“少女艺术绮谭” —攻略—连艺术品都可以娘化,但要认出原型可真不容易

“少女艺术绮谭” —攻略—连艺术品都可以娘化,但要认出原型可真不容易

在这个万物皆可娘化的时代,艺术家被性转或魔改已不稀奇,大家都对混沌恶的梵谷以及双反的林布兰耳熟能详,而这款“少女艺术奇谭”/“ガールズ 镜于リエイションR -少女艺术绮谭-”除了艺术家外,甚至还对艺术品做了娘化,提供了另一种亲近艺术品的方式。 本文除了心得外,也提供首抽、角色推荐、育成方针等攻略。

游戏介绍

如同前言所说,现代游戏的角色选材包罗万象,什么都可以娘化,基本款的舰娘、兽娘、魔物娘等等已无法满足玩家,离奇的变种越来越多,像之前笔者就曾介绍过以饮料娘为主题的魔性游戏,可以说是非常剑走偏锋了。 从这样的标准来看,“少女艺术奇谭”/“ガールズクリエイションR -少女艺术绮谭-”将艺术家娘化的举动或许不是太新颖,毕竟艺术家娘化一直是有人在做的题材,隔壁的怪弹也才刚出了一个娘化艺术家。 不过若说到整个作品都以「艺术」为主轴来设计,甚至连艺术品都进行了拟人化的作品,相信就属于比较罕见的范畴,多少凸显出了本作的特别。 值得注意的是,本作是FANZA GAMES内制开发团队与KUMASAN的首度合作,具一定指标性意义,并且本作有X指定要素,这或许能对部分玩家形成很大的诱因,而DMM优异的跨平台游玩性质也是很不错的附加价值。

“少女艺术绮谭” 艺术家
名单里的艺术家有许多或许已经在其他游戏里被娘化过了

剧情部分,本作讲述了在被神所眷顾的都市「阿提涅斯」中,人们与寄宿神力的艺术品过着平和的生活,然而有一天,以杀人为目的的「死之艺术」出现,为了对抗死亡艺术以及死之艺术家,「梦幻美术馆」挺身而出,主角身为莫名继任馆长身分的馆长,要与艺术家以及艺术品们共同维持都市的和谐。 故事描写本身四平八稳,若以X指定游戏的标准来说算是很不错,或许称不上大作等级,但喜欢这个世界观的话,还是能徜徉其中。

在画面方面,本作整体的美术水平非常不错,背景与界面皆扣合了艺术的主题去设计,也有很多关于艺术品的细节; 艺术家与拟人的艺术品虽然与原型的对应比较普通,但外型设计还是足够吸引人,艺术家角色类COS的性质也能带起些额外的趣味。 战斗画面则是本作在美术上比较普通的一块,角色建模虽然还可以,但动作稍粗糙,特效偏中规中矩,只有必杀技的演出比较亮眼。 而在X指定游戏最重要的场景部分,动态表现略微不上不下,虽然较多部位有设置物理提升了整体的自然度,但再较关键的地方又有时候会略失真,不同角色的表现比较参次。

“少女艺术绮谭” 战斗
战斗画面稍微普通

在玩法部分,本作采用了略为特别的战棋机制,相较于一般的战棋通常是移动后再选择攻击手段,本作将一般攻击与移动结合在一起,角色可以增益穿越路径上的队友以及伤害路径上的敌人,在到达定点后则能选择使用技能。 本作与其他竞品在战斗上的差异性体现在站位配置以及路径规划两件事上,穿过敌人这个设计带来了比想象中还大一些的影响,加上场地中四散的障碍物,带来了颇特别的趣味。

“少女艺术绮谭” 战棋
以穿透敌人为核心的战斗方式

总的来说,少女艺术奇谭的题材本身就有一定的吸引力,毕竟对罕见的对象进行娘化一直都是市场的热门噱头,加上在故事、美术、战斗等方面都没有处理的太糟糕,同时还存在一些艺术鉴赏上的附加价值,综合性很是不错。 或许本作在资源控管、平衡性以及体验重复性等议题上仍有强化空间,但以X指定游戏的标准来说已经是相对靠前,加上高下限的育成设计以及方便跨装置游玩的特质,作为副游算满适合的。 不过这里要补充的一点是,本作目前存在比较严重的放大失真问题,或许这会透过后续的更新改善,但当前预设状况下对视觉表现有一定影响,强迫症玩家或许需要斟酌。

推荐给喜欢艺术、特别题材娘化、X指定元素的玩家。

游戏特点

与艺术息息相关的主题与美术

作为一款以「艺术」为卖点的游戏,自然不能只是把艺术家跟艺术品娘化,对于整体氛围的建立同样重要,在这方面本作确实处理的不错,虽然存在一些小问题,但玩家还是能很容易地感受到存在内容中的艺术性。

