Google怒砍Stadia,为什么”云端游戏”变成”没戏”?(谷歌stadia云游戏)

谷歌怒砍Stadia,为什么"云端游戏"变成"没戏"?

谷歌 又一次向自己的产品挥起大刀,这一次被砍的是 Stadia 云游戏计划。

据 The Verge 报导,谷歌 的云游戏平台 Stadia,遭到「内部降级」。 Stadia 负责人菲尔·哈里森(Phil Harrison)的汇报对象,从之前的硬件高级副总裁里克·奥斯特洛,变成了另一位等级更低,负责订阅服务的高层。

「降级」还不是最关键的,据报导,谷歌 已经调整了 Stadia 的定位,让它不再面向普通玩家,而是向 toB 转型,帮助企业开发一些类似「云端游戏」,但复杂度更低的互动产品,比如健身课。

这几乎是给 Stadia「判了死刑」。 在 谷歌 尝试新业务的历史里,从没有一个计划,经历降级、调整后,实现触底反弹。 它们无一例外,都走进了历史的坟墓。

三年前,Stadia 公布之初,曾被寄予厚望。 作为网络领域的领头羊,谷歌 有足够的资金实力、技术储备,也有广阔的用户基础。 从各个角度,它都是最有可能给「云游戏」带来变革的公司之一。

「从入门到放弃」,谷歌 的失败到底是个例? 还是一切云游戏计划不可避免的死局?

01 梦幻开局

2019 年 3 月,谷歌 公布 Stadia,宣布自己找到了解锁「云游戏」的技术密码。

云游戏并不是什么新概念。 早在 2009 年,云游戏公司 OnLive 就展示了云游戏版本的《末日之战》。 6 年后,索尼收购 OnLive,将相关技术整合进了自家类似云游戏的串流服务 PlayStation Now 中。

云游戏为玩家许诺了一个美妙的愿景。 玩家不再需要考虑「下载」、「安装」、「画质设置」等等问题,拿起手把,就可以一秒开玩,且游戏画面不受设备的性能限制。

商业逻辑上,云游戏也描绘了一个更高效的未来。 如果说,传统游戏主机是一台高性能游戏电脑,云游戏平台就像一家网吧。 它把算力集中在一起,按需分配给用户。

传统游戏机的模式下,一万个玩家需要一万台机器,但这一万个玩家不可能同时玩游戏,可能最多只会有一千人同时线上,那么云游戏就只需要在「网吧」里准备一千台机器,就可以满足所有玩家。 当硬件成本不再是门槛,云游戏就能吸引到更多玩家。

梦想很性感,但问题在于,云游戏对网络品质的要求极高,不仅需要高带宽,还需要低延迟。 相比之媒体视频也需要高带宽,但对延迟的要求不高 ; 网络游戏对延迟的要求高,但对带宽的要求相对不高。

Stadia 背后是 谷歌 强大的云机房|Stadia

▲ Stadia 背后是 谷歌 强大的云机房|Stadia

谷歌 认为自己能解决这个难题。 一方面,谷歌 强大的底层技术团队,为 Stadia 开发了优秀的压缩算法,减小推流所需的带宽;另一方面,谷歌 在全球部署了大量数据中心,巨大的算力资源,玩家连接到最近的的数据中心,就能极大降低延迟。 发布会上,谷歌 宣称,玩家只需要 25Mbps 的网络,就能获得 4K60 帧等级的游戏画面。

最后,谷歌 还有三个重要的杀手锏:YouTube、Chrome 和 Android。

这三款产品作为世界上最主流的视频网站、浏览器和手机操作系统,让 Stadia 一诞生就几乎覆盖了地球上所有的运算设备,从 PC、电视,到手机、平板。 Stadia 拥有了触及所有人的可能性。

发布会上,谷歌 将 Stadia 定义为「所有人的游戏平台」。

Stadia 发布会上,谷歌 将 Stadia 定义为「所有人的游戏平台」|Stadia

▲ Stadia 发布会上,谷歌 将 Stadia 定义为「所有人的游戏平台」|Stadia

02 骨感的现实

公布半年后,2019 年 11 月,Stadia 正式上线,当天便遭遇滑铁卢。

上线当天,华盛顿邮报记者公布了一段「自己在办公室玩 Stadia」的视频。 画面显示,从记者按下空格键,到人物跳跃起来,中间有肉眼可见的延迟,让这款射击游戏几乎「不可玩」。 记者还特别提到,华盛顿邮报办公室铺设的,是 1Gbps 的千兆网络,远超 谷歌 此前在发布会上提到的 25Mbps 的速率要求。

发布初期,媒体对 Stadia 的评价褒贬不一。 但几乎只有类似 The Verge 这种办公地点设在洛杉矶湾区,和 谷歌 总部毗邻的科技媒体,获得了不错的游玩体验。 这让不少人都对 谷歌 「号称解决云游戏网络延迟问题」的技术实力,提出了质疑。

因为体验上的缺陷,Stadia 的用户规模一直未见起色。 根据彭博社援引内部人士透露的消息,Stadia花费数千万美元成本买下了包括《碧血狂杀2》在内的一系列3A大作,但最终吸引到的用户规模,相比内部定下的销售目标,还差着几十万的规模。

