“甘道夫醒醒啦”—攻略—法术可玩性极高的塔防,可惜游戏曲线不够平滑

“甘道夫醒醒啦”—攻略—法术可玩性极高的塔防,可惜游戏曲线不够平滑

略显简陋的涂鸦风美术、看似枯燥的定点守塔玩法加上虚假的广告宣传,这些负面要素难免让人对“甘道夫醒醒啦”抱持不信任感,不过本作其实有着不错的战斗体验,build多样性令人惊艳,可惜玩起来有些太农,否则真的是一款很值得尝试的作品。 本文除了心得外,也提供法术/技能推荐、资源使用、每日必做等攻略。

游戏介绍

“承接序言,”甘道夫醒醒啦“可能对某些玩家来说是一款其貌不扬,吸引力有限的作品,也确实本作的外观并不是特别亮眼,甚至游戏名称还有些谜样,导致让人尝试的诱因并不强烈。 然而,虽然甘道夫醒醒啦的外表并不起眼,但其内容很是扎实,在可玩性的处理上并不马虎,游戏过程能带给玩家许多乐趣。 因此,如果有读者本来并不看好这款游戏,或许还是可以给本作一个看看介绍,甚至是下载下来游玩的机会的。

“甘道夫醒醒啦”战斗
游戏画面本身不容易带给玩家强烈的游玩欲望

剧情方面,本作的背景设定于中世纪一个叫哈梅尔的村庄,身为年轻魔法师的主角必须击退各种各样的魔物,保卫村子的和平; 前述设定在游戏中则主要体现于能看到一个魔法师站在城墙上打怪,形成一个游戏内容跟设定并不是没关系,但链接性也有限的状况。 考虑到这种类型的游戏本来就是以玩法为主,设定只是设定或者没什么剧情倒也不构成问题,但关于这方面实在还是有一个很难不让人吐槽的点,那就是甘道夫或者醒醒吧的元素到底在哪里?

“甘道夫醒醒啦”关卡选择
游戏中完全没有剧情,一进入游戏就是从关卡菜单开始

在画面部分,官方自述本作的美术为涂鸦风,实质带给人的感受则比较魔性,单色画面以及不算细致的法术与怪物描绘的搭配,却能提供莫名的和谐可爱感,很是不可思议。 尽管如此,本作的画面表现上限也确实不算高,最多就是到乍看可以接受,然后看久了好像有点可爱的程度,属实比较难靠美术去吸引玩家。

“甘道夫醒醒啦”怪物图鉴
怪物应该姑且还在丑可爱的范围(? )

在玩法方面,本作采用的是定点守塔的形式,敌人会不断从画面上方涌出,而主角会自动施放法术来阻止敌人的进攻,敌人有一定的进攻波次,打倒所有敌人就能过关,反之若城墙血量归零则是玩家方的败北。 在战斗的过程中主角可以通过打倒一定数量的敌人来升级,尔后玩家便能从三个强化选项中选择一个,这些选项可能是新的法术或者当前法术的强化,协助主角对抗逐步增强的敌人。 前述的系统或许乍看并不新颖,也不特别有吸引力,但因为本作的法术设计相当细致,法术在多样的同时法术间还有明显的型态差异,个别法术自身也存在流派选择的要素,使得能透过三选一组建很多样的法术build,减少了游玩时的重复感。

“甘道夫醒醒啦”法术三选一
多样的法术效果让build的丰富度大幅提升

总的来说,“甘道夫醒醒啦”在玩法设计的表现相当突出,透过简单的规则搭配复杂的法术设计带来丰富的游戏体验,弥补了画面方面的不足。 不过,虽然本作的战斗体验很是不错,但在育成方面的设计却有着不小的短版,过于严苛的成长要求以及太随机的角色养成,都让玩家必须投入较多的时间来反复游玩重复的关卡,减少玩家持续游玩的欲望,此般游戏进程曲线的设计不良,很大程度地限制了本作的上限,比较可惜。