就世界观以及故事主体而言,本作将舞台建构在一个艺术之都这点产生了让艺术主题更容易发挥的空间,将艺术品拟人的想法也确实有其趣味,略简单直白的背景设定以及展开套路更不是坏事,让人很快的进入状况。 不过这方面比较关键性的问题在于,不论是艺术品或者艺术家都不太容易让人跟原型产生联想,或许游戏里有尝试去暗示跟原型的互动关系,但体感上多少会觉得角色跟完全原创没有太大的区别。 并不是说剧情或者艺术性会因为这样的特质而变差,但就是稍微欠缺了跟由原创角色构成的传统奇幻冒险的差异性,没有完全发挥出以真实艺术家与艺术品作为参考对象的潜在可能性。

剧情方面或许存在一些疑义,对艺术的展现有些流于表象,但美术跟场景部分无疑就表现地相对杰出,深入的展现了「艺术」的主轴。 本作中的背景基本上都是采略为水彩画的风格(其实笔者不确定这种风格算不算水彩画,但总之就是有种绘画感)来呈现,展现了较独特的风情。 游戏中也充斥着跟美术元素有关的小细节,像是工房的设计或者强化素材的美术原料等等,都对主题性的强化有一定表现。 而因为故事发生地就是一个艺术都市,所以过程中去的很多场景都是博物馆、画材商店或者艺廊等等,战斗背景也多与书或者画的元素有关,这些雕琢细致的特色场景对游戏的沉浸感有不小提升

“少女艺术绮谭” 画材屋
游戏中有不少像是画材屋这种相对特殊的场景

微妙的艺术家与艺术品娘化

关于这种较特殊题材的娘化,在现代确实是越来越见怪不怪,何况艺术家娘化或者魔改本来就是一个虽然不到泛滥但也不算少见的事情,如果是会将历史人物做成角色的游戏类型,里面肯定会有几个艺术家。 而艺术品拟人虽然相对少见,但因为艺术家娘化几乎都是化用该艺术家作品的特质,因此也间接地有一定艺术品拟人的成分存在,导致特殊性略为下降。 在题材特殊性实质没那么高的前提下,跟原型的互动关系以及选材就是满重要的关键了。

先说说艺术家的部分,的确艺术家的娘化是一件比较困难的事,毕竟艺术家的外型通常有相对具体的流传,并且有特殊轶事可以发挥的也不那么多,多少会限制创作空间。 因此,本作中的艺术家跟原型的连结性偏普通,基本上只在4.5星引入相关创作的元素后才比较能从外型看出是谁,个性方面更是始终跟原型的关联较小。

相较于艺术家,艺术品的拟人就显得更诗意且有趣一些,毕竟很多作品本身不是人形,转化过程就很能发挥想象力,并且部分艺术品的确能从人设的特征连结到对应的作品,就让这个寻找跟原型关联的过程有些乐趣。 但本作中也有很多艺术品基本上很难让人联想到原型,甚至是差了十万八千里那种,就略可惜一些。

从上面的内容大概可以看出,本作的娘化多少有点仅停留于表面的成分,多数都只是摘取较为显眼或者容易辨识的元素,而没有深入到较进阶的部分,白话一点说就是跟原创角色没有形成太明显的差异。 而这是不是个问题或许就见仁见智了,毕竟真的很有内涵且深入的娘化作品也并不多,用太严苛的标准去看待或许也不公允。

“少女艺术绮谭” —攻略—连艺术品都可以娘化,但要认出原型可真不容易
虽然依然有些不合理,但这已经是笔者觉得比较能看出原型的艺术品了

以移动为攻击手段的战棋玩法

本作在战斗方面的基本设计走的是战棋的形式,每个玩家单位皆由一名艺术家跟一个艺术品组成,由艺术家主战,艺术品提供辅助能力,当魂力满时可以入魂,交由艺术品上阵。 而本作跟同类游戏比较不一样的地方则在于,本作中不存在一般形式的普通攻击,也就是要进行普通攻击并不是像一般战棋那样移动到定点后进行攻击。 本作中的普通攻击是在行进间进行的,所有的敌我单位都可以自由穿过敌我单位,当穿过的是敌方单位时就会发动攻击,穿过我方单位则提供增益,因此在一次移动中甚至有机会同时攻击到复数敌人以及增益复数队友。 当这个移动攻击的过程结束后,就可以选择发动技能,这时候就比较回归传统战棋的玩法,在定点使用技能。

而为了进一步强化与竞品的差异,本作还透过地图设计形式的调整,强化了对移动抉择的考量,障碍物的柱子则是其中最为关键的部分,限制移动的对象遍布于地图上,就对本作这样很讲究移动跟穿越的玩法产生不小的影响。 而地图并不是一开始就全开,而是随着回合推进逐渐解放的特质,则会诱使玩家更积极向前,并且也会对在版边的操作产生更多考量要求。

