为何剧情杀违和? 论电玩里的真实规则和虚构世界

想象你正在玩角色扮演游戏。 战士吸引炮火、弓箭手箝制敌方动向、法师抓住空档咏唱强力魔法、僧侣诵念祷告恢复伤口,必要时复活死去的成员。 队伍披荆斩棘一路向前,故事中段的剧情走向尤其热血:主要角色当中的傲娇担当,平常没一句好话的那个家伙,竟然替伙伴承受了致命杀招,并在众人把握机会了结 boss 时,咽下最后一口气。 伤感归伤感,任务还是得继续执行,大家找了个向海的山丘安葬伙伴,小小的墓堆旁,是他最爱的橘子树。

等一下,僧侣不是可以复活吗?

剧情杀有时候会让人觉得奇怪、不合理,尤其是当游戏明明有复活机制的时候。 这种违和感,来自电玩游戏的双重本质:典型的电玩游戏同时由两个事物组成:真实规则和虚构世界。 当发生在虚构世界的事件需要某角色死亡,而这种死亡在真实的游戏规则上又其实可以挽回,玩家就容易感到奇怪。

真实规则与虚构世界

想象一个第一人称射击游戏:玩家瞄准方向、决定射程,命中目标来取胜。

就算上述这些规则(你可以自己脑补其他必要的规则,例如子弹轨迹)已经完整界定了这个游戏「如何玩」,光是知道这些,玩家还是不知道自己在「做什么」:我们是在拿水枪射小朋友吗? 还是在丢椰子砸烂瓷器? 或者用手榴弹炸纳粹?

有时候「我在做什么?」 并不重要,尤其是在一些不是电玩的传统游戏中。 当我们玩鬼抓人,并不在乎自己是否把当鬼的人看成鬼,玩象棋的时候,也不会把「马」当成真的马,你只需要掌握并遵守规则,就能享受这些游戏的乐趣,这些游戏的重点并不是要让玩家在虚构世界扮演特定角色。 类似情况也发生在一些结构比较简单的电玩里,像是《贪食蛇》、《踩地雷》、《俄罗斯方块》。 在玩这些游戏的时候,我们仅仅专注于规则,而不是沉浸于某个虚构世界、扮演某个角色。

然而,更复杂的游戏要带来完整体验,往往不只得提供一套游戏规则,还得投射出一个虚构世界,让玩家在面对游玩挑战的同时,能想象自己不只是窝在沙发上握着手把,而是在奇幻国度踩踏香菇投掷烏龜、在末日世界狩猎机械巨兽,或者在维多利亚风格的阴森小镇和热情居民建立友好的互动。

在这些游戏里,不但「如何玩」很重要(否则就会成为玩法无趣的逼真模拟器),玩家在游玩的时候在「做什么」也重要(否则就无法藉由角色扮演带来沉浸)。

为何剧情杀违和? 论电玩里的真实规则和虚构世界

在《Half-Real》这本有趣的游戏设计书里,游戏学者朱尔(Jesper Juul)主张,那些比较复杂的电玩游戏,其实都包含两个东西:真实规则和虚构世界,它们互相搭配,带给玩家有挑战性且足够沉浸的体验。

当规则和世界搭配得当,玩家更容易理解游戏并沉浸,例如:

·《宝可梦》利用虚构世界让玩家记住规则:在《宝可梦:红宝石》里,有17种宝可梦属性,对战时每种属性组合都有4种可能的克制结果,熟练的宝可梦玩家是如何记住这289种情况? 答案是这些属性在虚构世界的表现帮上了忙:水克火、火克草、用普通攻击打幽灵系宝可梦不会有效果… 等等。

·《赛博朋克:2077》利用虚构世界来设计 HUD:《赛博朋克:2077》的赛博庞克世界观,让游戏能善用第一人称射击游戏的视角,把显示给玩家看的 HUD 资讯表现为投射在角色的视觉画面上,让玩家既能掌握状况又不出戏。

·《空洞骑士》改变虚构世界的设计让换装游玩更沉浸:许多 RPG 游戏鼓励玩家多方尝试各种 builds,因此让玩家能很方便的重置角色的「技能树」。 重置技能树这件事情以规则来说很好理解,但以虚构世界来说很难理解:凭什么一个擅长使弓的角色,在我一阵点按之后,就能把弓艺忘光光并成为剑术高手? 《空洞骑士》使用另一种更能搭配虚构世界的设计:这游戏的所有重要属性和技能都由护符提供,当玩家想要改变 build,只需要把身上的护符换成另一组。 用更换护符取代更换技能,《空洞骑士》更能让玩家在尝试各种builds的时候不出戏。

宝可梦的各种属性有其叙事意义,让玩家更容易记住。 来源:维基百科
宝可梦的各种属性有其叙事意义,让玩家更容易记住。 来源:维基百科

当然,对于搭配的追求也可能造成负面效果。 例如《黑暗灵魂》一到三代和《血源诅咒》都有「武器修理」系统,这应该可以算是增加虚构世界细节让玩家沉浸的设计,但以游玩来说几乎只是徒增困扰,因为「武器会坏,坏了需要修」这个规则本身没带来有趣的挑战,反而徒增庶务。 在《艾尔登法环》里,FromSoftware便取消了这个机制,让武器不再损坏。 在类魂游戏《P 的谎言》里,制作组赋予角色随时「磨刀」的能力,让修理成为战斗玩法的一部分。

对朱尔来说,典型的电玩游戏就是这样真真假假的组合:·规则是真的,当你在《真人快打 1》里把对手撕成两半,你是真的赢了一场游戏(如果你是在电竞场合赢,还能拿到奖牌之类的好康)。

·虚构世界是假的,当你在《真人快打 1》里把对手撕成两半,你并没有真的把任何人撕成两半,不然你待会就不是进下一局,而是警察局。 (给那些好奇「在游戏里杀人算不算杀人」的人:case closed 🙂 )

照朱尔的看法,如同小说和电影,电玩藉由虚构故事,让玩家能拥有不一样的体验,而不同于小说和电影,电玩藉由真实规则,让人能在虚构世界展现能动性,真正依照自己的决定去做事情。

李逍遥死了,然后呢?