虽然本作有着不少问题,但因为玩法本身还是有趣的,因此仍然推荐给各种各样的玩家试试。

游戏特点

简陋(? )但又带点魔性的涂鸦画风

本作的美术风格在官方介绍中被定义为涂鸦风,而就实际表现来说,本作的美术与其说是涂鸦风,或许更接近于真的涂鸦,美术品质整体比较尴尬。 不过从采用这样较非主流(至少相对少见于手游中)的美术形式这点或许能猜测,制作组自己也知道没办法达到太好的美术表现,所以才选择透过比较特异的美术风格来稀释美术品质的问题。 当然,也有另一种可能性是制作组就是刻意要把美术做的很荒唐,来营造更特殊的作品氛围,这样反差的做法也的确可能形成游戏卖点或者宣传噱头没错。

而不论背后的理由为何,在这个美术普遍越来越卷的手游环境,选择端出这样的成品无疑还是很大胆的选择,毕竟此般画面处理方式虽然可以正向地理解成是要打造独特的画面风格,或者将开发资源集中在更核心的项目,但也可能会被负面地解读为本作在制作上对于画面这块不重视,形成比较不利于游戏推广的玩家心理

至于到底要怎么理解本作在美术上的策略,以及能不能接受这样的画面,就比较见仁见智了。 就笔者的角度是觉得画面姑且还是有达到最底限的标准,并且一些怪物的设计满可爱的,大量堆叠起来有种魔性的魅力,但终究只是勉强可以接受的程度,不至于因为美术而对游戏扣分,但也没有加分的作用。

“甘道夫醒醒啦”—攻略—法术可玩性极高的塔防,可惜游戏曲线不够平滑
史莱姆跟老鼠都算特别可爱的怪物

近期略少见的塔防玩法

如果从严谨一点的角度来说,这个标题可能存在着一些语病,毕竟塔防游戏的种类实在太多了,如果将任何涵盖塔防精神的作品都计入,那么塔防游戏占手游的比例其实不算太低,并且也是稳定会有新作释出的游戏类别。 因此,这里指涉的塔防会比较限缩于类似本作这样,没有盖塔元素也没有攻城环节,并且以单一角色或者小量部队通过远程攻击阻止怪物进攻的类型。

进一步言,本作的玩法大致如下:负责守城的主角会站在城墙上自动攻击怪物,城墙的血量即代表玩家方的血量,打倒所有敌人即可获得胜利,并且会依据城墙的残存血量影响过关的额外奖励(成就宝箱); 在战斗的过程中,主角打倒一定数量的怪物后就会升级,升级时可以进行三选一,来为主角强化身上的法术或者新增使用的法术,而一次最多可以携带五个法术。

而在前述的系统中,法术三选一是本作最突出且关键的要素,一方面是搭配的优劣直接攸关于战斗的胜败,在略显困难的本作中,只要搭配稍有不慎或者就会很难通关; 另一方面则在于,本作中的法术设计很是细致,使得法术的build多样性非常高,让搭配与升级法术的这个过程带给玩家很大的趣味,形成游玩时主要的乐趣所在

“甘道夫醒醒啦”闪电链
寻找自己最理想的法术组合是本作的重要乐趣之一

法术的设计多样性足够

承接前点所言,本作的法术设计有不少优异之处,撑起了游戏整体的可玩性,其中,单个法术的成长性以及法术间的差异性两者是设计得特别突出的部分,也是升华本作的关键因素,因此这里特别针对这两点进行一些说明。

先说说关于个别法术成长的部分,这里其实又可以再细分成战斗中的升级以及局外成长的上限扩充两块来谈。 前者比较优秀的地方在于,本作于战斗中的法术成长相对少有仅单纯增益伤害数值的选项,大多数都是强化法术的数量、范围或者特效这种能为玩法带来质变的方向; 而就算是单纯增益伤害的类别,也有可能会透过百分比的不同来促成差异性,像是一般的法术纯伤害增益选项大多设定为60%或80%,而在《雷击》的成长中有一个强化电磁场伤害400%的选项,此般带有差异性的纯数值提升某种意义上也能视为另一种形式的特效,为法术的可能性做出贡献。 而在后者的局外成长方面,玩家可以通过消耗素材来提升法术等级,强化法术的基础功能与增加升级选项,像是脉冲激光提升到五等就能让被脉冲激光打倒的敌人不会分裂,又或者滚木提升到九等可以解锁备用滚木的选项,让滚木产生可以救急的特殊性,使得法术得以透过局外的升级而有更多不同的发挥空间。

