《机械战警 暴戾都市》 上世代的遗物 游戏白金感想

《机械战警 暴戾都市》 上世代的遗物 游戏白金感想

1987年的经典电影《RoboCop 》,在2023年11月3日推出次世代游戏《 机械战警 暴戾都市 》( RoboCop:Rogue City ),由推出过《未来战士 反抗时刻》(Terminator:Resistance)的Teyon开发。

游戏以电影世界观为基础,在近未来世界的反乌托邦城市旧底特律,一个犯罪猖獗、资源枯竭的城市,并且受到科技巨企OCP全面掌控,半人半机械的「机械战警」被派注到西城区警察分局,以残忍暴力的方式维持治安。 随着新一轮的城市大选开始,加上从外地而来的恐怖分子「新的家伙」出现,各个帮派群起作乱,令旧底特律卷入新的犯罪危机和政治风暴。

本文章是在笔者取得PS5版本《白金奖杯》评价后撰写,内容含有整款游戏的剧透和内容。
(截图取自直播画面。 )

《机械战警 暴戾都市》 上世代的遗物 游戏白金感想

《机械战警 暴戾都市》尽全力去改编自一部上世代的经典电影,重现上一个世纪对于近未来的幻想,以及对于废城地区与犯罪城市的描写,荒废、黑暗、潮湿、堕落,没有希望的世界。 作为上世纪80年代的电影,即使设定是近未来世界,仍然未脱离当时的科技概念,游戏的场景有充分还原那个时代的设计,电脑屏幕还是那台巨大的方砖型,电话仍然是那个大大的长方体,路边更放着各种超大型的卡式收音机。

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电影内一众著名的角色都有在游戏登场,除了担任主角的墨菲和刘易斯(露易丝)外,还有OCP的CEO老大哥,虽然登场的时间不多,但仍然担任了游戏的最终BOSS,此外也有一些关于电影第一集的人物连结,例如安东诺夫斯基(可惜结局说是冒名)。 这些角色的外观都参照演员年轻时的样子,喜欢电影的玩家一眼就可以认出来。 当然,音乐也是当年的经典主题曲,电影的重要场景大多都有出现。

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游戏剧情则是完全参照80-90年代的硬汉电影套路,也有部分是比照电影发展,单人匹马闯入敌方阵地武力镇压,贴合老派电影FANS的喜好。 先是机械战警因为故障而进行维修,回想在生时的部分生活点滴,另一方面OCP克扣和淘空城市的资源,加上量产警备机械人而导致警察被全面解聘和罢工,最后其中一个BOSS从高楼被机械战警开枪轰下去等。 游戏在暴力呈现上亦毫不手软,爆头、断肢、大量蕃茄酱,重现电影当年暴力美学的卖点。

可惜的是,游戏不单是故事回到上个世代,画面连带游戏性、模式和系统都回到上两个世代,仿佛回到十年前,PS3和Xbox 360末期的欧美式改编游戏。

游戏模块相对地简陋,特别是动画场景的建筑物,即使是经常出现在过场动画中的警察局,也可以明显看出只是一个四方体的贴图,在画面前移动的警车与地面不连贯,像是积木一样在地面浮动滑行。 偏偏这是每个章节都会回放一次的动画,差别就只是警车移动的方向。 除了机械战警外,其他人物的模组亦有明显落差,脸部缺陷表情,动作生硬不自然,反过来动作生硬的机械战警却是最生动。

仅有一少部分只有十几秒的过场动画是特别美观,例如支线中机械战警逮捕犯人到警车,以及机械战警从地下停车场驾驶警车出发,均有着漂亮的光影特效和运镜。 其次就是最终决战,机械战警有漂亮的战损效果(毕竟要卖DLC)和爆炸烟雾。 游戏不同地方的过场动画质量参差不齐,特效的使用也缺乏统一性。 部分过场动画甚至会有画面读取速度太慢,模组贴图糊成一团。

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动画以外的场景倒是有做足各种细节(只是画质不高),例如警局内的徇职警员照片,全部都是不同的人物; 会议室和大堂里的通辑令,大部分都是独立制作的壁报; 租赁录像带的商店内,就有很多NETA不同电影的海报和文件,中文版的恶搞电影翻译更是别出心裁,台词也有反映各种老旧电影的著名事件,例如导演本来不想拍《机械战警》。 反过来,部分UI的中文翻译就像是谷歌翻译,甚至有不少是译错和漏译,拾起物品投掷的时候,画面显示的是「发布」; 登上警车的时候,画面是显示「Go to」; 地上找到的所有失物,都会统一显示为「遭窃的」。