为了让真实规则和虚构世界的区分更能操作,朱尔在《Half-Real》的第四章介绍了「重述测试」:

重述测试(retelling test)

若不诉诸这个游戏的规则和真实世界的游玩情况,只能纯粹倚赖虚构世界的内容,你能重述和说明游戏中发生的多少事情?

若你游玩 win95 版《仙剑奇侠传》,在战斗中不幸全军覆没,接下来你就会看到「胜败乃兵家常事也,大侠请重新来过吧」的字样,然后回到主画面,让你读取上一个存档。

图片来自 BBS,由 zzzttt22 上传
图片来自 BBS,由 zzzttt22 上传

然而,「回到主画面,读取存档」并不是发生在李逍遥所处的宇宙,而是发生在玩家身边。 当玩家做这些事情的时候,《仙剑奇侠传》的虚构世界里发生了什么事? 是时光回溯到上次存档的时候吗? 还是重启了另一个平行时空? 《仙剑奇侠传》并没从世界观上给出答案,我们最多只能说:照这游戏的规则,本来就是可以读档重来。

《仙剑奇侠传》允许玩家在战败后复活,但没有从虚构世界提供足够线索说明此事如何发生。 朱尔会说,这代表《仙剑奇侠传》在这方面无法通过重述测试,它的虚构世界有间隙(gaps),在这方面比较不融贯(coherent)。

当然,包括我在内,应该没有任何《仙剑奇侠传》玩家会介意这些事,因为「死了就读档」是常见的游戏设计,根本不算缺点。 不过,也确实有制作组发挥创意去填补这类间隙,例如:·《生化奇兵》的主角死亡后会在附近的「Vita-Chamber」复活,而游戏故事里确实有说明为什么主角能有此待遇。

·回合制战斗游戏《阿猫阿狗》在全军覆没后会以血量很少的状态退出战斗,回到地图上。

·《宝可梦》系列作里,宝可梦就算 HP 归零也不会真的死亡,只会「濒死」,可以在宝可梦中心治疗恢复。

藉由机制和叙事的配合,生化奇兵可以回答「死亡后是怎么重新开始的?」 这类重述问题。
藉由机制和叙事的配合,生化奇兵可以回答「死亡后是怎么重新开始的?」 这类重述问题。

游戏里的死亡是两件事而不是一件事

在《仙剑奇侠传》里打输之后,我们疑惑当玩家在真实世界读取存档,虚构世界当中发生了什么变化,而剧情杀则是另一种状况。 面对剧情杀,我们感到违和,因为这次看着伙伴身亡,玩家却无法将他复活,口袋塞着复活符咒眼睁睁看着伙伴下葬,太不合理。

在这里,朱尔「真实规则/虚构世界」的分析,可以协助我们把这种违和感说明得更清晰。 游戏里的许多死亡事件其实同时是两个事件,假设你的战士在战场上受到敌人攻击,血量归零:·在虚构世界里,你的战士死亡了。

·在真实规则的意义上,你的角色因为血量归零,依循规则进入不能操作的状态。

值得注意的是,这两件事情的内容都可以随着虚构世界和真实规则的更动而改变。

你可以想象一个,在虚构世界意义上,几乎没有死亡的游戏。 前述的《宝可梦》系列就没有真正的死亡,只有濒死。 (若《宝可梦》系列想要让虚构世界里有真正的死亡和复活,它们不需要改变游戏规则,只要更动游戏文本里的某些措辞就行,只是这样一来,《宝可梦》就会变成一个对小孩更残忍一些的游戏)

你也可以想象一个,在真实规则的意义上,角色不会因为血量归零而无事可做的游戏。 想象一个连线大乱斗游戏,当你操作的角色血量归零,他会化为幽灵,在该局游戏剩下的时间,你可以操纵他去骚扰其他还活着的玩家。

你很容易理解为什么游戏里会有「死亡」,因为游戏得要有输赢,而虚构世界里的死亡,刚好提供了恰当叙事,来符应真实规则给输家的惩罚,像是无法继续使用某个角色、必须消耗道具来复活。

上面这些死亡都是双重事件,它们同时具备真实规则和虚构世界的意义。 但剧情杀不一样。 剧情杀不是「一半规则、一半世界」的存在,而纯粹是虚构世界当中剧情的产物,跟规则无关,也无法使用游戏规则来挽回,这是为什么它是「剧情」杀。

如果一个游戏里存在有一般因为打输而导致的死亡,有能够挽救这种死亡的复活选项,也有无法复活的剧情杀,那玩家就会感到冲突,因为这个游戏同时用死亡来描述两种其实很不一样的事件。

本文主要讨论剧情杀,但「真实规则/虚构世界」这组概念的应用范围当然不只于此,在另一篇文章里,我用这组概念讨论其他有趣的问题:什么是开放世界? 当我们追求开放世界,我们到底是在追求些什么?

为何剧情杀违和? 论电玩里的真实规则和虚构世界
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