为什么在 Meta、微软元宇宙里,我们都没有腿?

为什么在 Meta、微软元宇宙里,我们都没有腿?

当戴 Oculus Quest 2 进入 Meta VR 社交平台 Horizon Worlds 时,需创建虚拟形象代表自己,可它看起来怎么也不像你,因为没有下半身,像霍格华兹幽灵漫游,最近还飘进超级盃广告。https://www5.technews.tw/www/delivery/afr.php?zoneid=59&cb=INSERT_RANDOM_NUMBER_HERE

隔壁微软也这样,元宇宙入口 Mesh for Teams 的虚拟形象同样没有腿。 然后你脱口而出:为什么没有腿?

加双腿有那么难?

Andrew Bosworth 是Meta Reality Labs 副总裁,带领 XR 部门期间,养成通过 Instagram 实时问答的习惯。 2月10日问答他就承认加腿是件难事。

如果想在 VR 以逼真样貌呈现双腿,首先需知道腿在现实的举动,然后推断腿在 VR 里应该做什么。 难点在虽然 Quest 2 能追踪头手,估算手臂和胸部的位置,但不知道腿在哪里。

Quest 2 配备4颗广角灰度镜头,2颗在上方两角、2颗在下方偏前。 如果我们向前看,这些镜头通常可看到手臂,如果坐着或向下看,镜头也能看到身体更多部分。 但追踪范围有限,有时腹部等障碍物可能会挡住镜头有时倾斜或转动头部,下方镜头也无法看到腿。 Meta 还想将设备做得更小,镜头就更难看到腿了。

为什么在 Meta、微软元宇宙里,我们都没有腿?

而另外做腿部设备传感呢? 理论可行,但目前几乎没有腿部商用传感器和控制器。

HTC 销售企业用户 Vive VR 设备,还推出绑在四肢或物体(如网球拍)的追踪器。 不过追踪器只能与连接电脑设备,且需要设置定位器。 说到定位器,「无腿」核心原因就呼之欲出,即 Quest 2 的定位方式。

VR 定位技术可分为两类,一是 Outside-in,二是 Inside-out。 Outside-in 需事先放置多个定位器,定位器会发射激光、红外线、可见光等覆盖定位器之间空间,以建立三度空间信息,通过三角定位确定用户位置和移动方向。

为什么在 Meta、微软元宇宙里,我们都没有腿?

Quest 2 属于 Inside-out,无需架设定位装置,只 VR 设备装镜头,让设备自己检测外部环境变化,再用 SLAM 算法算出镜头空间位置和移动方向。

简单来说,Inside-out 定位无需定位器,所以使用空间自由,更适合日常娱乐和移动;Outside-in可提供更精准、范围更大的追踪效果,全身动捕一般靠 Outside-in 的追踪设置达成。

既然目前做不到全身追踪,Meta、微软就将腰部以下「砍掉」了。

定位方式与使用习惯及公司战略方向有关──科技发展越方便越好,消费者不一定关心是什么技术。 起价299美元的Quest 2虽然精准度和延迟相对落后,但定位方式对普通用户来说够友善。

经营VR社区,一直是许多VR制造商的目标。 Meta 当然希望将 VR 更推向大众消费市场。 更逼真的身体表现固然引起更多人对VR的兴趣,但也可能使用户体验更繁琐、成本更高,至少短期如此。 所谓两权相害取其轻,更低使用门槛对普及VR意义重大。

Unity 增强和虚拟现实副总裁 Timoni West 提出一种解决方法——先采集大量走路数据,再利用 AI 据设备检测到的头部运动预测腿部运动。 AI 可能无法精准预测用户每个动作,会导致 AI 再现动作不自然;「采集大量走路方式数据」前提也不容易,当未来某时每人家里都有跑步机可 360 度捕捉腿部运动时,制作人体运动虚拟模型可能就不再困难。

简言之,如果不在身上或周围装设许多传感器,就要求消费产品一体式VR设备完美追踪腿部,基本上不可能。 就像 HTC 美国公司总经理 O′Brien 所说:

一般人追求的一直是全身心沉浸式体验,用一台一体式设备就再现身体每个动作。 但我们目前还做不到。

你要跳舞吗?

2019 年 9 月,Meta 宣布 Oculus Quest 使用深度神经网络准确追踪手部。 戴着 Quest 2,我们可挥手在主界面简单操作,也可握着控制器在游戏里大杀四方。 在 Horizon Worlds,飘浮的「无腿怪」可闲逛、结识朋友、开枪杀僵尸或创建世界。

精确的手部追踪为什么重要? 因解锁一系列新体验──用手势暂停电影,社群游戏更自然表达,与现实一样挥手打招呼、猜拳、握手、拿取、击掌等。 相比之下,如果不需跳舞等游戏用途,腿部追踪似乎没那么必要。 就算不用腿部追踪,软件也可模拟行走、蹲下等动作。

为了让步行更逼真,有研究人员推出脚部VR力回馈方案。 举例说,行走时体感包括视觉场景变化、脚踩在地面的回馈,以及四肢移动的体感。 因此理论上,通过刺激和模拟这些体感、视觉效果,也能模拟逼真的行走体验。 如果只是看不惯,装「假腿」就够了。 Andrew Bosworth 就这么想:

我们可为虚拟形象做双假腿,让人们看到完整的形象,没人会知道差别在哪。

当然 Andrew Bosworth 也承认,假腿无法取代真腿。 假腿只是能在闲逛、聊天等简单VR社交体验时让飘浮的虚拟形像看起来更自然,但没有灵活的腿,总觉得少了什么。 更沉浸真实的VR体验,我们总需要腿,这方面代表便是VR社区平台VRChat。

VRChat 一大特点是虚拟角色不受限制,二次元饭熟知的 MMD 模型可直接转换成 VRChat 角色,卡比兽、海绵宝宝、初音未来一起出现。 不仅如此,越来越多 VR 舞者借绑在身上的运动追踪器来场街舞 battle。

为了在VR完成全身舞蹈,韩国VRChat舞者Makoto的追踪器特别齐全:有无线附加配件的HTC Vive、手腕上的Index控制器及腰部和脚部Vive Tracker。

为什么在 Meta、微软元宇宙里,我们都没有腿?

VR爱好者愿意为全身追踪付出许多金钱和精力,意味拥有「真腿」的门槛依然很高。 但更长远看,社群就是围绕这些活动形成,世界第一个VR舞蹈社区@IDA_officialVR在VRChat举办一系列舞蹈比赛,VR真正连结了可能永远都不会见面的人们。 我们仍期待技术更好、更便宜那天到来,VR 就能提供更多比拟真实的体验。

或许从「为什麽没有腿」问题就可看出,比起扎克伯格的元宇宙,现在 VR 技术还有些距离,Horizon Worlds 也不是完整的元宇宙。 话又说回来,或许不是所有人都喜欢有腿,不是每人都想有反射日常生活的虚拟形象。 至少,未来人人皆可触及的VR世界,要让「飘浮的无腿怪」成为选择之一而不是遗憾。

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