《绝区零》封测心得! 在玩什么? 玩法与特色介绍

《绝区零》「降噪测试」已于 11 月下旬正式展开,这次谷达鸭刚好有幸抽到本次封测资格,实际体验了几周后,本篇就来分享下《绝区零》封测心得,包含「玩法介绍」、「关卡系统」、「剧情演出」、「角色设计」等多种面向,部分内容也会带到《原神》、《崩坏 3rd》等其他 miHoYo(米哈游)手机游戏,简单比较差异性。

《绝区零》介绍与认识

▉ 《绝区零》基本认识

《绝区零》为 miHoYo 新开发的手机游戏,正式版预计上市时间为 2024 年,类型上属于二次元动作角色扮演,当提到「miHoYo」+「动作游戏」,应该有不少玩家都会连想到《崩坏 3rd》,好奇《绝区零》会不会只是另一款《崩坏 3rd》但实际体验封测版后,谷达鸭觉得《绝区零》与《崩坏 3rd》其实有很大的不同, 仅仅因同为动作手游便将两者划上等号,可能会有很大的误解。 (差异性后续内容会慢慢提及)

▉ 《绝区零》世界观

《绝区零》世界观主要以「科幻」「末日」以及「赛博庞克」3 种要素来构成,故事中的舞台「新艾利都」会不定期发生一种名为「空洞」的灾害,空洞的出现会导致现实世界遭到侵蚀,使人被卷入其中,一旦人长时间暴露在空洞的「以太」能量下,身体就会逐渐变异成名为「以骸」的怪物,侵蚀速度也因人而异,但若是身体具备「以太适应体质」,就能比一般人待在空洞更长的时间并进行空洞探索。

而玩家则扮演名为「法厄同」的「绳匠」兄妹(可自由选择哥哥或妹妹),而绳匠的工作就是引领「盗洞客」潜入、探险并离开的空洞,类似于空洞的专属导游,不过空洞探索主要由政府组成的「空洞调查协会」与「治安局」负责管理,不论是「盗洞客」、「绳匠」都被视作非法职业。

▼ 没有以太适应体质,一旦被卷入空洞很快就会被侵蚀为以骸

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而玩家则扮演名为「法厄同」的「绳匠」兄妹(可自由选择哥哥或妹妹),而绳匠的工作就是引领「盗洞客」潜入、探险并离开的空洞,类似于空洞的专属导游,不过空洞探索主要由政府组成的「空洞调查协会」与「治安局」负责管理,不论是「盗洞客」、「绳匠」都被视作非法职业。

▼ 玩家可自行选择哥哥或妹妹其一担任主控角色

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▼ 没被选择的角色并不会消失,而是作为助理协助主角完成委托

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▉ 《绝区零》舞台设计 -「新艾利都」

由于主角不再是位旅行者,而是有着自己据点的绳匠,相比《原神》蒙德、《崩坏:星穹铁道》太空站或雅利洛-VI 等 miHoYo 游戏中的初始舞台,故事舞台所在的「新艾利都」不仅设计感不同,就连定位也有很大的差异性。

首先来谈谈「定位」,「新艾利都」个人体验上更具有「家」的生活感,虽然不像没有磅礡建筑景观、惊艳的自然美景,但取而代之的却是更加接地气的生活感。 不仅有凌晨、白天等时间交替,还有拉面店、咖啡厅等可互动商店,就连玩家用来掩盖绳匠身份的「录影带出租店」,也需要花费时间经营管理,时不时要指定店员进行宣传、上架当红录影带或是向客户推荐,透过种种互动大大增强「玩家」与「新艾利都」间的链接,使玩家不再是仅是位过客,而有身为都市一份子的感受。

▼ 在《原神》、《崩坏:星穹铁道》中,主角定位类似于过客,制作组在地图制作上,更重视带出当地特色

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而另一项不同的点则是「美术」,新艾利都表现上是以「科幻」+「赛博庞克」+「街头风」组成的末日都市,但整体渲染上都偏向轻度要素,虽然街上能看到不少小型机械助手「邦布」与机械化 NPC,但却意外融合不少 20 年前的怀旧要素,比如录影带、黑胶唱片、喷漆墙等等,比起《赛博朋克2077》那种重度未来科幻类型,谷达鸭觉得《绝区零》风格上更接近古典浪漫科幻。

