《铁拳8 》最新试玩及制作人访谈 再度掀起三岛家父子大战!

《铁拳8 》最新试玩及制作人访谈 再度掀起三岛家父子大战!

相信不少喜欢格斗游戏的朋友都知道,《 铁拳8 ( TEKKEN 8 )》将会在1月26日于PS5/XBOX XS/PC上推出了吧! 而早前,GameDucky接受了万代南梦宫的邀请,并率先试玩了这款即将推出的新作,以及与游戏制作人池田幸平作了一次访谈,若果对于本作品感兴趣的朋友,可要留意今次的报道啊!

于今次的体验活动上,官方特别让媒体率先试玩了游戏中即将登场的四个模式,分别是Story Mode(主线故事)、Arcade Qurst(街机任务)、Super Ghost Battle(灵魂对决)以及TEKKEN Ball(铁拳球)等模式,现在就来为大家逐一介绍。

Story Mode

游戏的主要模式,当中玩家将会以主角风间仁的角度,展开属于自己的故事。 故事讲述风间仁的父亲三岛一八突然现身,风间仁亦与之展开了连场的决战,而且最后双方更以恶魔形态作战,风间最后更被三岛击退。 及后,三岛对全世界宣布,人类因为太依赖兵器而成了软弱的生物,他为了执行弱肉强食的信条,宣布正式举行强者锦标赛,让各个国家的强者来决定自己国家的命运!

这个故事模式中,不难发现剧情与战斗之间的无缝连接制作得非常出色,那种具有迫力的画面及战斗,的确会使用热血沸腾起来!

Arcade Qurst

游戏另一个主要模式,与主线故事不同,今次玩家创立自己的角色来展开故事,当中讲述玩家是一位《铁拳》的新玩家,玩家需要前往不同的街机铺结识其他玩家并与之对战,目标是挑战站立在最高端的一些高手,而游戏中玩家可透过挑战其他对手、或是完成任务来提升等级,完成后均可获得不同的奖励,用以购买角色的皮肤以及服装。

《铁拳8 》最新试玩及制作人访谈 再度掀起三岛家父子大战!
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Super Ghost Battle

这是之前也有公开过的全新模式,简单一点来说就是让AI学习玩家操作的模式,玩家于游戏中可挑战Ghost来让他们学习,系统会记录底玩家每场的出招及连技,然而让AI去模仿玩家的行动,当然一般的学习只是3至4场便已经有一定程度的效果,但若果想令角色更进一步贴近玩家的操作,就需要多多与之对战让他学习。

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另一方面,玩家的角色除了可以上存给其他玩家外,自己亦可下载其他玩家的Ghost角色,这样便可挑战到不同的高手,从而达到训练的目标。

TEKKEN Ball

这是今次新追加的小游戏,亦曾在《铁拳3》中登场,玩法方面相当简单,只要利用招式将球打至对面,令对方造成伤害即可。 当然,如何判断伤害这些太复杂的系统大家就不要多想了,只要轻松开心玩就好。

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《铁拳8》制作人访谈部份

GREAT GAME:GameDucky
池田幸平:池田

「故事仍然是三岛家父子间的战争…」

GameDucky:游戏的故事部份已经席卷全球,感觉上已到了极限,制作团队有否想过之后的故事如何发展呢?

池田:的确,故事发展已经涉足全球,内容亦越来越庞大,但要留意故事的主轴部份,仍然是三岛家的父子间斗争,同时一些上代《铁拳7》的角色亦有在本作中登场。

《铁拳8 》最新试玩及制作人访谈 再度掀起三岛家父子大战!
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GameDucky:为何将会很久没有登场的风间准再度加入游戏内呢?

池田:她的加入有两个主要原因,第一是主线剧情上的需要,第二是三岛一八及风间仁以恶魔状态决战时,需要风间准的加入才可令故事继续下去。

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GameDucky:能否谈一下关于今集新角色“蕾娜”的设计概念呢?

池田:现阶段有很多具体的问题都很难回答到大家,只要大家推进主线故事模式,便会得知她加入大赛的原因,以及她的身份。

池田:我只能透露一点,就是她在三岛家中的故事中,是扮演着一个非常重要的角色。 (笑)

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GameDucky:能否谈一下,选择各国武术的部份有没有参考什么根据呢?

