论新手跟老手的鸿沟要如何减轻? ─《Granblue Fantasy Versus: Rising》正式评测心得

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Cygames 旗下的手机游戏《碧蓝幻想》从 2014 年营运至今,至今也可以说是当红手机游戏的代表之一了,从动画、小说、CD 等等,也朝多媒体行之有年。 其中最让人意外的,应该就是2020年格斗游戏化的《Granblue Fantasy Versus》,而这款有着Arc System Works高质量3D模块打造的2D格斗游戏,于2023年12月14日以强化版方式,在PlayStation 5、PlayStation 4、 Steam推出了《Granblue Fantasy Versus: Rising》,这款也将成为Cygames与 Arc System Works 接下来几年的电竞重点。

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与2020年的版本相比,《Rising》这个强化版主要有旧版本DLC角色全数收录、添加与改良游戏系统、追加四名新角色与新剧情模式,当然还有已经预告的DLC季票追加内容。 再加上故事模式可以让玩家直接 skip 掉旧剧情直接从新剧情开始玩,实质上要当成续作来玩也不是不行。

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不过作为一款格斗游戏,《Granblue Fantasy Versus: Rising》在测试阶段也经历了一些风波,其中最大的问题就是希望拉近新手跟老手的距离的争议,把系统改得太体贴,会让老手觉得与新手难以凸显出差距,玩起来没意思; 但要求技术性太高,有可能让新手难以入门,难以跟老手有场快乐的对局。 这问题是现今任何格斗游戏都会遇到的,而 Arc System Works 经过几番测试调整,也做出了自己的妥协,这点容后再述。

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基本游戏概念与《Granblue Fantasy Versus》无差,在有限的体力跟时间内进行1对1的对决,活用轻中重特殊技四种攻击与对手周旋,配合方向键使出指令技带入连续攻击中尝试给对手最大伤害,最终目标就是击败对手。 而周旋技巧与背熟连段,就是现今 2D 格斗最基本要学习的项目。

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姑且先不论格斗游戏的内容,Arc System Works 惊人的 3D 模组 2D 化的技术依旧相当惊人,特别是能够呈现出接近动画版的美术风格,对当中角色有广大人气的《碧蓝幻想》来说,就算非格斗游戏玩家也能享受这层美术。 其次,在特效面,Arc System Works 也算下了功夫,例如蓝色光芒跟红色光芒的背景特效,光这样就能让来不及观察对手人物动作的玩家,能从特效判断状况。

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格斗游戏有一个状态叫 Counter,也就是出招时被击中,这时挨打的人通常被击状态会维持较久,就能让对手进行更高火力的追击或者带入一些平常不能成立的连段。 过去的格斗游戏要注意到 Counter,都要听音效或看画面注解来判断,这对反应速度不一定跟得上的新手来说,需要相当长的时间练习,现今文化上已不适合了,所以本作直接设计成 Counter 发生时会有明显的特写跟红光特效,就算是反应在慢的玩家,看到那特效也能判断出自己接下来该怎么做了。

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另外这款格斗游戏一个很特别的地方是,指令技都有所谓的「冷却时间」,绝大多数的指令技都设计成无法短时间连发,这也能避免玩家过度依靠特定方便技能或设计出太简易的连段。 其中重攻击版指令技会使该指令技冷却时间最久,同时又设计了消耗气条,可以使出最上级性能跟效果的究极版指令技,这两者不一定要特别留意对手的指令技显示表或气条才能判断对手是否使用了,从金色或蓝色特效就可以知道,并且了解短时间内可以不用堤防什么招式。

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说到特效,过去测试时引发争议的一个问题就是摔技的特效,打摔二择是攻防的一个很重要的战略,本作在测试时被质疑摔技演出太长、特效太明显让玩家太容易解摔,这部份在正式版就改掉了,摔技的动作维持跟一般格斗游戏差不多,一样只要有按下攻击钮就会解摔,也就是解摔指令本身是简单的,但还是会要求玩家反应,而且是用简易解摔的指令还是会有点惩罚。

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刚刚提到了这次有所谓的究极版指令技,其实这次有不少设计,让旧版本中存在意义不是很强的几个要素都变得有更多用途。 例如回避,在旧版本中,多数时候会因为敌人猛攻导致还是没有普通防御安全,所以系统就设计了破防攻击,让玩家必须去回避或同用破防攻击去应对; 又例如气条,这游戏只要冲刺就会累积能用于发超必杀技的气条,但旧版本除了用于名为觉醒技的超必杀技外,没有别的用途,就会有累积起来却不一定有机会发挥的时候。

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这时就是刚刚提到的究极版指令技或者破防攻击后的追打(英勇连击),玩家能消耗气条让指令技变得更强甚至是连段跟压制更具维持性,藉此使各角色多一种维持连段的考量或者解危的手段,觉醒技不再是唯一能花费气条的选择。 这个设计笔者就觉得相当好,也让格斗游戏的战略又多了一层变化性。

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扣除有些角色有特定的系统或计量表外,玩家要留意的数字或计量表有时间、体力、气条外,还有英勇点数,英勇点数基本是消耗来使用一些特殊攻击,像是打破对手防御的攻击、防御时硬是推开对手的防御反击等等。 让玩家在攻防上多一种方法打破状况,因为破防攻击是可以同样消耗英勇点数反击,所以攻势上反而变成一种连段的一个零件,通常对战时反而不敢乱用或者都用于防御反击。

