![“Strikers1945: RE”—攻略—复合Rouge要素的纵向卷轴射击,情怀中有新意也有冲突](https://www.gameducky.com/wp-content/themes/justnews/themer/assets/images/lazy.png)
相信纵向卷轴射击游戏的爱好者们对Strikers1945这个IP肯定不陌生,而“Strikers1945: RE”正是从其改编的全新手游。 本作在经典玩法的基础上加入了rougelite元素,让战斗的变化性有所提升,但也使顺畅感不如以往,体验好坏比较见仁见智。 本文除了心得外,也提供武器推荐、装备选择、每日必做等攻略。
游戏介绍
目录
就笔者的观察,近代的纵向卷轴射击游戏在手游市场的表现并不是太理想,除了既有经典作品的影响力难以延续外,也缺乏足以接班的优秀新血注入,使得品类整体的能见度有限; 此外,营运寿命不长的问题也在此类手游中普遍存在,不管是较经典的类街机风格,又或者是以角色为主打的美少女射击,都很容易撑不了太久就停运。 在这样的背景下就显得“Strikers1945: RE”特别勇气可嘉,敢于挑战一个虽然说不上竞争,但也很难突破僵局的市场,或许光是这份勇气,就值得STG的爱好者们给本作一个机会了。
![“Strikers1945: RE”机体选择](https://www.gameducky.com/wp-content/themes/justnews/themer/assets/images/lazy.png)
在剧情方面,相较于姑且还存在一点点背景设定跟过场的原版1945,本作则几乎没有任何剧情相关的内容。 本来这并不是一个太大的问题,毕竟这种游戏也很少人是冲着剧情来玩的,只是这样就几乎斩断了出现原版驾驶员福利的可能性,稍微有些可惜。
![“Strikers1945: RE”—攻略—复合Rouge要素的纵向卷轴射击,情怀中有新意也有冲突](https://www.gameducky.com/wp-content/themes/justnews/themer/assets/images/lazy.png)
画面表现部分,本作很好地将原版1945的美术进行了重新诠释,在保证当年风格的同时提升对象的细致程度,让视觉上能满足情怀又不会到太过老旧。 不过也因为美术方向是以「还原经典」为主,就导致纵然画面细节相比过往有所提升,但以现在的标准来说多少还是有点脏旧感,这样的画面特质对于想怀旧的玩家或许不是坏事,但对于较新近的玩家可能就会觉得是个缺点,比较见仁见智。
![“Strikers1945: RE”战斗画面](https://www.gameducky.com/wp-content/themes/justnews/themer/assets/images/lazy.png)
在玩法方面,本作的系统基础与原版1945大致类似,以操作战机进行射击与闪躲敌人火力作为主要内容,并搭配了护盾、吃道具升级武器以及炸弹等系统。 比较特别的是,本作在升级武器的机制上采用了带有Rouge性质的三选一加上主副武器合成系统,当主武器满等并且持有对应的副武器就能让武器进化,这样的系统使得武器的搭配以及选择顺序成为战斗中的重要考量; 此外,本作中也引入了天赋以及装备等局外成长要素,让练度也成为影响胜败的要素之一。 此般系统变革虽然对玩法本身没有带来很大的改变,但的确影响了玩家的游戏体验,至于这份影响究竟是正面或是负面,同样见仁见智了。
![“Strikers1945: RE”武器选择](https://www.gameducky.com/wp-content/themes/justnews/themer/assets/images/lazy.png)
总的来说,本作整体有着强烈的复古风情,对IP的诠释虽然有些保守但尚能接受,操作感也意外不错,如果是喜欢1945或者街机感STG的群众应该能很容易地透过本作感受一些当年的感动; 至于Rouge元素以及育成系统的引入就比较存在争议,这样的调整究竟是让游戏的体验更丰富,还是破坏了经典STG的简单顺畅感,就比较看个人的想法了。