而在法术间差异的部分,因为有点难用比较量化的方式去分析设计细节,所以这里我想用两组法术实例去解释本作是怎么样避免不同法术沦于只是特效上的换色换皮。 第一组例子是「火球」、「冰锥」、「雷击」三个法术,这三个法术相当于本作中的基础法术,在许多游戏中,这种基础法术特别容易陷入虽然属性设定不同,但使用体验很类似的状况,而在本作中,这三个基础法术就有着明显的功能差异。 冰锥是指向性的攻击技能,升级选项几乎都是增幅冰锥本身的性能,并且有着攻击目标数量的限制,但可以提供稳定的输出,对应中等数量的敌人很是强力; 雷击是指定敌人的瞬发单体攻击,高速发动的特性可以稳定地点杀敌人,在前期可以很好地守住城墙,后期则能转往磁场系来半控半打或者雷爆系来逐步转换成aoe; 火球是指向性的爆炸系技能,前期有点容易漏伤害,中期的过度也有些不顺利,但相较冰锥跟雷击具有较多跟其他法术的搭配。 第二组例子则是「陨石术」与「冰霜新星」,两者都是瞄准敌人发动的范围技能,基础性能较为类似,差异则在于陨石术的伤害上限更高,但因为有落下的动画导致容易miss,并且强化上以特效跟数量提升为主; 后者则整体较为均衡,相对不容易漏掉敌人,但上线相对不那么高,并且强化的多样性较为微妙。 从这两组例子能够看出,本作中可以让法术形成差异性的要素很多元,并且本作也不太会因为法术在定位或者性质上的类似,而去做出太复制的设计,使得法术间真正地存在使用选择的差异,虽然不可避免的也造成平衡的问题,但确实让游戏的可玩性增加了一些。

相信常接触rouge性质游戏的玩家大概也知道,很多时候一些O选一系统为人诟病的地方就在于,虽然看起来O选一赋予了游戏随机性与build性,但如果选项都是增加oo伤害这种偏向数字竞逐的词条,技能间本身又差异性有限,其实游戏体验还是很僵化的。 与之相对,本作透过对法术设计细节的打磨,使得法术间差异性足够,强化词条也不会流于数字竞逐,让三选一的过程富有实质意义,为本作的游玩体验加值不少。

“甘道夫醒醒啦”boss奖励
多元的词条设计很大程度地使游戏体验更为丰富

偏农且可玩性与育成系统过度绑定

如果单从前面几点来看,本作似乎是款很不错的作品,但实际上本作并不是这么尽善尽美,诸多的问题导致了本作很需要在重复的体验下反复手动农关(尤其不课关键性的礼包),大幅影响本作的游玩乐趣。 并不是说讲究手动或偏农的游戏就不好,毕竟过度滥用自动或者扫荡有时候也不是好事,必要的农关也能给予玩家努力的回馈感,但因为本作存在着两大核心缺点,「成长曲线略有问题」以及「功能解锁跟进度太过绑定」,就让手动农关的问题被放大不少。

首先,本作虽然有着不低的战略性质,战斗中的法术搭配决策有其重要性,但同时也非常吃练度,很多时候练度才是决定过关与否的根本,这就导致玩家势必会碰到无法靠决策或者RE关解决的局面,而需要回头刷关卡提升练度,这样的设计本身不是问题,要求回头刷关的确是一个可以接受的进度控制手段。 这方面的问题主要在于本作的成长曲线设计明显是不太平滑的,战斗后能得到的奖励对比于升等或者强化的需求简直杯水车薪,关卡难度太过跳跃又让这个问题更为加重,等于玩家可能要同一个关卡刷真的非常非常多次,才有办法进到下一关。

另一方面,本作的功能解锁与育成系统是很绑定的,而游戏进程曲线设计又有点问题,这意味着本作无法像其他Rougelite性质游戏那样,虽然是农同样的关卡,但会逐步解放不同的功能,来让刷同一个关卡的体验产生差异。 在本作的刷关过程中,玩家只能获得微量的玩家经验以及强化素材,使得不论是要提升玩家等级来解放新法术,或者强化法术到关键等级来解锁新特效都很难,让游戏体验的重复性非常高,作业感极强。

总之,尽管笔者投入了一定时间在这款游戏上,但始终没有达到开放所有功能的程度,所以不确定后面的内容有没有能改善上面问题的要素,但至少前中期的确有着不短的撞墙期,必须在很重复的体验中,不断地回头刷关卡以获得少量的强化道具,然后祈祷能掉好一点的宝石,实在不是太愉快的体验。