▼ 街上随处可见的「邦布」

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▼ 狗狗所经营的报社,不知为何给我种古早味杂货店的感受

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▉ 《绝区零》剧情呈现 – 彩漫 + 3D 动画

《绝区零》剧情呈现方式则也不再以全 3D 来呈现,不少剧情改以「彩漫」形式来进行演出,这点是否喜欢见仁见智,不过个人并不排斥这样的变化,可以说是《绝区零》的一项特色。

不过《绝区零》并非所有剧情都改用「彩漫形式」,高潮的关键剧情、剧情战斗画面仍会以 miHoYo 最拿手的 3D 动画演出,甚至演出的精致度还有进一步升级,喜爱看刺激的动画演出的玩家绝不用担心。

▼ 对话演出则以对话框 + 3D 来进行,同时也会有不少对话选项

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▼ 重要剧情依旧有精致的 3D 演出

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《绝区零》到底在玩什么?

大致了解《绝区零》的世界观与背景后,那接下来就回到玩家们最在意的「游戏玩法」部份,就如同先前所提《绝区零》归类上属于动作角色扮演,但它的可玩性却与《崩坏 3rd》有着很大的不同。

简单来说,谷达鸭认为《绝区零》主要玩法可分为4个部分,分别为「空洞探险」「战斗」「角色养成」以及「小游戏」

▉ 空洞探险

「空洞探险」可以说是《绝区零》核心机制之一,由于玩家「绳匠」身份设计,玩家的工作就是负责引领其他成员前往空洞进行探索,而空洞探险不仅局限出现于推进主线的「剧情委托」,也包含分支的「支线委托」、「零号委托」等等,可以说是游戏体验中相对较花费时间的一部分。

▼ 任务委托界面

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至于探险方式则带有点Roguelike设计,玩家要远程操控「邦布」在电视形状的格子上进行探索,路途上的每一格子可能也会附带其他事件产生,包含「战斗」、「陷阱」、「获得金币」、「地点传送」、「恢复血量」、「剧情事件」等等机制,甚至部分关卡还会有「解谜」要素。

▼ 空洞探险画面

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▼ 踏上特定格子后,会有相对应的事件发生

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▼不少关卡还有解谜要素需要玩家破解

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因应不同的关卡机制,空洞探险有的流程较长、有的较短,这部分官方也很好心的显示在关卡信息上,让玩家可依自己的时间规划决定是否接关; 另外,关卡中也会有可拿奖励的「成就」,若想要全解奖励,不仅要全方位探索,也要注意相对应的解谜机制,不然一不小心可能要再重打一次。

▼关卡上会显示关卡长度(蓝色时钟越多、预计花费时间也较多)

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▼ 剧情与支线委托都会有相对应的成就

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除了剧情与支持委托之外,比较值得一提的还有「零号委托」,零号委托类似于《崩坏:星穹铁道》的「模拟宇宙」,是《绝区零》中最有Roguelike设计感的关卡,不仅事件选择多样且随机化,每走一步都会导致压力值上升,一旦累积到一定值就会获得随机的负面效果,导致难度增加。

▼ 压力值则显示下方,每满一次 100 就会随机获得负面效果

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▉ 战斗体验

如果说「空洞探险」是《绝区零》玩法核心,战斗操作可说是《绝区零》的精华,而战斗发生的点通常在委托中撞到格子中的敌人后发生; 另外,用来农素材的「拉力委托」、「VR 测试机」也是以战斗为主。

先前谷达鸭有提到《绝区零》在战斗上与《崩坏 3rd》、《原神》都有很大的不同,这是因为对比这两款,《绝区零》战斗系统进行相当的「精简化」处理,包含闪避、换人、普功等指令在内,几乎舍去了冷却时间,可无间断地反复进行指令动作,这项机制不仅大大加强了战斗节奏,也让《绝区零》现有的战斗体验几乎感受不到《原神》或《 崩坏 3rd》那样的最佳化「出招循环」公式,也就是以特定队伍构成施放指定招式顺序,藉此打出最大化伤害的流程。

省略复杂化操作后,取而代之的就是更加「反应式」的操作系统,《绝区零》加入了「极限闪避」「极限支持」的玩法,透过观察敌人攻击动作,玩家可于适当时机触发回避、格档等动作,打出更大伤害的「闪避反击」「支持突击」, 比如说敌人出招闪黄光的当下,触发角色切换,就能因角色特性使出「招架」或「回避」操作。