推荐给喜欢经典游戏风格或者纵向卷轴射击游戏的玩家。
游戏特点
情怀满点的主题与画风
相信关于这点并不需要太多的说明,毕竟这是很直观就能看出来的事情,此般强烈复古的内容调性确实有机会能最大化活用老玩家对Strikers1945的情怀,以此吸引一定的基本游玩人数。 而本作在主题以及画面这块还有一个比较有趣的事情是,虽然本作是以Strikers1945这个IP为基础来制作,但会感兴趣的兴许不只Strikers1945的粉丝,还有可能吸引到彩京的爱好者,甚至是单纯喜欢街机感STG的玩家。 毕竟街机向的纵向卷轴射击游戏有一定的触类旁通性,很多人喜欢的不见得是特定的哪一款作品,而是广泛地喜欢这个品类。
相对小众的主题搭配足够符合既定印象的画面呈现,为本作赋予了能强烈地吸引到特定族群的潜力,也形成跟其他以画面为主打的卷轴射击手游不同的魅力。 不过,虽然本作有机会透过这样的画面表现以及主题来吸引玩家,但这也是有些两面刃的作法,毕竟一旦抛开了情怀滤镜,这样刻意做旧的风格难免会让一些玩家觉得画面老旧或简陋,哪怕本作其实细节处理得不错也是如此。
虽然复古风在近代的游戏环境蔚为风尚,甚至有时候都感觉复古风的游戏快比其他所有美术风格的游戏加起来还多了,所以玩家对于较为经典或者仿古的美术风格应该会有比过往更高的接受度,但本作采用的画面风格还是稍微硬核了一些,因此对于不是街机STG迷的玩家来说,会怎么样去认知本作的画面表现还是一个未知数,也产生减少玩家客群的风险。 不过,考虑到营收较高的纵向卷轴射击手游普遍都是偏科技或奇幻的作品,能够在这个市场中增添一款不同路线的作品倒也不是坏事,至少能够增加品类内作品调性的多元性,提升品类整体的竞争力。
![“Strikers1945: RE”—攻略—复合Rouge要素的纵向卷轴射击,情怀中有新意也有冲突](https://www.gameducky.com/wp-content/themes/justnews/themer/assets/images/lazy.png)
相对少见的纵向卷轴射击手游
众所周知,卷轴射击游戏在手游领域是个相对冷门的品类,哪怕计入移植跟付费作品,能打出名堂的还是屈指可数,相信许多玩家可能甚至记不得自己上一款接触的卷轴射击手游是甚么。 这样的现象一部份可以归因于硬件限制导致的操作体验问题,虚拟键会挡住画面一角的性质有时候不利于进行擦弹或闪躲,让玩家可能会因为游玩体验不理想而放弃游玩; 另一方面,卷轴射击游戏本身不论在主机或端游平台都不算是很热门的品类,而在手机平台又存在着相对强烈的与其他清版射击(双轴或者类幸存者)游戏的竞争,让愿意选择游玩卷轴射击游戏的玩家基数受到影响。
除了玩家侧的问题外,卷轴射击游戏重操作而轻育成的游戏体制也不利厂商在游戏中赚钱,产生营收创造能力的问题,导致厂商不那么倾向于制作卷轴射击游戏。 现代的手游要能赚钱,大多依靠的是转蛋就是卖skin与装饰性商品,但这样的营运模式要放在纵向卷轴射击游戏里并不简单,毕竟转蛋要素太浓厚会破坏卷轴射击游戏的单纯性,但要靠卖skin赚钱又需要很大的玩家基数才能支撑,这对一个偏冷门的游戏类别很是困难。 前面说的事情乍听可能有点遥远,但其实是很普遍地存在于各种清版射击游戏中的,读者们不妨回想一下现在主流的清版射击游戏,除了早期入场的那几款外是不是都在游戏里越加越多附加的玩法,这其实就彰显了单纯的清版射击玩法是很难赚钱的,才需要更多的渠道来辅助营收。
总之,这里想说的是,虽然结果论来说本作是有不少问题,但这些问题很多都是产业整体结构所致,倒也不见得能说是本作的缺陷。 另一方面,本作的内容相较于竞品算是很单纯化,没有太多花礼胡哨的系统,对于玩家来说大抵是件好事,但就营运来说可能就有点不妙,让人对于本作的长久营运性抱持一些悲观的态度。