关于这套战斗方法,没有实际玩过可能会有点难想象到底跟传统战棋的具体差异在哪里,因此,这里就补充几个比较有印象的事情。 首先是可以自由穿越单位这点,意味着在本作中不容易包夹敌人或被包夹,只要没有被一轮灌死,都很有机会逃出生天,并且如果进行包夹,就表示很容易被敌人用很少的步数串烧。 再来就是追击的成本会变高,假设今天一个敌人已经被包住三个方向,那在一般的战棋游戏中只要简单的去最后一个角追击就好,但在本作中,因为需要穿越到空地才能停下,所以根据站位,就可能因为差那一格移动力(需要多穿过一个单位)而无法做到,在版边的考量则又更多。 最后就是可能会需要习惯一下角色的机体,毕竟一般战棋游戏中的极限攻击距离至少也有移动力加一,但这里的极限攻击距离只有移动力减一,会有一点腿短的错觉。

“少女艺术绮谭” —攻略—连艺术品都可以娘化,但要认出原型可真不容易
在版面边缘的战斗考量就跟一般战棋有比较大的差异

单位的组合可能性尚算多样

对于战棋游戏来说,战斗规则以及战场设定自然对游戏性有重要的影响力,不过若要更进一步拓展游戏的可能性,还是要从出战单位的层面着手,单位被赋予的应对敌人能力、单位间的差距程度、单位的成长设计等等,都是影响游戏性的关键。

承续前节所说,本作的战斗单位由艺术家与艺术品组合而成,艺术家的性能决定大部分主要能力,像是移动步数,能力值以及技能攸关基础战斗性能的部分,艺术品则提供能力值加成、穿透队友时的BUFF以及入魂后的攻击属性等附加性质的能力。 而本作中还有一个很特别的部分是,入魂后的绝技(类似于大招)是由艺术家跟艺术品各提供一半的能力,艺术家方提供主要绝技能力,艺术品则影响附加能力还有攻击范围,算是比较少见的设计。

在这些的系统设计下,战斗单位产生了不少组合上的可能性,先不论跟艺术品的配合,艺术家本身的性能以及技能的搭配就存在一定深度,根据选配的技能能让角色的操作感有不小影响。 不过这方面存在一个小小的尴尬点在于,艺术家的技能是伴随着服装而取得的,等于这方面的成长有一定程度的依存于抽卡结果,可能会稍微影响玩家的成长感。

而在跟艺术品配合的部分,虽然穿透BUFF也是有其重要性,但因为目前类型比较有限,因此弹性不算大,主要考虑的还是如何最大化绝技性能。 到底是要搭配绝技范围比较理想的艺术品,还是使用附加性能与艺术家比较一致的选项,又或者要搭配完全不同方向的功能,来让绝技又补又打,都是可能存在的方向。 虽然从实际面来考虑的话,目前的搭配多样性还是多少受到稀有度跟硬性能的限制,但这样的系统或许还是有一定潜力,能在未来让这方面的可玩性越来越高。

“少女艺术绮谭” 绝技
绝技的组合系统相对特别

下限高上限略低的育成模式

关于本作在资源控管、进程设计以及角色育成等方面的表现,笔者认为目前尚处一个比较浑沌的状况,相关的游戏体验虽然有很不错的地方,但也同时存在一些会对游玩顺畅性较大影响的部分。

本作有一个比较有趣的地方在于,其实本作并没有很严谨的日课设计,只有探索报酬这个功能稍微有一些日课性质,在各种关卡模式中都会有一条探索报酬计量条,只要通关该模式的关卡就能累积计量条,领取相应的奖励。 而因为不管是手动通关还是扫荡都能符合条件,所以不管是在推关还是刷资源的过程中都会自然累积计量条,这就等于只要有好好地消耗体力,就能自然的完成这部分的日课。 这样的设计无疑为玩家减负不少,不需要透过太多样的模式以及繁杂的解任务过程就能稳定累积资源,就算是最懒的做法,只是每天单纯地将体力随便扫荡掉,也能确保一定的成长,使得育成的下限是非常高的。 这样的现象倒也让笔者想到,在现代的游戏环境中,往往是体力制游戏中更能确保相对轻松的体验,日课几乎只围绕体力打转,而号称轻松放置的无体力游戏体系反而更累人。

相对于还不错的下限,本作的上限,也就是在认真游玩的前提下能得到的资源以及游戏体验,反而有点不理想。 一个比较明显的问题点在于体力的部分,游戏中存在两种形式的体力,AP以及BP,前者用来打一般关卡,后者用来打素材关卡,并且两种体力的消耗量都很大,一管12点BP只能打四场素材关高级,AP也差不了太多,关卡几乎至少都要25AP,而初期的AP上限只有120左右。 当然,一管体力的概念会根据等级而有所差异,不能完全作准,然而就算改用体力回复速度计算,本作中的回复速度是6分钟回1AP,相当于至少150分钟才能打一关普通关卡,也是略显严苛了。 这样的体力设计意味着,几乎只有在有较多机会依靠升等回体的前期,才能获得比较多的推进。 在有活动副本时这个问题又更加的显著,有时候光是想拿满主线跟活动的探索报酬都需要思考怎么分配体力。 雪上加霜的是,本作中的资源配比似乎也没有因应这个较高的体力消耗比而调整,素材的掉落量还是在比较普通的层级,加上角色的育成系统又略偏琐碎,培育点不少,就稍微增加了对育成的无力感。