《机械战警 暴戾都市》 上世代的遗物 游戏白金感想
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推断作品:《乱世呛人》(乱世佳人)、《蚂蚁人的逆袭》(虫虫特工队)、《诡来电答铃》(午夜凶铃)、《真人慢打》(真人快打)、《毁灭草原》(毁灭公爵)、《捉迷亡》(捉迷藏-2005)、《立方体竞技场》(心慌方 / 异次元杀阵)、《死神降临》(死神来了 / 绝命终结站)、《终点警探》(虎胆龙威 / 终极警探)、《神剑传奇》(浪客剑心 / 神剑闯江湖)、《 麻烦当头》(宝贝智多星 / 小鬼当家)、《无名氏AI》(智能叛变)、《究极超变身者》(幪面超人空我)

城市的大街有设定光追,雨后残留在地面上的水氹,都会反射建筑物的发光招牌。 只是大街地面上会反射的地方有点莫名其妙,马路上白色油漆的方向箭头都会像镜面一样反射,反而商铺的玻璃窗没有任何反射。 早上如果跑到河边的公园,站在群树之下,光线穿过大量树叶会造成严重LAG机,PS5都推不动这个画面。

《机械战警 暴戾都市》 上世代的遗物 游戏白金感想
《机械战警 暴戾都市》 上世代的遗物 游戏白金感想树下LAG到爆!

相信选择购买这款游戏的玩家,绝大部分都是因为喜欢机械战警,想要扮演机械战警,然后像未来战士一样开无双。 意外地游戏的战斗场面其实没有想象中多,如果玩家选择尽量跑完所有支线,接近一半时间都是在游玩《警察模拟器》(Police Simulator: Patrol Officers),调查不同的案件,调解市民之间的争执,甚至去给违泊的车辆开告票。

游戏主线的流程不长,十小时内就可以完成,只需要根据地图上的指示,到指定的地点执行任务,当中大部分都是强袭帮派或恐怖份子的据点。 支线任务和小事件则散落在地图各处,包括警察局内或者城市的小型沙盒地图,部分支线会在NPC的对白中得知,部分则是玩家经过该地点才会发现。 如果玩家不把支线故事全部完成,通过主线章节后,之前的支线就会全部消失。 设定上机械战警的步行速度很慢,在地图上跑完全部支线地点需要花费很多时间,而大部分时间都是浪费在步行上。

幸好游戏的支线故事相当不错,否则支线任务只有跑腿和地毯式寻找线索,真是无聊到玩不下去。 警察局就包含了不同岗位和人物的事件,例如新上任的华盛顿警官,遭到投闲置散的数据管理员,亲身处理他们面对的问题。 大街上的支线剧情任务,不少都会有一个蛮有趣的故事背景,例如围绕两个女人的谋杀案、防晒霜谋杀案、搭讪骚扰案、毒品调查案、徇职警员的家访、寻找秘密电影录像带等。

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玩家可以藉由收集证据和选择台词,决定部分NPC的生死,证据充足就直接逮捕归案,证据不足就物理解决,老子就是证据。 人质NPC也不是必定可以成功救出,如果玩家来不及杀掉所有犯人,犯人就会高机率处决NPC,这部分的刺激感和投入感非常良好。

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反而主线故事在中期开始拖戏,所谓伏笔都直接放在画面上。 机械战警被干扰所以每次都放走敌方BOSS,但这个剧情竟然重复出现了三次,却没有一个角色发现问题所在,结局连BOSS都会嘲讽警方效率太低。 受到干扰影响而闪现墨菲生前的回忆片段,却只有零碎的几个场景,铺陈到故事的一半,以为编剧会补完更多关于家人的部分,结果全部点到即止,前妻和儿子就只有一张照片。 纵然博士的故事线中,有描写机械战警作为半人半机械的人性部分,但在更深入探讨前支线就结束了。

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战斗系统算是本作的败点,笔者在用PS5游玩时的射击手感很差,除了手制的灵敏度必然比不上PC外,准星范围太大和弹着点的准度很差。 在一般难度下使用手枪,早期的火力非常低,人类敌人不爆头就很难杀死,中期有不少戴上头盔的重甲兵,花费更多时间来瞄准,战斗会莫名被拖长,或者受到技能影响而误射。 后期把手枪强化后,火力和穿甲都会飞跃提升,最后直接变成无限子弹,反而是其他武器失去存在意义,高火力的火箭炮和狙击枪只有特定地方适用,讽刺的是后期战斗才会出现大量武器让玩家挑选。

升级扫瞄技能后会获得的技能「跳弹」,半强制性移动弹着点,原意是射击掩体后的敌人,但瞄准掩体后方,突出头部的敌人时,技能反而会干扰射击,子弹会自动打到墙上再反弹。 即使是双方对射的时候,子弹有时还会自动导向去敌人的蛋蛋,非常不方便。 「战警视觉」标记的敌人范围太小,而且除了标记外几乎没有特别功能,视觉效果倒是不错,非常有80年代科幻电影味道。 其次拾取的武器无法主动丢弃,即使子弹用尽了还是会放在身上,检到子弹时必须花时间装弹,变相无法即时替换同型武器。