![“Strikers1945: RE”装备](https://www.gameducky.com/wp-content/themes/justnews/themer/assets/images/lazy.png)
纵向卷轴射击与的Rougelike结合
本作的系统基础与原版1945类似,以操作飞机移动并且一边闪躲敌人子弹一边进攻为游戏主轴,并且也同样有着升级道具以及炸弹等熟悉元素存在。 相较原版,本作新增的内容为添加了对战机的育成系统以及将武器升级的机制改成了现今流行的三选一结合主副武器合成系统的形式。
关于育成的部分,本作采用的系统并不新颖,甚至可以说很常见,举个比较容易懂的例子,本作的育成系统很接近于当代换皮幸存者游戏常见的款式,由单向天赋树搭配能力差距不明显的装备系统组成,成长偏向数字竞逐,只有少数需要较大量抽次甚至氪金才能取得的装备能稍微带来游戏性的改变。 武器升级的三选一以及主副武器合成同样是较为常见的形式,当主武器满等并且持有对应的副武器就能让武器进化来大幅强化性能。
上述的两个系统的设计本身其实没有太大的问题,但问题或许就在于太过于常见,并且又没有针对本作的内容进行特化,就显得系统的融入性不太好,甚至会让人有一种本作游玩起来像是换皮幸存者游戏的错觉,没能让这样rouge性质的系统与卷轴射击玩法产生1+1>2的效果,比较可惜。
![“Strikers1945: RE”强化](https://www.gameducky.com/wp-content/themes/justnews/themer/assets/images/lazy.png)
Rouge元素与顺畅射击体验的矛盾
承续前点,之所以笔者认为本作的系统结合不理想,除了rouge方面的元素有些换皮外,纵向卷轴射击与三选一系统的隐性冲突也是个问题。 本作的战斗设计或许不算太差,但「吃到道具要停下来选择升级项目」这件事与游戏的核心玩法形成了某种矛盾,导致战斗体验没有那么完全性地符合玩家期待,也让本来创新的设计反而可能产生了妨碍。
卷轴射击理应为一种高张力并且顺畅不停歇的玩法模式,玩家享受于在接连不断的敌人波次中极力闪躲的乐趣,因此武器的切换或者升级系统也都是围绕着这样的体验目标去设计。 过往的作品中已经展现了满多种做法,像是吃不同字母切换武器、让玩家获得升级权并且透过选择的按钮来在战斗中升级、透过慢速跟高速模式切换进攻方法等等,这些做法各自有不同的好坏之处,但都有着「不会停下游戏来干扰体验连续性」的特质。 相较之下,本作采用的升级方式是需要停下游戏的,虽然在很多现代的清版射击游戏中都是这么做的没错,但如果以经典的游戏体验为号召,这就可能形成一个略致命的矛盾,导致游戏调性变得有点四不像。
这样的特质的确很难说绝对是缺点,也有些见仁见智的成分,毕竟升级要停下来点能力也并不是真的很有问题的设计,所以是不是问题就是看玩家对游戏调性的想象。 如果玩家的认知是把本作当成另一种新型态幸存者游戏的延伸(尽管这么想可能有些本末倒置),或许就不会觉得奇怪; 但如果游玩者预期的是像经典纵向卷轴射击游戏那样的顺畅体验,可能就会觉得这样的设计不太理想。
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育成机制略换皮且不够特化
如果是笔者过往文章的读者应该会知道,笔者其实一直都不是太推崇本作采用的这套育成系统,一方面是这种偏向数字竞逐的设计通常会较缺乏深度跟可玩性,另一方面则是这个系统太过泛滥地存在于一些略次等的作品,难免会带给玩家一些不好的成见。
并不是说育成系统的基底不能换皮,毕竟游戏的育成体系基本上都是从那几套经典系统在延伸而已,哪怕端游或者主机游戏也是如此,因此重点就在于有没有妥善地在系统内融入合乎自己作品的特性,并合理的对细节进行优化。 很遗憾的是,采用这套系统的作品几乎都将育成设计地比较死板,成长以硬数值的提升为主,而缺乏功能性的变化,所谓育成基本上就是让玩家从打敌人一滴血然后敌人有十滴血,变成玩家打敌人十滴血然后敌人有一百滴血这样。
