亚公国第一王子-克莱夫© 史克威尔艾尼克斯

在这块步步踏入灭亡,却又仅能依赖与争夺水晶恩惠、才得以苟延残喘的大地中,克莱夫却一反社会常理的,选择断绝水晶的庇荫这是一个断绝水晶恩惠的故事。

《Final Fantasy XVI》的实际游玩优点体验

笔者自己主线通关、全支线解完、讨伐全悬赏怪物,以下会在尽量在不剧透暴雷的前提,跟各位分享本作实际玩起来的亮点与感受,算是优缺点都相当突出显著-战斗方面极其流畅

《Final Fantasy XVI》制作人吉田直树将本作定位为动作RPG,因此找来了曾任职于CAPCOM,并参与过《怪物猎人》、《龙族教义》、《恶魔猎人5》制作的铃木亮太作为本作的战斗系统总监,是真正以动作游戏的标准去打造出这一套战斗系统

高速打斗动作游戏的顶点名作,你不能错过《Devil May Cry 5》开创打斗游戏高峰的经典名作…6分钟阅读阅读文章各种普攻、操作招式、以及召唤兽的显化招式都可以无间断的互相取消、让整体战斗节奏可说是行云流水、绝无冷场,即便以历年所有知名动作游戏作为标竿来评断,《Final Fantasy XVI》与之相比也是丝毫不逊色,说是前几优秀的完全不为过

如果觉得这样快节奏的战斗对于动作游戏新手难度太高、本作也非常贴心的准备了各样机制可以自行调整战斗难度,例如削减敌人血量的故事聚焦模式、或是提供自动连段、自动缓速、自动回避饰品等等当然,如果你认为预设的难度太低,不足以满足你身为动作游戏高手的灵魂,游戏也是能提升难度、并且准备了不少能让你证明高手身份的勋章与机制,算是相当贴心的想要轻玩家到核心玩家都能有良好的游戏体验但本作战斗方面有一个说小不小的问题,比起分类在流畅度来说,这边比较偏向数值设计那边的锅,所以我们后面再仔细说明-动作过场演出是游戏业界顶尖、怪兽大战场景是游戏业界最强

动作过场是业界顶尖,这还算正常,毕竟都2023年了,而且还是出自天尊SQUARE ENIX之手的3A大作,顶尖是天经地义理所当然的但怪兽大战场景和演出就不是单纯的顶尖这么简单,是游戏业界“最强”最强这两个字完全没有任何吹捧和浮夸,就是实打实的业界最强,如果你喜欢《哥吉拉》、《环太平洋》等等巨大怪兽打斗的场景,那本作绝对不会让你失望

人气召唤兽巴哈姆特当然也是没有缺席,aka本作的LGBTQ担当
人气召唤兽巴哈姆特当然也是没有缺席,aka本作的LGBTQ担当© 史克威尔艾尼克斯
这是妈妈很棒的奥丁
这是妈妈很棒的奥丁© 史克威尔艾尼克斯

上面那段视频只是让你一窥堂奥而已,实际上玩起来的感受还要再更为冲击,这方面的感受笔者就不多说,留给你自己体验,你自己上PS STORE去抓个免费体验版来跑最快最实际如果要用一句话来概括本作动作场景和怪兽打戏,那就是“超越电影的体验”,完全不浮夸顺带一提,如果不要用FF14当标准,笔者个人认为FF16音乐很优

-关键词数据库、和历史回顾图解功能,钜细靡遗关键词与关键词之间的关联字词功能详尽,而且会随着游戏进度更新版本,你可以当成专属这游戏的WIKI百科来看

除了关键词以外,同一个角色也是可以按L1R1切换时间轴,会有契合当下时间点的详细说明
除了关键词以外,同一个角色也是可以按L1R1切换时间轴,会有契合当下时间点的详细说明© 史克威尔艾尼克斯
全体国家动态,下方有时间轴可以让你详细阅览各国台面下的勾当
全体国家动态,下方有时间轴可以让你详细阅览各国台面下的勾当© 史克威尔艾尼克斯
主要人物势力分布图,可以让你钜细靡遗了解各个人物的身份与立场转变来龙去脉
主要人物势力分布图,可以让你钜细靡遗了解各个人物的身份与立场转变来龙去脉© 史克威尔艾尼克斯

