《WoW: Shadowlands: Eternity’s End》制作中间与首席任务设计师专访!玩家对游戏的反馈对开发工作帮助不小!

早在去年 11月的时候,小编就已经分享了《World of Warcraft: Shadowlands》的终章更新——「Eternity’s End」的一些游戏内容。而在近日,小编有幸能够采访到游戏的制作总监 Patrick Dawson 以及首席任务设计师 Maria Hamilton,并与玩家分享更多有关游戏的全新资讯。

谷达鸭:随着「Zereth Mortis」这个新地区的推出,为《World of Warcraft》的故事添加了不少深度。游戏的故事是否能够回到从前那打龙或者是探索新地区的那种简单剧情吗?这庞大的故事是否会对未来一些比较细微的故事产生影响?

Maria:我不认为会是这样。我觉得我们能够随意发挥,我们的世界很大也有很多优秀的角色让我们去发展。不是所有的故事都需要是史诗级的,我觉得我们有那个自由去往不同的方向发挥。

谷达鸭:「Eternity’s End」作为《World of Warcraft: Shadowlands》的终章,是否能够让人们感到兴奋?这能不能吸引旧玩家回来呢?

Patrick:这个版本有很多值得兴奋的东西,这是我们所做过的最大的游戏版本,当中有不少优秀的内容能够让玩家体验,不管是「Zereth Mortis」还是最新的、被分成两个部分的11头目副本,都是能够让旧玩家回来享受的,当然也包括了新的 PvP 赛季和「Mythic+」季节

有很多有趣的活动能够让玩家参与,像是 PvP 乱斗、新的竞技场还有阶级套组,这些都是玩家告诉我们,说他们非常期待的东西。我作为其中一名玩家,是很期待重新收集强力的标志性阶级套组的

Maria:游戏里还有第二套传奇让玩家收集,让游戏变得更加简单以及有趣,也有一大堆新的坐骑、宠物以及幻化等等,能够吸引到玩家的东西。我们的战役章节将会延续到终章,当中有很多引人入胜的故事。因为有很多东西能够完成的关系,我希望那些对这内容有兴趣的玩家能够重新回归。

Patrick:我喜欢《World of Warcraft》的其中一点,就是无论内容更新有多么庞大都好,不管是什么类型的玩家都好,都可以在游戏内找到是自己喜欢的东西。

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谷达鸭:玩家正在讨论着你们在公测领域里对名声系统所作出的改变,像是任务奖励的发放、稀有度以及取得名声的方式等等。可以详细地解释一下吗?

Maria:对于名声系统,我们一直都有在聆听者玩家社区对这个系统的看法,像是得到名声以及跟名声绑定在一起的奖励等等。打个比方,与其将飞行机制直接绑定到名声,我们决定让玩家在完成一个成就以后就能够解锁飞行,这比较合理。这个成就需要玩家去进行大量探索,并与剧情有一定的联系,所以只要玩家推进剧情就能够直接解锁飞行。我们认为这对玩家来说会比较好,而这也是从玩家反馈里得到的成果。

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谷达鸭:这个新的阶级套装系统,对那些跳过了「Castle Naria」或者「Sanctum of Domination」副本的玩家来说,是否能够让他们打到之前的装备,让新副本更加简单?阶级套装的额外加成是否足够强大,并能够跟当前热门套组比较?毕竟玩家已经在「Mythic+」里追上进度,并打造出他们酷炫的阶级套组了。

Patrick:我想每当新赛季更替的时候,都会有一套新的奖励让玩家领取,而领取这些奖励所需的时间也不长。除非你是站在副本前沿的玩家,不然的话你是能够很快就追上新内容更新的预期等级的。这么一来,你就能够直接回到普通或者是英雄模式的副本里头。如果是想要打「Mytic」副本的话,也有办法能够追回一些装备的。所以,玩家能够在短时间内打到这个内容更新的武器,然后去体验最为困难的游戏内容。

有关阶级套组的另一个重要事情,就是玩家除了能够在副本里拿到之外,还能够在其他地方打到。在之前,阶级套组一直都是副本以及特殊头目限定,但现在玩家能够从「Mythic+」、排位 PvP里打到,所以不管玩家选择玩什么样的后期内容,都能够体验到阶级套组。

谷达鸭:9.2版本内的所有简介以及过场动画里,是否藏着下个扩展内容的提示?

Maria:我无法告诉你,不好意思。

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谷达鸭:有些内容需要过了一定的时间以后才能够解锁(Timegating),像是「Cypher of the First One」之类的,可以说一说这个问题吗?