当然,体力消耗快或者育成周期长不见得是坏事,以这种型态的游戏来说慢慢养育角色也是一种乐趣,但至少就目前的体验而言,的确是感觉体力有些短少,并且会没有太大的诱因进行角色的养育。 考虑到游戏才刚上线,有这样的小问题倒也无可厚非,并且这部分的数值调整应该相对不难,或许可以期待后续的改善就是。

最后补充一个绅士们可能会关切的部分,那就是本作中算不算难触发特殊场景,结果来说确实算是稍微困难,比较讲究资源的长期积累。 特殊场景大致分成两种型态,一个是信赖度满等,另一个是满足服装的素材条件,前者比较困难这里就先忽略不计,而后者则是只要交上指定数量的对应素材就可以,相对容易。 如果想要短期内获得大量对应素材基本上只有两个渠道,一个是在商店买,但能买的量并不多,另一个则是在活动卡池抽卡,但这就会攸关到送的资源是不是想解放的角色所需要的。 除了这两个渠道,就只能在关卡中慢慢刷或者领探索报酬,考量到前面说的体力问题,大抵是很难短时间内硬刷的,除非是在低等时依靠送的体力罐跟升等回体硬刷,那可能还有机会对一只左右的角色这样做,但这就有些不划算的地方。 总之,如果想要急用的话,本作可能相对不适合,没办法像部分竞品那样轻松的解放,但也不是很需要氪金的类型,算是中间左右的难度层级。

“少女艺术绮谭” 主线关卡
体力的消耗多少有些高

有趣的艺术品接触机会

前面的讨论几乎都是针对游戏内容本身,从比较实质面的角度看待视觉表现或者游戏性,这边则想要从比较外部或者心理的层面,谈谈这款游戏隐性的亮点,这部分的内容算是基于主题性这件事的延伸。

就笔者的标准来说,这款游戏在各方面的表现都不算差,如果比较对象只限缩于X指定系的游戏,那甚至要说是名列前茅都没问题,但单就游戏的内容本身,吸引力还是有些普通。 这款游戏比较让笔者觉得有趣的点还是在于,其提供了一个可以让玩家去接触一些平常不会接触的领域的诱因,艺术品对多数人始终是一个又近又远的东西,而虽然前面一直说觉得本作的艺术品或者艺术家的娘化没有很像,但这多少还是提供了一个让人去接触原型,进而了解其有趣之处的机会

而本作中的博物馆以及工房的功能,更是强化了这方面的体验,虽然从功能面来看,博物馆跟一般游戏中的家园、基地基本上是一样的,甚至可订制性还不高,工房也只是变相的资源转换设施。 但就拓展附加价值的层面来说,博物馆让人能更深入这个世界观,一点点的收集艺术品然后看着自己的博物馆越来越完整,对于某些玩家来说或许是很有吸引力的过程; 而虽然工房做出来的东西跟艺术家没什么关系,但看着艺术家去制作艺术品的这个行为,依然是满独特的体验。

这种让玩家的游戏的体验不只限于游玩本身的特质,其实也是很多成功游戏所有的,就会让玩家就算没有继续游玩,或许也会多少想关切一下游戏的发展,看看又出了哪些的艺术品魔改,并且艺术品这个题材又多少是相比军武或者历史人物亲民一些,就为本作赋予了很不错的附加价值。

“少女艺术绮谭” 美术馆
虽然功能上没有太大特别之处,但美术馆给人的感受意外疗育

内容中规中矩的另类艺术鉴赏游戏

虽然前面对本作的内容挑了不少刺,但就一个普遍的标准来说,本作的品质依然可以说是相当不错,以X指定游戏来说更是如此。 以艺术为中心的设定有趣,剧情虽然不到突出但也还能接受,美术品质足够,玩法不会太落于俗套而有自己的想法,光是这些点其实就足以作为一个合格的作品了。

而现况存在比较大问题的育成曲线设计、角色成长感、战斗变化性等游戏性的问题,或许也可以透过后续更新的方法处理。 甚至若从更极端的观点来看,游戏性的问题在这种品类的作品里并没有那么重要,毕竟玩家主要关注的就是设定、美术还有角色,连剧情都不见得在关注点中,玩法只要不要太差就行。 当然,笔者倒也不是特别推崇不重视游戏性的作法,只是说对于这种类型的客群来说,本作目前的问题带来的影响可能不是那么大。