回顾功能则是详细罗列了每个时间点当中,各个势力台面上与台面下的行为举动,完整呈现,同时相关重要名词,同样也是你点击就送你更深入的说明以上这两个系统在你没亲身玩游戏之前可能只会觉得“这也没什么、就只是个说明系统”,但如果你实际有亲身游玩本作,就能够理解为什么这两个系统获得不少玩家一致好评,因为确实是相当贴心

好了,本作优点大概如上,接下来是实际游玩的一些问题,那这些问题是不是足以被贴上缺点的标签就见仁见智

《Final Fantasy XVI》的实际问题游玩体验

-战斗系统流畅的背后真相随着故事往后推进,早期特典的英勇之心武器失去威能,应该有不少玩家会开始感受到克莱夫的普攻、甚至是蓄力斩、精准回避反击等等的非召唤兽显化招式,都相当苍白无力,你越玩到后面、甚至是玩到第二轮开始,就会发现普攻的重要性和伤害量、跟自由落体一样直线下滑普攻刮痧这并不是你的问题,因为本作真正的伤害来源、底层的Damage Source确实就是你能带的六招召唤兽招式没错,这件事情会随着你的进度推进逐渐浮上台面本作的普攻真正的定位比较偏向《魔兽世界》、《Final Fantasy XIV》等知名网络游戏,是用来填充招式间CD的小牙签,聊胜于无的那种,即便敌人大倒时有着我方增伤1.5倍的红利、但这个红利不仅召唤兽显化招式也吃得到,增幅量还更大

战斗方面普遍被严重诟病的另外一点就是光污染,但笔者个人觉得还在接受范围内
战斗方面普遍被严重诟病的另外一点就是光污染,但笔者个人觉得还在接受范围内© 史克威尔艾尼克斯

因此这游戏本质是回合制,各种普攻-包含空中体操三跳连段接兜割、蓄力斩、回避反击,都同样只是垫档填充用本作真正要提升伤害真正的途径,并非是像传统动作游戏那样,如洪水般猛攻、再眼明手快的精准回避或格挡反击,而是要比照网络游戏那样先在战斗前跟规划好你要排队出手的招式,去考虑到各招式的CD,从而选出六招你可以打出你满意连锁的COMBO,然后实战后再机械式的照顺序按下你规划好的COMBO流程比起被动打反击,主动排COMBO流程的伤害效率高出太多、甚至说是悬殊不为过,悬殊到其实你根本不必跟敌人有所交流,你按你的就好唯独打BOSS例外,因为BOSS绑定必然要有AOE范围招和剧情演出上的锁血,除了这两项是强迫逼你互动以外,说实话越到后面敌我双方就越不会有交流,因为你按你的就好,你该按的招按完对面就会自动倒光,因此本作的战斗系统本质是接近动作游戏皮、回合游戏骨那这个做法是好是坏就见仁见智,往好的地方想,这个做法可以让不擅长动作游戏的玩家也能轻松辗压,但反过来思考,普攻和显化招式离谱的伤害比例,让整个战斗连段和回避反击的重要性直线下降,这也让找铃木亮太来设计动作战斗系统的意义,整个被按在地面上磨擦然后很妙的是这游戏的战斗主轴就是安排整理显化技的CD做排序,甚至装饰品也有一堆减CD的,但游戏内的显化技说明完全没跟你说、每一个显化招式个别CD是多少,直到9月3号更新档之前,有超过两个月的时间你全部都得自己测自己记,很搞人,或者讲白话一点,首发党其实本质就是用最高价格在玩一个不怎么完整,甚至是略有残缺的游戏-支线任务整体质量低落本作跑腿任务太过繁杂,繁杂就算了还过于鸡毛蒜皮,整体免洗罐头感相当强烈,加上解这些支线,几乎每条支线都会让你各种折返跑去数次找NPC说话,偏偏这游戏的交通和传送机制并不算友善和贴心交通功能本来就已经相当拖沓,支线无意义的跑图和来回走动太多,更造就把交通功能欠佳这个问题更近一步被放大,你会在各个小支线感受到、制作方意图通过大量空虚走动,去灌水提升游戏时长的司马昭之心说穿了就是把线上游戏那套,去哪里、打几只、刷几个,原封不动照搬,拿了网络游戏拖你游玩时间的思维来做单机游戏