Patrick:我能够说的是在公测里我们收到了很多反馈,所以我们很难完全知道在公测里改过了什么东西。我相信我们聆听了玩家的意见,并降低了一些解锁功能的研究所需时长。我们确实是想要根据玩家的想法来制作游戏,我们也想要确保能够推出让他们感兴趣的内容,并让他们能够在同时做不同的事。我们会持续聆听玩家的意见,并采取行动

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谷达鸭:将玩家的反馈纳入游戏最终版本的流程是什么?你对「Eternity’s End」正式上线时最兴奋的东西是什么?

Maria:我们把东西加进公测里的部分原因就是要得到玩家的反馈,而阶级套组就是其中一点非常好的例子,因为玩家在这方面的反馈帮助我们作出改变。我想我们在这方面作出了 3到4次的改变,还有就是微调整了。来自公测玩家的反馈,是非常重要的。

至于我个人最感兴奋的地方,就是收集坐骑以及宠物了,我也等不及想要收集这些优秀的全新道具。当然了,我在测试的时候就已经提前尝试了这些东西,但我想要我的个人角色有这些东西。

Patrick:我觉得我们所尝试的所有事情里,还有一件事是相当有趣的, 那就是副本最后一个部分的三个头目战了,这些都是公测里没有的东西。这是一个全新的事物,对我们的副本讨伐社区来说是个惊喜。他们能够以初体验的形式来进入副本,并与其他玩家一起学习这些头目如何运作。这是个很有趣的玩法机制,也能够确保故事能够隐蔽起来,因为玩家在最终的三个战斗里不会看到这些故事。

这些将会在新季节开始的一个星期后上线,所以会是跟「Mythic」副本同步上线,所有的玩家都会在同时看到普通、英雄以及神话版本开启。

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谷达鸭:有关「Cypher of the First One」,是否会有新的任务让玩家推进?

Maria:「Cypher of the First One」里最兴奋的一件事,就是你正在学习「Zereth Mortis」的历史。当你第一次来到「Zereth Mortis」的时候,这是个非常神奇、奇特的地方。你不知道周遭发生了什么事情,这里有个以符文型号来呈现的语言,但随着你学习更多资讯,玩家能够翻译、了解并与只知道这个语言的生物交流以及接受任务。

有一些任务是跟这些暗号有关的,当中也包括了大量的探索。这些暗号的主要用途就是协助玩家学习,并探索「First One」和「Zereth Mortis」,所以这所有的一切都是专注在这件事上。

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谷达鸭:这个版本里最困难的开发工作是什么?玩家对 9.2版本的高期待是否为团队增加压力?

Maria:我们曾提过一些有关这个问题的事情,但都是有关任务设计的挑战,就是我们处于一个非常奇怪的地方。让玩家知道这个地方很奇怪这点,对我们的世界构造来说是很重要的事,但与此同时,让玩家能够了解到事情的基础也是相当重要的一件事情,我们需要在这两者之间取得平衡。这些想法都涌进了「Zereth Mortis」这个地区的制作之中。像是地区创建所采用的绘图以及选用几何图形来让玩家清楚看见并联想到某种生物的决定。

尝试着去创造一个能够让玩家理解基础,却无法完全理解的世界,是个非常相当困难的事。

Patrick:我认为《World of Warcraft: Shadowlands》的其中一个开发挑战,就是「Zereth Mortis」了。这是我们不熟悉的东西,这是全新的东西。我们应该要怎么做才能够创建出一个前所未见对的世界,但同时还要保留一些相同之处。这对我们来说肯定是个有趣的挑战,困难的事情不一定是坏事,而这也是我们有趣的体验。

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谷达鸭:这个版本里最独特的漏洞是什么?

Patrick:每次有新的测试更新的时候,玩家都会找出一些漏洞。对我来说,最独特的一个漏洞就是玩家能够装备上游戏里的所有传奇装备。这很明显的是个漏洞,我们没想要让这件事情发生,在玩家找出这个漏洞的半个小时以后就被我们发现然后修复了。那是个有趣的漏洞,游戏也一直会出现这种情况,但这就是我们推出多个不同公测的原因。我们也有业界最好的品质评估团队来帮我们找出问题,让我们能够推出玩家所期待的高质量游戏。

谷达鸭:随着现在的扩展内容迎来终结,游戏未来的走向会往什么方向发展?你们有什么计划去重新吸引旧玩家回来游玩?