这种感觉有点类似于《只狼》,配合敌人出招方式时间进行「识破」、「格档」、「跳跃」等解套方法,进而延续快节奏的战斗,并藉此提升战斗趣味性与爽快感。

除此之外,《绝区零》中还有着「失衡值」「连携技」的设计,透过反复的攻击可累积敌人失衡值 (HP 下方黄条),一旦失衡值满便可触发角色间的「连携技」,打出 Combo 效果,再加上失衡值各敌人皆为独立计算,透过多位敌人满失衡值,还有机会打出更大量的 Combo。

▼ 血量与失衡值

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▼ 敌人失衡值满后可触发连携技

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▉ 代理人养成 & 装备养成

如果你是为玩过《原神》、《崩坏:星穹铁道》等游戏的 miHoYo 玩家,《绝区零》的角色养成机制你大概一点也不陌生,其骨干基本上就是 miHoYo 那套养成模式,其核心的「基础」、「技能」以及「装备」3 大系统,都能在《原神》等其他 miHoYo 游戏中找到对应的存在。

举例来说,《绝区零》技能就对应《原神》的命座或《崩坏:星穹铁道》的星魂,当抽到相同角色时可进行能力提升,最多可升级6次。

比较值得一提的是「装备」部分,这部分《绝区零》相比《崩坏:星穹铁道》更加简化些,虽然两者同为 6 件套的配装模式,但《绝区零》没有内外圈分别,所有的装备皆为唱片,不仅农装备相对单纯、配套上也更加灵活。

▼ 《崩坏:星穹铁道》遗器为内外圈合并的 6 件套,且内外圈遗器要分别去不同关卡获取

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▼ 《绝区零》 6 件套装皆为唱片,不论是 4+2 或 2+2+2 组成上都更加灵活

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至于农素材这一点,《绝区零》也比《原神》或《崩坏:星穹铁道》简单,《绝区零》目前所有的养成素材,不论是丁尼(钱)、突破素材、经验素材都能统一在「VR 测试机」中获得,只要选取对应素材的怪兽卡,就能直接开刷,既不用再跑到其他地点,还能一次花费大量体力,刷起来较为方便。

▉ 小游戏

最后一部分则是电玩店的「小游戏」,目前封测开放的有「蛇对蛇」与「噬魂犬」两项小游戏,官方时不时也会举办小游戏相关活动,可透过小游戏来获取素材或抽卡用的复色菲林。

《绝区零》亮点有哪些?

就谷达鸭个人体验上,《绝区零》核心亮点可分为以下 3 项:

▉ 亮点(1)超爽的战斗系统

《绝区零》战斗系统基本上可说是当前二次元动作类手游的顶级的存在,不仅操作手感流畅、打击感极佳,其余细节上也相当细腻。

关于战斗爽快度的部分,除了先前已提到的「快节奏打击感」、「高 Combo 的连系技体验」以及「可玩性高的闪避与格档」外,视角切换流畅这一部分也非常值得称赞。

《绝区零》攻击上采用自动锁定,不仅空招发生率极低,也让玩家更能专注于闪避、格档或角色连携等战斗操作,再加上视角切换流畅自然,画面表现极为稳定。

若真要说可惜的点,那应该是遇敌情况下,很难优先破坏周遭物品,因为攻击点会自动切换至敌人身上,出现明明想破坏箱子,却变成攻击敌人的情况,但这问题影响也不大,整体表现依旧瑕不掩瑜。

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▉ 亮点(2)、冷色系画面

不少游戏虽然画面精致度极高、演出张力也十分强大,但可能会不小心忽略「光害」问题,《鬼线:东京》就是一个很好的例子,由于招式华丽、色彩鲜艳度高,导致玩起来很容易产生视觉疲劳。

而《绝区零》画面色调则以冷色系为主、色彩饱和度较低,大大减缓特效与闪光的干扰,视觉感相对舒适很多,更适合长期游玩。

▼ 冷色系战斗画面特效画面相对柔和、不刺眼

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▉ 亮点(3)、精致的 3D 游戏美术

不论是人物、场景,3D 建模向来是 miHoYo 的强项,而这点也于《绝区零》中得到进一步发挥,尤其是「3D 人物模块」,可以看到 miHoYo 在《绝区零》中进行了相当不一样的尝试,加入了更多「弹性」