在游戏内容品质姑且达标的前提下,本作提供的在「艺术」这件事的附加价值又更加升华了游戏体验,让吸引到的玩家客群更为多样,玩家可以是为了喜欢美术而玩、喜欢艺术品或艺术家而玩、喜欢战棋而玩、喜欢X指定而玩。 总之,虽然本作的内容质量的确不到很高的程度,但具有着较多样层面的吸引力,如果有被任何一个环节戳中,或许都是可以体验看看的. 加上游玩的下限很高,作为副游也不会有太大压力。

“少女艺术绮谭” 大卫
最后还是想吐槽一下,这没人看得出是大卫像吧

首抽

“少女艺术绮谭” —攻略—连艺术品都可以娘化,但要认出原型可真不容易

本作基本上是满鼓励进行首抽的,尤其是开局的新手教学十连没有锁上限,亦即,根据运气要出十个五星也不是不可能。 当然,太过追求那种梦幻开局也不合理,不过要刷出个至少三到四个五星还是相对容易的,因此会建议至少刷出三个五星来开局。

在首抽角色的选择方面,因为艺术家的重要性还是略高于艺术品一些,因此相对推荐主要刷艺术家,艺术品就当附加价值。 在本作中还存在一个状况是,有的角色根据手动跟自动操作,会有比较大的性能差异,这也是需要斟酌的地方,而普遍来说,有着较多远距离技能,或者移动力可以接受并且生存能力好的角色会比较适合自动; 相对来说,如果高移动力但偏脆的话就较容易自爆,而部分角色则因为技能型态比较特殊,自动发挥能力有限。

为了游玩的心理健康,首抽会比较推荐刷生存力足够并且在自动表现相对优异的角色。 ミケランジェロ、アングル、ロダン、ブグロー都是硬度很不错的选项,ラファエロ则是稍微有生存力的问题,但输出能力很不错的远距离角色,同样是首抽可以考虑的。

艺术家推荐

“少女艺术绮谭” —攻略—连艺术品都可以娘化,但要认出原型可真不容易

角色本身的能力由两个部分组成,一个是穿的服装,会影响各项基础数据,另一个部分则是技能,每个服装都会附带两个技能,因此服装越多的角色就可以理解成搭配弹性越高,并且取得角色的四星服装也会对最终强度有所帮助。

这里的讨论基准主要会以只有单件五星服装的前提为主,所以可能会低估部分四星服装技能强力或者有复数件五星服装角色的强度,可以自己斟酌一下这块。

アルテ

特色是弹飞,每个服装都有弹飞相关的能力,四星服装有一个可以稍微补充热情的技能,对于热情要求较高的五星服装有机会起到一些支持效果。

薔薇色のヒロイン

各项数据均衡,持有五格移动以及超高的敏捷,大部分时候都能第一个动,二技能的减敏捷可以进一步放大高敏捷的优势,推三格的技能也能赋予不小的战斗弹性。

优缺点都很明显的角色,手动操作的话很是不错,可以凭借高敏跟高移动创造位置上的优势,先手打出一或二技能也能产生不错的成效,不算太烂的血、防跟精神也让其作为前线战士只要站位不要太夸张,就不会那么容易爆炸。 问题则是自动会很尴尬,太高的敏捷跟移动有时候会使得アルテ一个人一马当先冲入敌阵,直接惨死,技能范围只有一格这点也让自动会不好掌握。

手动的话算操作感很不错,战棋里没人不喜欢能先动又步数多的角色,还有偶有奇效的推人能用,自动的话就要斟酌一下了,除了容易自爆,乱推也可能导致战况不可预期。

咲き夸る爆炎

远程向的服装,技能范围来到了3格跟4格,配上5格的高移动可以很容易地调整位置进行输出。 相比另外一件衣服,血量跟敏捷下降了一些,不过敏捷还是在所有角色中算高的一边,防御的部分数值则移动到了精神上,考虑到这件衣服更偏向远战的设计,提升精神来抵御敌方技能是好事,但稍低的血量还是有点危险。

整体性能算是不错,尤其搭配上高移动力后,技能的最大攻击可能范围非常长,封技法的火伤状态也对于技能对轰有所帮助,不过情热消耗比较大就是个问题了。 另一个麻烦点则是技能的范围设计,因为是3~3跟4~4(十字1格),所以走位上会比较麻烦

手动还是有一定强度,尤其要是能熟练掌握站位的话,可以形成不错的后方输出,推人也可以偶尔提供控制,自动的话相比另一件可能会稍微好上一些,但也都是在没那么适合自动的范畴里。

ゴッホ

特色为放置灵魂。

永远に枯れない花

数值稍微低了一些,只在攻击一项较高,其余都在中间靠后,可能官方觉得放置灵魂这个特质太强,需要一些平衡。 技能提供了影缝可以封印敌人移动,根据状况是满强的,放灵魂也能起到支持队友的效果。

整体有一些尴尬之处的服装,低耐久跟低移动使得自己的位置不容易太靠前,但一技能却只有一格,低敏捷则让灵魂放置后我方可能没有太多角色可以衔接,需要搭配。 手短问题搭配四星的技能会好一些,灵魂部分就是需要较长远的战术,在更妥当的地方放置。