戏份被严重苛刻的本作女主角吉儿,温柔坚强,但直到故事要尾声了才终于有一点点点点点戏分
戏份被严重苛刻的本作女主角吉儿,温柔坚强,但直到故事要尾声了才终于有一点点点点点戏分© 史克威尔艾尼克斯

你原本在网络游戏解这些支线多无聊,在《Final Fantasy XVI》你玩起来就是有多想睡,如果你是《Final Fantasy XIV》的玩家,你可以直接想一下现在艾奥杰亚的支线任务有多无聊,那在本作伐利斯杰亚的支线同样就有多无趣,因为《Final Fantasy XIV》和《Final Fantasy XVI》 两边的制作人彼此已经熟识到同床共枕数十年,自然两边手笔相去不远甚至是你原本在海都跑腿可能还有传点可以用、要外派也可以直接使用传送术(テレポ/TELEPO)和靠风脉起飞,但本作你在后期据点跑腿可是只能11号公车,更加搞人尤其本作填塞支线的时间点几乎都相当粗糙,那这部分因为讲太过细节就直接暴雷,总之你玩了大概就会知道、这个粗糙的做法更造就主线与支线的割裂出戏感相当大当中虽然偶尔会有一些世界观的补充、还是还勉勉强强还可以的报酬,或是解锁新系统,例如骑鸟、开道具栏、强化补品,但报酬部分真的绝大多数都是让人没有期待感和回馈感支线剧情质量低落、回馈报酬普遍欠佳,说实话那些跑腿任务、和无名NPC的支线,无意义到一个匪夷所思的程度,当中至少有超过九成都是可以直接删除的-薛丁格的角色养成内容关于本作的角色养成机制,你要说有吗?讲个现实一点的,就是乏善可陈,毕竟武器防具完全没有搭配可言,很单纯的就是数值堆叠,时间到就换而已,没有成就感可言,如果支线那边是满满灌水硬要拉长游戏时间,那武器防具的设计规划这边就是连水都不灌,直接摆烂装备饰品方面,除了初期就给你的自动神戒系列以外,其余饰品给的强化都太过抠门、可说是几乎没有选择可言,大多是装了不如不装的小垃圾,你把这个空间省下来、换上经验值和技能点数加成,永续性强化机体性能还比较实际甚至是连随从的狗狗你都几乎完全没得定制和培育,顶多擦边球一点就是你要牺牲主角的装备栏去强化狗,没了

但你要说完全没有养成吗?说实话本作的配点系统自由度算高的,而且重新洗点分配技能是完全没有罚则和代价,更是多方鼓励你找出自己喜欢的连段,加上如果你有耐心打完第二轮,注意喔,是打完第二轮、不是打到第二轮。如果你有耐心认真收集完第一轮,再打完第二轮,你在第一轮有认真收集后的第二轮后期,会拿到的装饰品就像样很多,是真正可以对你的连段建构有所增益的实用物品,不再是装了不如不装的小垃圾但问题来了,你都两轮打完了,就算你没这些饰品也是所向披靡横着走了,那这些饰品不管有多强,也是趋近于无用武之地,说实话就算你要回头解成就、拿完封勋章,你都可以一路车过来了,有没有这些也都是其次了顺带一提,也因为这个薛丁格的养成系统,支线报酬和地图探索的回馈少到不行,因为这个游戏可以强化玩家的项目太少,几乎没有养成要素,连带支线报酬和地图探索也是无法给你什么探索的报酬,跟着吃了不少玩家负评-趋近于零的地图探索这游戏的地图探索也同样跟支线设计一样是一言难尽,绝大多数你做的地图探索都是无用功,顶多就偶尔给你乐谱和一些前面提到的素质很差的饰品,这两样就已经是宝箱的特奖了,没有更好的奖品绝大多数你在地图上探索的奖励会是零钱,2Gil或者5Gil,不然就是一些你根本用不完的小垃圾素材,就这样,没了当你千里迢迢穿梭到地图的边缘或尽头,结果看到的是开发团队地上给你摆着游戏中的货币2Gil或5Gil,也就是两块钱和五块钱,真的是对认真做地图探索的玩家嘲讽开到满-开高走低的假黑暗剧情发售前做为宣传主力的黑暗剧情方面,则是各种挂羊头卖狗肉、雷声大雨点小,前面剧本很敢写,各种欧美戏剧风格的政治角力、国战斗争以及各种发不完的便当、时不时穿插一些擦边球色色场面,都让人对FF16剧情发展的与众不同以及庞大野心备感期待但故事中期就开始各种传统日式的陈旧八股,高速下台,各种赶火车、甚至连日剧常出现的爱说教和大道理,也是不断接连复读跳针前面提到剧情开高走低,这个走低不只是故事的节奏怪异,连带各个敌我双方主要角色,也是被各种神奇降智和人物扁平化