Patrick:我们打算要继续前进,这是个很好的发展方向。仔细一点来说的话,我们会在之后公布更多资讯,但我们目前都专注在「Eternity’s End」,并为《World of Warcraft: Shadowlands》带来美好的结局。

在吸引玩家的方面,我认为在过去的一年或者半年里,我们都专注于聆听玩家的反馈。我们一直都有在聆听玩家的反馈,并尝试着容纳所有东西,我们也重新分配资源来有效的得到玩家的反馈,这就是我们在过去 6个月里所做出的改变。我们有自己的社区理事会,容纳了各种享受不同游戏内容的玩家,而他们也为我们提供了很好的意见。根据反馈来行动是有趣的事,并能够确保我们为玩家打造出优秀的游戏。

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谷达鸭:你们如何决定要将哪个玩家建议纳入游戏里?

Patrick:我认为这跟游戏的核心价值有关,就是这些建议是否跟游戏的核心价值有所联系。我们会重新检视游戏的核心价值,并看一看游戏会往什么方向前进。其中一个很好的例子,而这也是将来会发生的事,但很多人一直都在讨论我们会在将来的更新里更新跨阵营游玩的事。这一直都是游戏核心的一部分,也是我们在重新检视,并思考我们的游戏是否随着时间往那个方向进化。

如果我们的答案是「否」的话,那我们就会继续重新检视,然后开始纳入更多建议以及考量。有很多东西适合《World of Warcraft》,也有很多不适合这个游戏,而我们也尝试着去作出一些改变。

《WoW: Shadowlands: Eternity’s End》制作中间与首席任务设计师专访!玩家对游戏的反馈对开发工作帮助不小!

谷达鸭:你们肯定对这个世界设计有不少概念,可以谈一谈有什么概念是被遗弃了,有哪些概念是被加入游戏的吗?

Maria:在设计的方面,我能够说多一些事情。我并不清楚画师在创作概念图的时候是否有个程序,但他们会出外去寻找各种各样的东西来参考,并做了很多研究来创作出优秀的绘图,之后便开始开发地方的样貌,最后就是跟我们的关卡设计师合作来创造这个世界。

到我们这里的时候,我们就已经有个很好的概念并知道这个地方看起来会是怎样,也已经对我们的任务塑造有个很好的想法。我们清楚知道应该要怎么去呈现那高等级的故事,然后开始去衔接这个空间以及故事来思考什么样的玩法会是有趣的。我们除了将这整个空间纳入考量以外,也有单单只为特定的一个地方进行思考。所以对我们来说,就是利用有趣的角色来在这个空间里呈现出有趣的故事。

有的时候,这些事情会是相当明显的,就好像我们第一次看到「Vombata」的时候,就有很多提议开始涌现,我们当下也认为一定要让人们骑在它身上。但有的时候,我们会看着一些非常神奇的绘图,然后完全不知道要做些什么才好。我们有个有效的互相合作的程序,我们会一起想方法然后尝试找出最好的一个,然后让团队内的所有人过目,而不是让设计团队独自思考,这是我们做事的方法。

《WoW: Shadowlands: Eternity’s End》制作中间与首席任务设计师专访!玩家对游戏的反馈对开发工作帮助不小!

谷达鸭:9.2更新的一些要素看起来是减轻了玩家的负担,请问这是游戏核心的改变还是仅限于这个版本而已?

Patrick:我们在之前的「Vision of N’zoth」版本的时候就试过这么做了,就是在游戏里加入「Echoes of Ny’alotha」,让玩家能够通过各种活动来赚取这个货币。而 9.2版本跟这件事是相似的,你能够从各种活动赚取新货币,然后能够让你购买任何想要的道具。我们想要确保玩家能够随时游玩他们想要的内容。这并不是游戏核心的改变,而是让玩家能够以自己喜欢的方式去体验游戏。

《WoW: Shadowlands: Eternity’s End》制作中间与首席任务设计师专访!玩家对游戏的反馈对开发工作帮助不小!

以上便是与《World of Warcraft: Shadowlands》开发团队的制作总监 Patrick Dawson 以及首席任务设计师 Maria Hamilton 的访谈啦!从他们的答案,就可以看出他们花费了不少时间去为「Zereth Mortis」添加有趣的任务以及玩法。

《World of Warcraft: Shadowlands: Eternity’s End》已经正式上线,如果玩家想要知道更多资讯,可以到官方网站上查询。

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