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游戏大部分时间只是个打靶游戏,敌人设定全部被锁在一个细小的移动范围内,在固定的移动路线上射击,几乎不会因应玩家的行动调整。 即使玩家正面走过去,敌人几乎不会马上拉开距离。 多数敌人都是持有枪械,不常移动的射击型,只有少数的敌人会使用近战武器。

然而玩家可以抓起所有近距离的敌人,正面冲过来的人类敌人多数马上被反杀(非重甲兵)。 飙车的敌人又只会按着固定路线前进,他们甚至不会回避站在路中心的玩家,玩家只要站着不动就可以逐一抓起来丢。 投掷物品时也没有手部模组,物品会凌空飞出去,捡起物品后也不能跑步,身体边缘撞到墙壁和石柱,物品又会莫名加妙被勾到然后掉到地上。 被炸飞或丢飞死亡的敌人,武器也会跟着飞出去,而不是死亡时的位置,有时候会找不到他们掉落的武器。

战斗的难度非常极端,支线大部分是爽快进行,主线就是反智的弹幕部队。 对比支线在街头、公寓、地下室和店铺里有趣的遭遇战和伏击战,大部分主线的群体战斗体验都比较差。 特别是中后期的旧工厂和监狱区难度非常高,因为敌人数量太多,单纯是以密集式弹幕压制,欺负机械战警跑得慢。 如果不慎被敌人打倒,重生点复活时不会补满消耗的道具和子弹,经常性要手动读取更早的记录点。

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最后需要把所有敌人的配置记起来,蹲复活点把重生的敌人全部杀掉,歼灭战以外就直接跑到终点。 部分敌人的重生点没有任何遮蔽物,经常会见到一群敌人凭空出现。 反过来敌人死亡后,只要玩家远离尸体就会自动消失,导致在远距离射杀敌人就会直接凭空消失,非常诡异。

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当然敌人也有做得细致的部分,例如人类的四肢都有断肢效果,根据不同部位有不同的死亡动作和对白,例如打掉一只脚的话,就会单脚跳两下再倒地死亡(打爆蛋蛋都会有动作)。 敌人投掷手榴弹时,可以射击引爆把敌人炸死,有时敌人也会向墙壁投弹自爆。 敌方机械人就会有装甲破坏效果,部位分拆做得比BOSS还要仔细。

初战双足机械人ED-209(BOSS战),系统提示胸前扩音器就是弱点,实际上ED-209不论射击哪个部位都没差别,装甲战损只是单纯地反映残余血量下降。 后期再战ED-209的时候,设定为不能移动到其他地区或房间,可以被区域外的攻击慢慢磨死,结果仍然是一个打靶游戏。

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另外,战斗时也有各种的BUG出现,最常见是死亡的敌人后仍然站着或蹲下,只有枪掉到地上。 向敌人投掷重物的时候(例如货柜),重物有时会出现反重力现象,直接反弹到天空。 更甚是投掷重物击中重装兵,还没有死亡的重装兵会穿模到地底。 抓起来丢出去摔死的敌人,有时候会卡在墙壁、栏栅、窗框,然后因为物理演算不断发出撞击的音效。 罕有的情况下,敌人会因为穿模,穿过掩体向玩家射击。 交战时如果操作速度太快,战警视觉会经常没有反应,但标记敌人的特效却会正常出现。 其他枪械子弹用尽后,如果在切换成手枪的状态下拾取子弹,再切换武器装填子弹后,经常会出现枪械自动射击的BUG。 录音和调音都有问题,NPC说话的音量非常不稳定。

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游戏通关后亦不设「探索模式」或「NEW GAME+」,如果有错过的支线内容,就只能读取之前的自动记录点,或者重新开始游戏,在体验城市的分支剧情上非常不便。 即使机械战警有多样化的技能升级,特别是能够辅助剧情推进的分析和心理学,玩家都不可能在早期就点满,一般情况下不可能以完美状态的机械战警跑完剧情。 开锁技能也是难以在早期点满,偏偏保险箱几乎只存在于前期主线。

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《机械战警 暴戾都市》 是一部专门为上世代老FANS打造的游戏,不论场景的设计、剧情还是角色塑造,整部游戏充斥着各种情怀,让玩家确实回到那个美好的硬汉电影时代。 游戏性不像是现代主机游戏的水平,有着各种技术不足而造成的设计缺憾,如果不是电影FANS的话,这游戏不会是阁下购买的选择。 不过,作为一间细小的游戏厂商,以老FANS为目标开发的IP游戏,也算是交出了应有的成续。

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笔者有期望过最后会出现第三集的经典台词,可惜最后没有。
「朋友叫我墨菲,你叫我,机械战警。」

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