以及,游戏阵容也成为了 Stadia 的重大缺陷。 发布之初,Stadia 宣布已经有 100 家游戏工作室在为 Stadia 平台打造内容,但实际上,最后登陆 Stadia 的游戏,几乎只有来自育碧、EA 等第三方厂商的跨平台作品,而没有任何独占大作。 而在游戏领域的历史上,没有任何一个「平台」,能在没有独占的情况下,实现发展。

而发布会上 谷歌 宣布成立的一方游戏工作室 Stadia Games and Entertainment,最后连一款原创游戏都没做出来,就胎死腹中。 2021 年,谷歌 宣布,将不再继续投资 Stadia 制作游戏,关闭旗下的两个游戏工作室。

Stadia 覆盖了 谷歌 旗下几乎所有平台|Stadia

▲ Stadia 覆盖了 谷歌 旗下几乎所有平台|Stadia

回顾 Stadia 走过的三年,它的巅峰时刻,就是在三年前的发布会上。 当时,背靠 谷歌 的 Stadia,几乎拥有了做好云游戏所需的一切「原料」。 但打造优秀游戏体验需要的烹饪方法,Stadia似乎并没有掌握。

从那一天开始,Stadia 几乎没有一天不是在走下坡路,直到今天,走入绝境。

有 Stadia 内部人士向 Business Insider 透露,「Stadia 内部还有很多人希望它能继续下去,他们都在非常努力的工作,确保 Stadia 不会死掉。 但这些人并没有权力,给 Stadia 继续开支票。」

03 云游戏,一场死局?

严格意义上来说,Stadia 还没有完全死透。

据报导,谷歌 正在将 Stadia 重新包装成一个名为 谷歌 Stream 的产品,面向商业市场,为企业提供底层的技术方案,帮助它们打造类似云游戏的「互动内容」。

谷歌 Stream 目前主要的客户之一,是美国知名健身服务 Peleton。 Peleton 销售一种带屏幕的「动感单车」,用户可以跟着屏幕上的「健身老师」一起进行训练。 如果能将云游戏技术与「健身课」结合,确实能让整个体验变得更具互动性。

而且,最关键的是,「健身课」相比「云端游戏」,对带宽、延迟的要求都要低很多。 发展的难度,肯定比云游戏要低得多。

但 Peleton 这一个情境太过垂直,很难说背后到底蕴含着多大的市场。 朝着这个方向继续做下去,谷歌 Stream 很有可能会变成 谷歌 云计算业务的一部分。

但无论如何,谷歌 和游戏,已经彻底分道扬镳。

实际上,不只是 谷歌,各大云游戏平台,过去几年都经历了一样的「高开低走」。

▲ 实际上,不只是 谷歌 ,各大云游戏平台,过去几年都经历了一样的「高开低走」。

微软的云游戏服务 Project xCloud,背靠 Xbox 强大的游戏资源,以及业界领先的 Azure 云服务设施,也是一直不温不火,测试进度推进缓慢,用户反响平平。 另一家业界巨头,NVIDIA的 GeForce Now,也是差不多的情况。

回顾过去几年云游戏的发展,不难发现,云游戏的底层逻辑,存在着一对巨大的「矛盾」。

所有的云游戏平台都宣传自己能实现「随时随地」开玩,用户将不再受时间、地点、设备性能的限制。 但实际上,用户仍然需要有高速、稳定的网络,才能获得相对好一点的体验。

在 5G、光纤宽带已经相对普及的今天,高速网络看似无处不在,但实际上,无论是移动基站,还是家庭 Wi-Fi,都有很多覆盖不到的「死角」,各种「网络不畅」的情境依然存在。 任何一个情境下的网络波动,都会毁掉云游戏的体验。

云游戏是一个美妙的理想,随着技术发展,我们也的确在不断接近那个终极目标。 无论是 谷歌 的 Stadia,还是微软的 xCloud,它们在技术层面,相比最初的 OnLive,已经进步了太多。

但问题的核心并不在于技术。 如何将技术转化为体验,并切中玩家的需求,才是最重要的。 Stadia 的失败,可能并不是因为团队不够努力。 这个「转变」的过程,比所有人想像的更漫长。

就像 谷歌 砍掉过的上百个计划一样,Stadia 没有诞生在属于它的时代,谷歌 也失去了耐心。 技术的浪潮,最终变成拍打在沙滩上的泡沫。

最后,我们也必须要问,玩家真的需要「随时随地畅玩游戏大作」吗?

大部分3A游戏,打造的都是一种沉浸式体验。 要实现「沉浸」,你需要排除周围的各种干扰,安安心心坐在电视、计算机前面,捧着手把,享受一段游戏体验。 它本来就不需要「随时随地」,而是需要在某一个情境下,获得极致的好体验,即便这个情境有一定门槛。 云游戏的终极设想,其中混杂了太多厂商的一厢情愿。

谷歌怒砍Stadia,为什么"云端游戏"变成"没戏"?

在微软 xCloud 的发布视频下面,有一条讽刺微软的评论被顶到了最高的位置,它说:「我已经迫不及待想在三星冰箱上玩 xCloud 了」。

言下之意很明显,今天的厂商都只想用技术无限扩展服务的情境,却忘记了「做好游戏」的初心。

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