池田:谈到战斗风格部份,主要是考虑到与前作是否有关,纳入新角色时亦会考虑到角色本身的特色。

池田:具体一点来说,就好像 Victor,他是RAVEN的上司,所以战斗是偏向军队的CQC风格,为了突显出他的魅力,我们亦加入了很多武器给他,这是以背景来创作角色,让大家有全新的武术体验。

「反击教学的部份未来会再作调整…」

GameDucky:谈回战斗系统部份,今集给人的感觉就是节奏变快了,同时新的HEAT系统亦加快的伤害,这之后会否再作调整呢?

池田:HEAT系统的出现,目的是拉近新旧玩家的差距,至于是否再作调整,这个是当然的,往后是会根据玩家的状况来作相应的改善。

GameDucky:为何会在回放的画面中有推荐连段的星星评级呢?

池田:这个是在我研发时提出的,因为玩家若想掌握并提升自己的技巧,只是观看回放是很难成长起来,所以才会有推荐连技评级,让玩家可以在作战的过程中进行练习,提升自己的战斗水平。

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池田:此外, 游戏中的 Ghost对战功能也是一样,让玩家知道自己习惯使用那种攻击方式,亦是让玩家重新审视自己角色的机会,亦会令玩家的操作得以成长,从而享受到不同的战斗。

GameDucky:在选择关卡时,可以看到有一个地图的小图标,那究竟有什么影响?

池田:因为本作是一款3D格斗游戏,所以在不同的场景中都设有一些机关,创造出各种玩家可以进攻的元素,让玩家可在关卡上有更多的选择。

GameDucky:反击的部份,在教学上好像有点不太明显?

池田:是的,但这部份我们仍然在思考,要玩家知道如确定到反击的时间,这点也是相当困难,若果是以玩家的侦数作教学应该会比较好,这方面我们未来应该会改善。

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「AI会忠实呈现玩家的动作…」

GameDucky:SUPER Ghost在学习部份有没有采用现时的AI技术呢?

池田:最困难的部份应该是重现玩家的出招时机,过去都是比较有局限,而今次我们采用自家研发的 Q-Learning技术,只要与AI对战便会发现AI在不断进步。

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池田:过去的AI,要重现玩家动作是要花很多时间,而且效果也不算太出色,今次的技术将会令AI更贴近玩家的动作及风格,但有一点要强调,我们并不是要追求AI变得多强,是希望忠实呈现玩家的动作风格。

GameDucky:Ghost 是只会记录在Arcade 模式的对战吗?

池田:当然不止是Arcade模式外,线上及线下对战都会有记录,Ghost 亦不会分开记录特殊或传统的风格,所以玩家在战斗中进行切换下,这些都会被记录下来,这些都会忠实呈现在玩家的AI角色身上。

GameDucky:Ghost的存档只保留一个月,那一些比较有特殊意义AI角色会否保留下来呢?

池田:Ghost 角色是可供玩家下载,所以玩家能选择是否将之保留下来,至于为何会有一个月的限制,主要是因为考虑到服务器的容量负荷问题。 同时,若玩家在一个月没有上线,只要再次上线Ghost角色亦是会再次上传的。

GameDucky:Aracde Quest的角色是如何设计出来呢? 风格好像倾向欧美风格?

池田:的确,在角色设计上与《铁拳》真的有很大出入,Aracde Quest模式主要是重现机铺的风格,因为这些店家在很多地方都已经消失了,所以希望能重现回当年的盛况。

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池田:至于为何以任务的方式进行,主要是教学的话大家都不会感兴趣,所以才会想到以机铺的方式,让大家可以一起成长,享受到与伙伴一起努力提升自己的乐趣。

池田制作人给玩家的寄语

我感受到格斗游戏在这些地方非常兴盛,其他如欧洲及亚洲地区都是一样,所以我认为若果在这个时间点加入《铁拳》是一个很好的节点,这次在家用机推出,亦有很多不同的模式供大家持挑战,希望大家能亲身体验,希望亚洲可以有多些玩家一起游玩今次的作品。

我们将会推出游戏的体验版,亦希望有更多听过《铁拳》的朋友,可以通过这次的体验版感受游戏的魅力,待游戏正式发售后,大家便可与全球各地的玩家对战,在线上感受《铁拳》的乐趣所在,亦希望这套作品能成为大家生活中的一部份。

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