手动还算可以,但建议至少要有四星的技能,然后走位要小心,期待影缝会中,自动的话就没有那么推荐。

ドナテッロ

特色为补血。

羽ばたきの創造主

硬度算是很高,血量防御精神都很靠前,作为代价敏捷则比较低,不过因为是补师,后动也不见得是坏事就是。 技能有着非常罕见的补血以及填充热血,大招甚至还能提供减冷却,辅助价值很不错。

理论上是各方面都很不错的角色,不过补师这个定位多少有些尴尬之处,多数时候还是多一个输出能更容易解决问题,但仍不失为可期待的选项。 另外,四星衣服的技能算是很优秀,可以强化补血的全面性,也多一个远距离的小技能,使战术的弹性增加不少。

手动算是一个有潜力的角色,不过略讲究操作,站位跟热情问题都是要衡量的,也需要根据状况配招; 自动就不太合适了,补师比较需要考虑到更多回合以后的状况,自动往往没办法发挥理想。

レンブラント

特色为自残?

暗闇に揺れる苍炎

除了精神跟器用外的能力值皆低,血量跟防御更是几乎垫底。 技能有大量的范围攻击并且附带负面状态,有这么多AOE的角色非常少,但每招都会需要自残。

设计相当神秘的一个角色,可能官方的想法是要让他当超级玻璃大炮(但攻击力也略不高),所以才会血防都低,然后给了较高的精神来应对敌方的远距离技能。 但都做到这样了招式还会自伤,就难免会觉得有些过头,毕竟实战上也不是那么容易可以完全不被敌人贴身的,高精神也不代表真的就可以不怕远距离攻击。 但大量的远程AOE的确也是不可忽视的优点,配上五格移动可以做到不差的输出。

手动的话比较讲究技巧,如果真的很缺乏远距离角色,或者对AOE有较高热情的话可用,自动就略容易暴毙。

アングル

特色相对不明显,可能是自我生存或者拆状态。

煌めき放つ形式美

在防御方面,アングル有着非常高的血量,防御也有中高的水平,唯独精神比较低,但已经足以构成很不错的坦度,五格移动跟算高的敏捷则提供了一定的突进能力,唯独攻击力略低是较明显的短版。 技能有水月可以减伤以及拆自身异常,都进一步强化了坦度,四星技能也很优秀,不管是拉人还是补血都很能补强全面性。

基本上是一个没有什么短版的坦克,真的要说也只有攻击力比较低这个问题,但这个问题在实战中影响并不算大,而精神低的问题其实也还好,依靠高血量依然比别的角色坦。 技能能应对的方向很多,操作也算简易,并且虽然四星技能很强,但就算没有也不至于到会不能用,综合性很高。

手动跟自动都很强,无脑坦克的性质很适合自动发挥,单论自动性能的话应该是游戏顶尖的程度,基本上很难被玩死。

マネ

特色为自我增益。

革新的フレーバー

数值上偏中规中矩,攻防都在中庸的水平,较低的敏捷则有时候反而能避免自动玩得太一马当先。 技能设计满有趣的,每件衣服的特色都不太一样,但莫名的只有五星不会召唤灵魂。

使用起来比较稳定,各项数值均衡,技能也没有太花礼胡哨的设计,没有很明显的短版,是个综合性不错的中近程战士。 如果持有的衣服比较充足,搭配上可能会有些苦恼的地方,五星技能的普攻AOE很有意思基本上会优先放,剩下两格就可以看想搭配的方向而决定,是要以召唤灵魂为走向,还是增添更多的BUFF以及DEBUFF技能都是可以的。

手动跟自动都还可以,虽然没有太突出的地方,但也没有什么特别需要注意的问题(顶多是命中率稍微低了点)。

フェルメール

特色为拉人。

光線のリアリズム

除了攻击力外的数值都在中间或者中偏后,移动力也只有四。 技能走向为远距离的输出兼控制,每个技能都可以拉人,搭配中间左右的敏捷,可以起到对敌人位置的不错控制效用。

フェルメール算是用途非常明显的角色,自身持有不错的火力,可以形成一定的远程输出,拉人的附加效果则能控制敌人的站位,根据地形还有可能产生很强的额外效果。 虽然存在略脆跟低移动的问题,但考虑到拉人存在的隐性价值,倒也不是不能接受。

基本上只能手动,自动很难发挥出这个角色的真价。

ブグロー

特色为吸血?