或许就本作的内容调性来说,让能力或者技能型态太过复杂化不见得是好事,可能会反而让游戏过于偏重于局外成长而不是战斗的操作本身,但应该还是可以透过更用心地设计育成系统,来同时兼重操作性以及育成感,也让玩家更有努力育成的意愿。
![“Strikers1945: RE”研究](https://www.gameducky.com/wp-content/themes/justnews/themer/assets/images/lazy.png)
操作密度较高的游戏型态
卷轴射击游戏的操作密度在手游里并不算低,基本上若扣除掉斗塔或者枪战等实时竞技性质的游戏,游玩卷轴射击游戏需要的专注度会超越多数类型的手游。 尽管本作因为加入了养成要素,导致机体不会像经典卷轴射击游戏一样那么容易死,但如果是打进度关卡生存压力依然是不小的,这样讲求专注操作的游戏性质就导致虽然本作的单场游戏时间不算长,但以部分玩家的游戏习惯来说还是会觉得比较负担。
进一步言,在游玩本作时是需要全程保持一定专注的,对比同样分属清版射击的幸存者游戏或者双轴射击游戏,本作中更不存在过程中的甜蜜点可以半放置的游玩。 此番特质带来的主要影响并不是在实际面的操作问题上,毕竟本作的战斗并没有难到那么夸张,会因为一时的闪神就不可挽回,多数都是堆练度可以解决; 真正影响的其实是玩家的预期心理,让人觉得游玩本作会很是疲累,进而减少非硬核向玩家的游玩意愿。
当然,前面讲的问题不只在本作中存在,任何有操作性质的手游都会有类似状况,但这就会回到游戏的硬质量以及IP的问题,要做到像萌夯那样让玩家愿意停在原地以手机进行一小段时间的高专注游玩并不是易事,而本作的内容是否存在这样强的吸引力能让人愿意进行相对高强度的游戏,就又是一个问题了。
![“Strikers1945: RE”—攻略—复合Rouge要素的纵向卷轴射击,情怀中有新意也有冲突](https://www.gameducky.com/wp-content/themes/justnews/themer/assets/images/lazy.png)
并非没有亮点但各方面都差一点
综合来说,Strikers1945: RE并不是一个很容易评价的作品,毕竟纵向卷轴射击手游数量稀少,这就让人有些难以拿捏标准,尤其如果加上年代来考虑就更是如此,仔细观察下载量或者营收较优秀的纵向卷轴射击手游就会发现,这些作品往往都是好几年前出品的,使得也不是很适合用这些游戏作为基准。 没有一个较公定的标准就会产生一个问题,那便是会很难判断本作中的缺点到底是这款游戏不好,抑或是这个游戏品类容易存在的天然限制或者共同问题。
之所以会谈到这个标准的问题,是因为笔者认为本作存在的育成还有操作问题可能是这种品类的游戏很难免的,在非买断制的前提下,的确不容易为这种抽卡吸引力有限的游戏体制创造营收,因此育成面自然会采取比较强迫玩家堆练度的方式设计; 而如果降低操作密度,可能也会违反游戏的核心乐趣,反而得不偿失。 而在前述两点之外,重复感较强也是本作一个很关键的缺点,尽管看得出关卡设计上有尝试让体验更多变,但成效也很难说非常显著; 反过来说,过往在玩这种街机的时候其实也是一直重复同样的关卡,在当时的时空背景下并不算是问题,而既然本作以还原经典为号召,有这样的状况或许也不全然是错的。 鉴此,其实本作就真的是很见仁见智的作品,很多要素都是一体两面的,根据玩家的认知不同,同一件事可能是优点也是缺点。
总之,笔者认为这款游戏的硬质量算是普通,主要的加分项则是其作为一个较冷门的游戏品类,使得除了竞争较少外,玩家的包容度也会比较高。 因此,如果你是纵向卷轴射击游戏的爱好者,本作未尝不是一个选项,前面说的问题也很可能影响不大; 但如果不是的话,可能就会觉得游戏的短版比较多,也就没有那么大的入坑诱因了。
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装备推荐
