“无名江湖”—攻略—武学Build多样性高,武打感极强的战斗体验

“无名江湖”—攻略—武学Build多样性高,武打感极强的战斗体验

说到武侠手游,或许有些人会觉得都是诈欺广告搭配换皮内容的黄金组合,然而“无名江湖”并不完全是这种类型,其有着丰富的BUILD搭配要素以及独具风情的战斗系统,虽然本质上还是一款典型放置游戏,且也有一定缺点,但仍能带来略新奇的体验。 本文除了心得外,也提供武学推荐、资源取得、每日必作等攻略。

游戏介绍

因为存在游戏内容普遍劣质以及营销手法较短视的问题,武侠手游近年在市场上的风评并不是太好,也确实有不少仗着IP热度(有时候甚至IP也说不上有热度)就完全不在内容上打磨,端出像是从十年前的页游换皮而来的作品,因此如果有读者对武侠手游保持一定的不信任,完全是可以理解的。 不过在这样的大环境下,还是有越来越多品质较合理的武侠手游推出,今天要介绍的“无名江湖”也属于其中之一,其于内容丰富的同时也有独门的特色,不喜欢武侠作品的玩家或许也可以排除成见看看

“无名江湖”战斗

剧情方面,本作的故事比较套路,讲述了不强但富有正义感的主角有一天帮助了被欺凌的僧侣,事后意外发现对方是一位世外高人,在拜入其门下后开始行侠仗义的故事。 以上的内容主要集中在序章的部分演出,而故事文本量在序章后就大幅下滑,仅剩很零星的对话,所以剧情在本作中偏向走个形式,并不是太重要的部分。

“无名江湖”剧情
一定要莫名遇上无名的大师

在画面表现部分,本作整体的美术水平其实相对普通,甚至有不少组件外型略显粗劣,但因为较核心的武学部分处理得还不错,就让有问题的内容没有那么明显。 高度统一的武学图标加上武打感强烈的战斗动作,两者构成了很好的搭配,赋予了本作在视觉上的亮点,如果是喜欢武打元素的玩家,肯定可以在其中找到不少乐趣。

“无名江湖”武学
武学的图标设计很有风情

玩法方面,本作较特别的地方在于类似比武的战斗系统,每场战斗可以携带一定数量的武学,双方会像过招一样轮流施放招式,这套系统对于喜欢钻研数据的玩家来说,光是搭配武学就能花上不少时间,而就算对数值层面的内容不感兴趣,单纯欣赏敌我的交互也是很有趣的事。 或许从本质上来看,本作的玩法其实没有那么新颖,毕竟所谓的武功在战斗跟育成上就近似于一般游戏中的角色,搭配跟排顺序只是换一种形式的布阵,但这并不妨碍新鲜感的形成,甚至熟悉的系统基底反而有帮助玩家理解内容的效果,可以说是很不错的套皮实例。

“无名江湖”罗汉
战斗过程的视觉体验较独特,是近期手游较少有的类型

总的来说,“无名江湖”在较关键的武学设计以及战斗内容上有着很不错的表现,很大程度地弥补了在美术方面的短版并提供了罕见的游戏体验。 而虽然优点的部分有很强的吸引力,但本作的缺点也很显著,与同类游戏同质性高的育成与副本设计,较长的资源累积周期,完整BUILD的建构困难、中期的审美疲劳以及难以上手的特性等等,都是一些略劝退的地方。 不过尽管缺点看起来不少,但多数都是玩一阵子后才会感受到的问题,不太影响初期体验,所以也不太需要因为这些缺点而放弃入坑,完全可以玩看看后再决定要不要继续下去。

推荐给喜欢武侠,或者想感受稍微特殊的战斗氛围的玩家。

游戏特点

还算可以的气氛营造

对于武侠这种较注重沉浸感以及氛围一体性的作品题材而言,是否能够让玩家在游戏过程中不感到出戏,并且徜徉于剧中的世界,是很重要的决胜关键,而本作的气氛营造主要由两个层面来体现,一个是主线的剧情叙事,另一个则是在系统面的零星细节。

就剧情调性而言,虽然故事本身较老套,但相信也不会有太多人讨厌这种莫名遇到高人指点的类型,甚至这种型态的剧情本身就算是武侠题材的其中一种典型,让人能感受到一切发生于武侠世界中。 而核心角色由熟悉江湖而隐居的高人搭配不谙世事但积极的少侠这点,则构成一种很容易发挥的叙事组合,让游戏中不断重复「主角解任务然后回报给僧人」这件事在设定上变得合理,过程中也能藉由师徒的对谈来拓展世界观。 不过就像前面提到的,故事在序章后的文本并不多,师徒间的对话也有些不着边际,就让剧情没有太多的推动感,对世界观的补完效果也有限。 另外,在师徒对话这部分还有个比较尴尬的地方是,明明其他地方都尽量避免使用太突兀的用词,师傅却会很自然地说出等级之类的语汇,瞬间让出戏程度暴增。