美少女界の至宝

除了精神外的数值都还不错,攻击以非玻璃大炮远程角来说算高。 技能组是纯粹的超级近战向,范围很短但伤害高且附加能力很适合角色,气炎提升了输出能力,吸血更是让生存力大幅增加,四星技能的加攻跟上疾风也都地味的不差

关于这个角色有个比较有趣的地方是,虽然ブグロー给人生存力不差的印象,但其实ブグロー的硬数值跟偶尔会被觉得容易在自动爆炸的アルテ差不了太多,并且同样有高敏高移动导致容易一个人过深的问题。 而实战上ブグロー展现出的生存力则确实能够接受,侧面显示了ブグロー的技能组以突入型的战士来说真的是简单而强力。

手动跟自动都算不错,很纯粹的一个强力近战战士。

セキエン

特色为弱点赋予。

浮世に放つ散弾铳

以远程角色来说数值算还不错,如果综合考虑精神跟防御的话,防御面能力甚至都快追上一些战士类角色了。 技能比较大的特色在于可以帮敌人上弱点,强化队伍整体的输出。

关于セキエン有一个比较尴尬的点在于部分技能的范围空窗比较大,需要至少三格外才能发动,这就导致偶尔会不容易输出,不然其实整个技能组还是有一定强度的。

相对建议手动,但手动也是要算好步数避免不能发动技能,自动的话虽然电脑不太会搞错步数,但偶尔会发生被地形卡死的憾事,就不那么推荐自动了。

ミケランジェロ

特色为吸血跟召唤?

神風を呼ぶ巨槌

除了精神跟敏捷外的能力都在较高的水平,数值层面很是不错。 技能组非常强力,不管是带吸血的小AOE或者能让全队得到再生的中近距离召唤物攻击都很不错。

整体来说是个相当理想的角色,高血攻防的性质配合吸血就同时兼具了输出跟生存能力,赋予再生的召唤物更是在这个游戏中显得价值非凡,毕竟这游戏是没有多少回血手段的

自动跟手动都很强力,除了慢了点外没什么短版的近战输出。

幻像のハロウィン

跟一般版的配置类似,都是低精神而其他能力很不错的分配。 技能组摇身一变从生存向变成会自残,但因为基础硬度不算差,所以问题没有レンブラント那么明显。

这套服装性能上算是还可以接受的中远距离输出手,不过要发挥最大价值果然还是要有无印五星服会好点,透过神风を呼ぶ巨槌侧的技能来回血然后幻像のハロウィン消耗血量打出大输出,是个很强势的组合,并且输出面近远皆宜。

手动主要需要注意血量,自动则根据状况不太推荐,而如果有神风を呼ぶ巨槌的话问题会相对小一些,让不论自动或手动都提升一个档次。

ラファエロ

特色为高度的自我强化能力以及很纯粹的远程输出。

心を射抜く圣弓士

数值为高攻高精神其余普通的的典型玻璃大炮远程配置。 技能的范围非常广并且覆盖率高,没有什么输出上的空窗,使得就算只有四格移动仍然能保持很好的输出空间。 技能的设计则非常高度地偏向自强化,不论是加攻还是加入魂都地味的强力,四星技能的加热情或者对敌人上火伤也都很有助于拓展优势。

原則上ラファエロ算是这遊戲的純远程角色里設計最單純但理想的,不像其他純远程動不動就给一些很神秘的負面性質,ラ ファエロ基本上没有这种问题,强力的自强化以及远且覆盖率高的技能组提供了很均衡的远程战斗能力,甚至用四星的版本也有一定战斗力,除了体质偏脆外基本上没有缺点。

作为玻璃大炮,自动自然存在一定的生存隐忧,但还在可接受范围内,算是手动跟自动两相宜。

ロダン

特色为很多样的召唤物。

魂を映し出す大镜

血量特别高但其余的能力都比较低。 技能组非常强力,在中距离有着很好的范围输出能力,地狱之门提供的DEBUFF也很全面。 绝技可以召唤类似炸弹的召唤物也很有趣。

ロダン这角色比较有趣的地方在于,虽然技能组的设计方向看起来很需要动脑,但在穿越机制调整后其实意外的无脑,完全可以凭借高血量在前方随意输出,技能的召唤物也可以当附赠的,技能本身的输出性就很不错。 对对象增伤这个能力也算偶有奇效,可以清开必要的空间。

手动自然是会让上限高一些,可以更合理的放置技能,但自动也玩得不差,是可以放心自动的一边。

艺术品推荐

“少女艺术绮谭” —攻略—连艺术品都可以娘化,但要认出原型可真不容易

相对于艺术家,艺术品的搭配就没有那么绝对,毕竟艺术品间的补正差距不算多,单靠绝技能力以及BUFF方向不会形成太明显的差距。 因此下面推荐的大多是方向比较明确的艺术品,但不代表其他的不能用,基本上高星的艺术品都是有一定可用性的,毕竟补正量跟绝技范围都比较大