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本作中的装备总共有六个部件,其中有四个部件可以组成成套效果,而这四个部件的单件能力都是一样的,因此这四个部件主要的挑选方针就是看能不能凑成套,以凑成套为最优先。 而因为这四个部分成套的能力其实也差不了太多,所以更主要的差别还是在主武器跟辅助武器的手感,所以完全也可以依据自己的喜好,看喜欢哪台战机就组哪台,然后就一直集中强化就好。 剩余的两个部件因为能力差异相对大,就比较有挑选的空间,可以根据自己的需要选择要集中培育的。
大部分的装备挑选都可以遵从以上的方针执行,唯一的例外是s级菁英装备,能力全面海放一般装备,但几乎只能靠抽箱取得,获得成本较高,但如果有的话很推荐优先使用,哪怕会破坏装备的成套也一样。
下面会简单地谈论一下各个装备的能力差异,但其实差异也并不是很大,主要还是练度挂帅,很追求细节再参考就好。 武器手感部分因为比较看人,这里就ˋ不分析这块了,还是以能力值的比较为主。
战机四件套
次世代
因为是精英装备所以能力完全性地海放其他装备,白值更高,词条数值接近是其他装备的两倍,套装能力也非常强大,除了取得上的困难外没有缺点,同阶级的前提下完全可以因为要装备次世代系列而放弃套装能力。
猎鹰
以特殊炸弹为卖点的一套,不过减炸弹周期其实不算是特别强大的能力,毕竟很少有场景需要连炸; 另一个卖点是猎鹰弹,虽然不算太突出,不过姑且是个相对有用的词条。 整体算是中规中矩的一架,喜欢的话可以用。
幽灵II
能力都比较直接,没有太多花礼胡哨的东西,但提供的都是有用的数值,整体其实很不错,很实在的选择。
超级大黄蜂
加经验理论上是个不错的能力,但体感上效用没那么显著,加移动速度也不见得是好事,个人比较不偏好的一个。
夜鹰
刷钱用的,功能上比较不可取代,不过对于推关的帮助较为有限。
猛禽
套装能力没有想象中强,有些可惜,但姑且也都是能用的能力,喜欢的话还是可以用。
芯片
主要增幅炸弹的部件,除了凤凰以外的芯片在紫色以下的能力都一样,因此紫色稀有的前提下除了凤凰外的都能用。
凤凰芯片组
唯一炸弹伤害增幅比较低的芯片,到红色才有用的价值,开场一个炸弹理论上是满实用的,但要红色才能凸显用途这点有些让人却步。
雷霆芯片组
刷钱用的,功能性比较不可取代。
火焰芯片组/狂怒芯片组
功能类似的两个芯片,都是加乘基础能力用的,前者偏向进攻后者偏向防守,不过考虑到伤害不够通常会更麻烦,因此火焰芯片组应该会更优先一些。
引擎
增击的部位,不过差异相对不大,连到红色都说不上有太明显的影响。
后燃器引擎
中规中矩的加体力,安稳的选项。
冲压引擎
红色的能力算强,但增加捡道具范围比较尴尬,需要耐心培养。
液压管路引擎
引擎里唯一加强炸弹的,加成幅度也还可以,某种程度上算是满值得选择的引擎。
武器推荐
这部分主要会谈论一下战斗中获取的除了主武器外的武器,挑选上主要还是看输出模式,能很容易边闪躲边对王进行输出的自然是最理想。 另一个思路则是从副武器(本作中称为技能)的能力去挑主武器,这样可以确保被动能力相对更有用,但个人还是比较关注于主武器的输出模式一些。
雷射
输出模式不算好,因为不是脱手技能所以有输出上的风险,副武器搭配的是加捡道具范围这个相对尴尬的能力也扣了一点分,不过视觉上很帅气,点高后范围也很大,是个中规中矩的选择。
机体磁场
能够打中的话输出很是不错,不过问题则很明显是攻击范围非常小,打杂鱼基本上不太有用,但缺乏打王手段的话可以选来用。
旋转飞轮
立意良好的防身技能,不过实际用起来有些尴尬,打王贴身有点风险,清小怪效果也没有想象中理想,个人比较不偏好的一个武器。
(施工中)
总评
如果是喜欢STG的玩家还是可以一试,虽然内容说不上很优秀,但作为手机平台上难得的STG游戏,还是有一定的定位特殊性。 内容方面最大的问题可能出于三选一的引入,有点破坏了游玩的顺畅感,但这点同样见仁见智,不见得每个人都会觉得是问题。
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