本作男二约书亚,主角的弟弟,同时也是凤凰显化者
本作男二约书亚,主角的弟弟,同时也是凤凰显化者© 史克威尔艾尼克斯
本作真男二托加尔,有情有义、有勇有谋,还懂过肩摔
本作真男二托加尔,有情有义、有勇有谋,还懂过肩摔© 史克威尔艾尼克斯

宣传时期和游戏开头以各种灰暗、暴力、血腥、斗争、色情等等成人要素作为招牌,但越到后期越变成老套的万年日式八股说教、弑神改命、人定胜天加上各种无责任锁血各个重要人物的智商和记忆力还会不定时下线的那种,前面说过没多久的话后面就吃书食言,对剧情发展可说是前面有多期待、后面就有多无奈故事前期来个几段禀赋者人权支线,这元素笔者个人觉得是相当不错的,同时也可以让你更了解整个伐利斯杰亚世界政局和社会环境但《Final Fantasy XVI》整个游戏的主线从中期开始就是老套的环绕着尊严与人权,主线变不出新把戏就算了,连支线也都还几乎不断跳针的重复这个单一人权元素,变成整款游戏从头到尾一直对人权两字做苍白平板的复读,不只让人对支线快速感到疲乏,还会急遽增添更多不耐感发售前本作制作人吉田直树在媒体访谈中,直接明言不喜欢“JRPG”这个名词,认为JRPG这个词汇是一种跳脱不出旧有框架的贬义字词,不管你认不认同吉田直树这番言论,每个人的意见也都值得被尊重但结果《Final Fantasy XVI》端出来的是比传统JRPG还更八股、更样板的故事展开,加上剧情中不断跳针的“人人有尊严”,更是除了不只样板、还更是模板式复制贴上,相当讽刺

《Final Fantasy XVI》是否值得购买

提了这么多问题,最主要的根源还是在于这游戏大概是有期程压力,在开发时间或制作成本上需要作出取舍,因此各种用减法思维做游戏,不少游玩性的关键要素,不是被这减法给剪成段枝残干、就是直接被这个取舍给彻底铲平,只差没打磨抛光的那种但笔者认为《Final Fantasy XVI》还是相当值得观望要不要购买的,尤其如果你喜欢看巨兽打架,这片所有小问题扣的分数,都可以靠刺激火爆的动作过场、和业界最强的怪兽打戏加分加回来,而且还绰绰有余

这句话应该是不少玩家的心声
这句话应该是不少玩家的心声© 传说

如果可以的话笔者个人还满希望出个《Final Fantasy XVI-2》,本作的基底体质算是大有可为,如果续作可以把那些被磨平的游玩要素给好好加回来,还是相当值得期待后续发展

完全只打主线的游戏节奏虽称不上是全程高能,但至少你比较不会被其他低能的设计气到中风
完全只打主线的游戏节奏虽称不上是全程高能,但至少你比较不会被其他低能的设计气到中风© 史克威尔艾尼克斯