就个人感受上,《绝区零》人物建模比过往任何 miHoYo 游戏更加「柔软 Q 弹」,这并不是仅指欧派或大腿,而是不分男女、不分身体部位,整体人物活动度都更加柔软且细腻,操作起来也更加有动态感,对身为动作游戏的《绝区零》可谓一大优势。

而这份Q弹感不仅仅强化「战斗动态感」,对于「剧情演出」提升也非常巨大,在人物对话、3D 剧情动画中,人物的灵活动态感使 miHoYo 能容易加入「表情细节」「肢体语言」,透过眼神、嘴角、眉毛等丰富变化展现出更多角色情绪,进一步丰富化性格、 提高剧情张力。

举例来说,剧情开场的「狡兔屋」3 人逃跑片段,乍看之下只是个约 25 秒的简单开场动画,但在精细的 3D 模组演出下,观众能从角色肢体动作初步理解性格与定位,像是跑步姿势动作最大、最浮夸的「比利」,可推测他应该是位搞笑役担当的定位; 而动作洗链的安比,则可推测应该是位冷酷型的角色。

至于中间一段妮可的表情与动作变化,从「张大眼的看」→「缩眼的盯」→「转头紧抱保险箱」的动作流程,不仅再次强调保险箱的重要性,同时也展现出表情细节,让观众更能理解状况。

浅谈《绝区零》潜在隐忧

虽然谷达鸭认为《绝区零》是一款很棒的手机游戏,不论美术设计、战斗手感都相当出色,但它有些点可能会让部分玩家不是那么喜欢。 (隐忧部分主要是根据测试版内容,正式版或许会有调整也说不定)

▉ 隐忧(1)、花费时间不少

《绝区零》定位上明显是款「主游」,其内容丰富、可玩性高,但「空洞探索」导致关卡流程被拉长,最好玩的战斗体验反而偏短,较重的作业量可能会让玩家感到不小的压力,尤其是初期一堆事情需要做。

至于日常农素材的部分,虽然《绝区零》已把素材关卡进行简化,可以一次刷取100以上的大量体力、也不用跑来跑去,但还是存在些会使刷素材不是那么方便的机制,像是《绝区零》的时间流动系统就对其造成明显影响,在某些时间点下,系统会强制玩家进行主线关卡,无法使用VR测试机,导致玩家很难随时随地利用琐碎时间进行简单耗体; 另外,现阶段封测版中没有任何「自动战斗」机制,并无法像《崩坏:星穹铁道》那样可以自动挂机刷素材。

若玩家只有完一款《绝区零》,谷达鸭认为「花费时间长」倒不是什么问题,但若玩家刚好也有玩肝度很高的《原神》,那日常时间安排上可能会受到明显影响,毕竟大多数人都还有自己的工作、课业、社交以及其他兴趣活动要兼顾,不太可能每天都花好几小时在手游上。

▼ 主线进展状态下,部分关卡可能无法进入(右上角会显示「现在不是做这个的时候」)

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▉ 隐忧(2)、可能会多一个转蛋要素

第三点现阶段纯属推测,目前《原神》、《崩坏:星穹铁道》等 miHoYo 游戏主要分为「角色」与「武器」两种类型的转蛋,但《绝区零》中除了代理人、装备两项机制外,还有一个辅助战斗的「邦布」系统,目前封测阶段 S 级邦布获取渠道为官方赠送,但正式版则未知。

若S级邦布获取方式也是透过「转蛋」的话,不论是与 S 级装备同池或分池,都无疑会给玩家增加氪金压力,毕竟要抽的东西又多了一种。

▼ 除了角色、装备外,还有邦布需要养成

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总结、《绝区零》好玩吗?

就谷达鸭体验来说,《绝区零》封测版无疑是好玩的,尤其是「战斗系统」、「人物美术」以及「3D 演出」这几个方面更是让人满意,可以说是本人 2024 年最期待的手机游戏,甚至现在就想存钱,等它上市后一口气课爆!

虽然个人非常喜欢,但《绝区零》不少点中都能看出 miHoYo 正进行新的尝试,是款实验性质相对浓厚的作品,是否能像《原神》那样引发世界级潮流,这点现阶段还真不好说。

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