“甘道夫醒醒啦”法术书
不反复农关就无法解锁新法术,但没有新法术又让农关的乐趣减少

宝石系统build性高但取得过于随机

虽然前面一直没有提到,但本作中其实还有「宝石」这样一个较为核心的游戏性提升系统,宝石主要装配在身上装备的各个部件,每个部位都能携带五个宝石,六件装备总计可以装配三十个宝石。

宝石系统比较优秀的点在于,宝石的词条跟法术的设计一样,并不会很沦于数值的增益,当然不可避免地还是有不少的宝石是单纯强化数值,但同时也有着许多功能性的宝石。 像是调整开场技能、赋予城墙免伤次数、为特定法术的特效进行加强等等,都是满能促进build多样性的能力。

而宝石系统的核心问题则跟前点有些关系,宝石主要的取得管道是靠打关卡农(也是能用抽的但贵的异常),但就像前面说的,本作的农关过程很是无聊,而宝石对于角色强化又几乎是刚性需求,亦即,缺乏部分词条的宝石基本上会让推进度或解成就的难度大幅提升,让本来很是不错的一个系统,反而又有点变成玩家的绊脚石

“甘道夫醒醒啦”宝石
以这种规格的游戏来说,宝石词条的多样性其实已经很令人惊艳

系统基底有潜力但有些太农

总的来说,本作的优点的确非常突出,在手游领域能有着这么优异的技能多样性以及build组建体验的作品并不多,简单的基础玩法搭配优秀的法术设计,构成了很好的重复游玩诱因,真的是非常有潜力的组合。

但也必须说,这款游戏的进程曲线设计就笔者的观点会觉得不是太理想,一直以来笔者都会尽量确保解锁游戏的大部分内容,或者是确定自己已经对游戏有足够的理解才会进行文章的撰写,但本作真的是有点让人力不从心,虽然很想尽可能的玩到后面,但又实在无法在这样的作业感下继续农出后面的内容。

相信像笔者一样,觉得这款游戏的底蕴很是不错,但因为农或者游戏曲线的问题而玩不下去的玩家肯定有一定数量,这实在是满可惜的一件事,毕竟玩法的有趣性就摆在那,若能更妥善地处理营运或者进程设计相关的细节,或许能让本作达到更高的上限。

“甘道夫醒醒啦”获胜奖励
就算不调整强化奖励的部分,也希望单场的玩家经验能多一些

法术/技能推荐

“甘道夫醒醒啦”—攻略—法术可玩性极高的塔防,可惜游戏曲线不够平滑

这部分内容主要会就各法术的基础性能以及升级路线进行一些分析,不过因为笔者并没有解锁所有的法术,并且进度仅达到比较中期的部分,所以对于后期环境的参考性可能会有所影响。

此外,法术的性能其实一定程度上会受到自己的宝石持有状况影响,如果自己持有强化特定法术的高稀有度宝石,或者刚好强化特定法术的宝石比较多,那么即使觉得那个法术用起来有不顺手的地方,依然可以考虑将该法术纳入选项。

最后补充一个育成上的小建议是,法术等级对于法术性能的影响不小,并且像金币这种共通强化资源是比较缺的,所以建议尽量锁定喜欢的法术来强化,不要太散的投资,会比较有利于资源运用的最大化。

奥术

奥术飞弹

游戏内最基础的技能,输出模式本身没有太突出的地方,战斗中升级选项带来的强化也稍微微妙。 不过虽然奥术飞弹的性能比较普通,但因为如果不用宝石来替换或者新增进场法术的话,开局终究是需要靠奥术飞弹撑场的,如果升级的运气再不好一点,就有可能要靠奥术飞弹打个两三等,因此还是有强化的必要。 最底限来说,如果没有装替换开局法术的宝石的话,可以考虑至少把奥术飞弹点到五等,这样除了能穿透一次外,杀掉怪物后还能分裂一次,使得能比较平滑的度过战斗最前期。

至于如果有替换开场法术的话,就可以不用那么优先的投入资源在这招上。

(施工中)

总评

玩法本身很有潜力,法术成长的多元性以及法术间的差异性都算是rouge类手游中少有的等级,战斗体验很是有趣。 然而本作在进程曲线的设计上不是很理想,很需要反复地在差不多的体验下农关,导致加速失去对游戏的兴致,比较可惜。

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