如果你跟笔者一样近期能打电动的时间非常少,那也可以推荐你一个赶时间的玩法-就是当成互动式电影玩你可以参照的选项如下1. 难度调低前面有说过,反正说实话这片的战斗系统,都被普攻伤害太低这个要素糟蹋得差不多了,所以说实话你游戏难度选高或选低,差别也只有你显化招要放几轮的差别,跟你操作技术含量关联性不大2. 自动攻击和自动回避戒指装起来自动戒指在游戏前期你还不熟meta的时候可以让你有一个流畅的战斗感受,中后期开始就完全用不到了,因为没有敌人撑得过你精心安排的六招显化技,你会根本不需要普攻,也完全不需要回避3.全程主线本作支线的拖沓割裂感太严重,支线玩越多你对这游戏大概就扣越多分数,如果你真的很想知道支线在干嘛,本作所有的支线剧情中,超过八成的分量都可以用这两句话说完:

  1. 禀赋者在这个社会比没有人权还惨,是可抛弃使用的消耗品
  2. 即便如此还是有善心人士倾家荡产不计代价想保护禀赋者

好了,看完上面两句你等于打完九成的支线剧情了4.不跑支线、不打悬赏支线和悬赏的报酬,包含两把最强武器和药品强化在内,在这个回合制大招一轮六连就能结束战斗、又缺乏养成机制的系统底下,说实话本来就可有可无,因为你不管拿什么武器都是直接车过去。如果一轮六招不够,那就两轮十二招,如果你又玩低难度模式或装了自动戒指,那更是闭着眼睛打都能过,你是不是拿最强武器说实话已经不重要了; 顺带一提,本作最强武器是限定必须得跑完两轮才能入手本作的坐骑也是由支线解锁的,说实话在这个游戏的动线规划偏差,探索地图几乎没有奖赏,加上坐骑方便性低落、跑不快,上下鸟卡顿、还有不能骑鸟讲话的坚持下,老实讲坐骑这个系统本身的意义也很薄弱。但有一说一,解锁坐骑的任务八股归八股,但笔者个人还是满喜欢的,如果你真的有闲情逸致看老套剧情,还是可以看看以上1234四个点你可以因应自己的需求和时间做调整,选你有需要的就好,你如果时间真的很少就推荐四条照做,四条照做的情况下可以让你对本作有个不错的印象到结尾顺带一提,如果你不急着打完,又想练泰坦的精准反击,在摸熟敌人节奏之前可以装个自动缓速,会让你练习反击的学习曲线平稳滑顺很多,大力推荐,泰坦的招式爽度还是不错的,这是少数可以让你想起来FF16原本是动作游戏的仅存时刻

这是悬赏任务里面比较有趣的例外,也是少数可以吃到你超过三套十八招还没死的
这是悬赏任务里面比较有趣的例外,也是少数可以吃到你超过三套十八招还没死的© 史克威尔艾尼克斯
触景伤情
触景伤情© 史克威尔艾尼克斯

-《Final Fantasy XVI》的精髓在免费体验版SQUARE ENIX近年因为炒短线收割的营运决策,单机游戏评价除了《歧路旅人2》(Octopath Traveler 2)几乎都大爆死,本作很显然也受到这个短线决策波及,虽然没到大爆死,但中期开始虎头蛇尾和赶鸭子上架的痕迹还是过于明显加上整个FF16的游戏节奏其实是开高走低,甚至可以说免费体验版的部分正是整款游戏的高光时刻,印象分数最高的部分都在这里了,如果犹豫要不要买,推荐先去玩一下免费体验版还不错,尤其这个体验版的优秀之处在于对产品特性做了杰出卓越、优秀完美的扬长避短,说是游戏业界体验版的教科书并不为过所以反过来说,如果你连正在高光中的体验版都不喜欢,那刚好省下玩这片的预算和时间也不错,如果喜欢体验的话是可以考虑入手正式版的,同时你体验版的进度也可以继续继承到正式版,不亏目前SQUARE ENIX也正式发表,称本作的PC版制作已经箭在弦上,真的这么不想当首发韭菜的话,等到PC版发售之后再等特价购入也是一个选项,说实话如果不看价格的话,本作还是颇值得一玩SQUARE ENIX近日于TGA中闪电公布了FF16的两个付费DLC与季票消息第一个DLC「Echoes of the Fallen」目前已发售,故事时间点在FF16最终决战之前,最大的亮点就是OMEGA战第二个DLC「The Rising Tide」,主轴则是大家引颈期盼的辣条海龙,目前预定于2024年春季发售

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