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讲完几个独特的系统,就该回归到格斗游戏最基本的问题,《Granblue Fantasy Versus: Rising》适合新手入门吗? 本作在测试时被提及系统改良到太优待新手,反而让老手觉得投注时间锻炼不实在这点,正式版有没有改良呢? 笔者玩起来的手感是,「有」,但本作依旧是相当适合新玩家入门的2D格斗游戏。

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本作考虑到新手入门的各种状况,添加了非常多体贴的说明,几乎是已经到让玩家连上网查都不用都地步了。 把手把脚从移动、攻击等等基本操作教起,每个角色的性能与基本连段也都摆在练习模式中让玩家可以练习,并且有简易输入法让不擅长「转命令」的玩家可以轻松使用指令技或觉醒技。 这部分的体贴,已经可说是 Arc System Works 格斗游戏的标准配备了。

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其次,本作还加入了一些简单的解说,介绍各角色近中远距离下,用什么普通攻击可以牵制对手、各角色也有方便的冲刺攻击来活用,最后就是 Chain Combo 的概念,所有角色基本轻中重攻击三连按都能构成连段,剩下就是去思考如何搭配指令技维持跟收尾,或者是如何对手在浮空跟在角落时进行追打,也因此,新手要研究、要背的项目就会减少很多, 且本作尽可能排除太复杂的指令输入,像 Djeeta 要输入多个指令才能打完的超必杀技也变成一个指令到底了,新手可以投入实战要做的准备就会变少,相对比较能体验格斗游戏该有的乐趣。

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那问题来了,如果对新手太体贴,那么熟练玩家要怎么展现自己的技术性跟练习的成果呢? 除了各种状况的反应判断、各种角色上手难易度不同外,游戏也设计了一些小地方让只有熟练玩家才发挥得来。 举冲刺攻击的例子好了,本作的冲刺攻击算是性能设计得不错,但这游戏其实冲刺跟跳跃的风险不低,所以敢不敢利用冲刺攻击的优势,也是呈现新手老手技术差的一面。

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这次冲刺攻击变得更为重要,一来是有强势的压制或搭配角色性能的特点,二来就是也可以成为连段的零件。 简言之,新手跟老手的技术差,就比较是靠细微之处来做出差异。 再来 Arc System Works 的格斗游戏基本都很强调攻势,给攻击方很多好处,所以就算是经验相近的玩家对局,不小心就会打到一方一面倒也不奇怪,玩家也不用太在意经验差造成的谁痛电谁的状况。

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格斗游戏的根本就是两人对战,现今大家难以找人聚集起来交手,所以新作都是需要优秀的连线对战功能,本作也不例外。 基本的线上对战、Rank 制度,同时服务器还分北美、欧洲、日本、亚洲,让玩家可以自由连线跟全世界玩家对战,基本上如果是亚洲跟日本之间的连线,只要网络品质本身没太糟,大致上都是很顺畅的。

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作为 Arc System Works 的线上对战基本,也有所谓的线上大厅,让玩家可以构筑自己的线上对战社群。 线上大厅就是开放给所有玩家进去里面互动的空间,操作 Q 版人物当自己的分身来跟其他玩家互动或者坐在大型机台前跟他人对战。 对战累了还可以大家一起连线玩个小游戏,以线上培养格斗游戏环境来说,本作算是准备得相当周到。

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除了新剧情外,单人游玩多了哪些要素也是可以留意一下,首先笔者颇中意的一点就是高难度的 AI 水平提升,最高难度 HELL 的攻防反应以及连段都变得凶狠许多,也很爱用破防攻击,相较于旧版本新手只要理解连段基础就能应对的质量不同,这次如果想更进一步地挑战就真的需要点反应力跟经验判断。

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其次单人游戏模式,原本的最终头目是 Beelzebub,但如果玩家游玩途中,没有败过一场,同时有六场以觉醒技打倒对手,就会收集到黑羽毛。 六根黑羽毛收齐最终头目就会变成 Avatar Belial,打倒他后就会出现隐藏头目。 隐藏头目只能挑战一次,打输无法接关再挑战,但打赢的话就能收到不同的结局图,也就是一个角色有两种结局图可以收集。

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而在新角色方面,本次登场的 4 位新角色操作手感跟角色性能差异都很大,Anila 算是新角色中最好上手的角色了,格斗游戏基本该配备的元素都有,缺点就是没明确的优点,攻防上少有大火力连段且对正上方的攻击较难应对; Siegfried 的概念就很像别款格斗游戏《剑魂》的同名脚色,手持大剑看起来动作很慢,但其实有迅速的长距离攻击,让对手在面对不同架式动作下,得随时猜测该不该防守。

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Grimnir 虽然手持长枪,但其实有效攻击距离很短,他就如同本人特性,以风来操作各种轨道,飞行道具的轨道、自己冲刺时的轨道,控制轨道达成牵制与猛攻连段的成效; 最后的 Nier 算是操作难度最高的新角色,玩家等于一次要操作两个角色 Nier 跟死神进行两面夹攻,利用冲刺中攻击等会换边的手段让对手不知道该挡哪一方的攻击,藉此进行围殴,由于死神所具有的指令技取消指令技是相当吃输入速度的,不太建议初学者入门就使用 Nier。

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最后来进行个总结吧,过去笔者也提过《Granblue Fantasy Versus》是一款相当亲近新手的格斗游戏,在经历因为格斗游戏越来越复杂而转入黄昏产业的磨练后,Cygames跟 Arc System Works 考量出了如何让各种玩家都有办法享乐的游戏内容,《Granblue Fantasy Versus: Rising》这个强化版也是如此, 在经过各种调整,本作也成为了新手老手间问题的一个来自业界的解答。

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