サモトラケのニケ【ヴィクトリア】

BUFF能力为敏捷,绝技能力是全队增攻然后自身附带气炎,整体是可考虑的进攻向艺术品。

印象・日の出【ルーヴ】

范围不错的治疗向艺术品,队伍欠缺补血可以稍微用来顶着。

星月夜【ネイト】

绝技跟BUFF两个都是加攻,相对少见的存在。

ピエタ【フィオレンツァ】

唯一的回复BUFF艺术品,虽然回复的量是相当蚊子腿,但姑且还是不错的。

騎士の夢【スキッピオ】

加防的艺术品,比较有趣的点是绝技会帮自身附加迅雷,一些远程角说不定能考虑用。

牡山羊の像【ラズリ】

加攻艺术品,绝技有个火伤可以当个小控制。

角色育成

“少女艺术绮谭” —攻略—连艺术品都可以娘化,但要认出原型可真不容易

本作的角色育成系统虽然不算复杂,但有一些容易产生误区的小地方,这里主要对这些地方进行说明。

艺术家

饰品

看似很有选项但其实选项不算多,如果排除专武的话基本上同星级同部位饰品的差异只有耐性属性,选择自己害怕的属性或者强化自己克制的属性都可以。

强化

这部分可能会产生的一个小问题是,对于三或四星的的碎片到底要限界突破还是换命镜,而因为限界突破会影响个别角色的等级上限,因此还是比较建议优先进行限界突破。

交流

养好感的地方,这里只有一件事情提醒,就是在当前的状况下要提升信爱值算是很困难,吃很多素材只能提升不到一等,因此更建议将素材留来服装的故事,会比练信爱度划算一些。

艺术品

等级

艺术品主要是吃书练等,早期会送比较多大本的书,比较建议把会用艺术品平均拉起来,会比集中灌更弹性一些。

合成

主要是用来让艺术品取得潜能,需要将界面从基本性能换成ポテンシャル才能看到强化状况。 整体是个较大的坑,可以中后期在搞,前面就适当的吃一些不需要的三星就好。

限界突破

可以吃同星的艺术品来突破,而吃跟自己一样的艺术品则可以提升两倍的量,因此大方向上还是比较建议吃自己,除非确定真的很不会用到才考虑吃别人。

资源取得/使用

“少女艺术绮谭” —攻略—连艺术品都可以娘化,但要认出原型可真不容易

本作的资源取得设计其实不算复杂,最重要的就是尽量买完商店每月更新的商品以及每天消耗体力,然后固定收成博物馆跟工房,但还是简单提醒一些可以做的事情跟机制。 由主画面由左至右介绍。

任务

游戏中最重要的部分,分为AP跟BP两种体力形式,几乎可以说所有的育成都建立于刷任务上。

主线任务

消耗AP,关卡掉落物比较杂,在主线剧情还没看完的时候可以每天适度地使用一些体力来换取解锁主线的钥匙。 缺素材也可以刷主线来应急,但一般来说除非饰品已经相对齐全并且AP型的活动关卡已经刷完,否则都没那么推荐强刷主线。

很急着想看特殊场景的话,可以每天解满探索报酬,多那些二星信爱素材会让解锁场景的过程比较顺一些。

挑战任务

消耗AP,掉落饰品、饰品强化素材跟艺术品强化书,较推荐的多余AP使用手段,毕竟不管是书或者饰品基本上都是永不嫌多。

曜日任务

消耗BP,根据关卡的差异掉落不同的物品,关卡经验很多因此对提升玩家等级帮助很大。 需要甚么就刷什么,就算没什么特别需要的也可以平均刷来积累资源,也满推荐每天都尽量拿满曜日任务的探索报酬,积少成多。

活动任务

消耗AP或BP,原则上是最优先使用体力的地方,毕竟相较不会跑掉的其他任务,活动错过就没了,可以尽量拿满奖励是最好的。

博物馆

比较重要的是每天可以领AP跟感情资源,然后点击随机出现的鸟(? )可以领取一些额外奖励。

工房

有机会做出艺术品或者可以放在博物馆的展品,建议没事就来做一下。

商店

主要要买的东西有两个部分,一个是体力罐,一个是银货商品。 体力罐虽然很贵,但对于提升游戏进度的效果很显著,建议至少玩的第一个月体力罐要全买。 银货商品就比较看个人,但绅士党可以考虑买满二星以上的信爱商品,对急用有一些帮助。

每日必做

  1. 博物馆领取体力跟感情,工房制造。
  2. 消耗AP,最优先的是活动,没有活动就打挑战任务,最后顺序则是主线,如果主线剧情还有没解锁的,尽量确保拿满钥匙,绅士党追求开剧情可以每天刷满每个章节的探索报酬。
  3. 消耗BP,有活动先刷活动,没活动就打曜日任务。
  4. 因为本作其实没有很严格的日课,因此每天主要就是消耗完体力就行了。

总评

不论是喜欢特殊的娘化主题、喜欢X指定、喜欢战棋游戏、或者喜欢艺术品的都可以考虑入坑,高下限的育成模式以及整体稳定的游戏质量,都让体验至少不会太差。 短版则在于游戏性稍微还是有改善空间,但不至于到差,没有很在意玩法的话应该问题不大。

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