相较于有着较多问题的剧情部分,本作在其他方面的处理就相对细致,让本质上有一定缝合怪性质的本作在样貌上不会太换皮,也让武侠的氛围得以更好地呈现。 最明显的例子体现在《江湖》这个功能中,江湖类似于其他同类游戏中的副本模式,内容以日常取得资源以及挑战性质的关卡为主。 而在江湖中的江湖卖艺以及木人巷两个系统,实质上就是派遣跟塔,但透过合适的包装,就让这一切显得很自然,日常练功以及江湖奇遇也是,尽管内容是有些神秘的小游戏,但在润饰后就会觉得这似乎很符合武侠的主题。 前述的操作在财货形式、角色养成以及主城中的系统也有所体现,让本作整体的主题一致性更好了一些。

关于武侠风情的彰显,除了藉由前述的两大方向形塑外,这里还想补充一个满有趣的细节在于,虽然本作整体的美术说不上优秀,但在武学的立绘(? )部分却有着很细节的刻画,不但画风统一,还非常能透过图面对技能进行想象,这点无疑也为让本作成为一个很有武侠感的作品提供不少帮助。

“无名江湖”任务
师徒间整天尽说些没太多内涵的对话

武打感很强的战斗过程

相信喜欢本作的玩家,有不少都是被战斗画面吸引而入坑的,也确实这方面可以说是本作最为突出的地方,战斗仿佛真的是两位侠客在过招,并且虽然形式上是回合制的双方轮流出招,但恰到好处的互动感让流程不会太过流于你一拳我一脚,而有着很高的连续性与流畅度

在战斗开始时,对决的双方会先使用轻功飞向战斗场地,之后使用内功调息完才会正式开始打斗,虽然这个过程本质上跟一般游戏中开场上BUFF没两样,但确实让高手过招的氛围更强烈,这样的细节也是让本作的战斗更加吸引人的重要因素。 施放完内功后双方就会轮流使用外功招式进行战斗,这些招式普遍有着还不错的武打感与华丽程度,但又不会夸张到让人觉得脱离武侠的范围,形成很畅快的视觉体验。

而之所以选择武打感这个词,是因为本作的打击感有一点特别,存在一些有点假的感觉,但这或许不见得是坏事,因为有时候,这种武侠间的过招本来就更多的是架式的比拼与来往,因此这样的视觉型态或许反而更接近该有的武打形式。

“无名江湖”—攻略—武学Build多样性高,武打感极强的战斗体验
使用轻功的这个过程提升了不少氛围感

尚算独特的武学战斗系统

本作的战斗流程与育成系统是这样的,玩家主要培育的对象是武学本身,武学总共分为四项外功,内功以及轻功总计六种,外功是战斗中主要施放的招式,内功跟轻功则偏向buff或者被动能力。 玩家可以提升这些武功的等级,为他们附加口诀(类似于装备)以及融合招式(某种程度上类似天赋),之后派上场战斗。 每场战斗玩家可以携带一定量的外功、内功以及轻功,开场时会首先施放内功与轻功,为角色提供加成,而后就是依照顺序轮流使用外功。

或许比较敏锐的玩家已经察觉到了,如果把武功当成一般游戏的「角色」来看待的话,外功其实就相当于上阵角色,发动外功就类似于轮到那个角色攻击,内功跟轻功则等于辅助成员或者额外的天赋加成。 因此就本质论,这样的系统或许也可以说是一种换皮,不过也确实这样的皮换的非常精妙,在一个较共通的系统基底下打造了较特别的感受。

除了在包装上很是精致外,本作也确实营造出了符合玩法体系的特色。 招式间强烈的连动性是本作的战斗系统中最精妙的地方,除了在主题性上贴合了武打时那种连绵不绝的进攻感外,也丰富了搭配武学时的考虑,进而延伸出丰富的build要素。

“无名江湖”口诀
可以帮武学穿装备也是满神奇的概念

武学的要素足够多样

在本作中,武学除了前面说的四种外功(刀剑拳奇)、内功以及轻功的类型分类外,每个武学还有不同的内息类型、招式型态以及多样的内容,这些要素让技能的差异性得以产出,也成为前点提到的招式连动性基础,让游戏得以有多样的build

在内息方面,游戏中总共有阴、阳、调和三种内息型态,彼此相互克制,玩家可以根据敌我的状况来选择要使用哪一种内息。 而每个武学的内息适应度也不同,像是如来神掌这个武学在阴跟阳的形态下会是极的强度,但如果在调和状态下使用就是中而已,意味着这个武学通常会在阴或者阳的流派下使用。

在招式型态的部分,武学主要分成精进、先手、后手三种,姑且可以简单理解为增益系、主动攻击系、反击系,当然实际上还会再复杂一些。 而招式的内容大概落在几种框架中,分别是赋予自己增益、为敌人减益、根据自身或者敌人的状态获得额外效果、根据携带武学的状况产生能力调整。 如果单纯这样看的话,或许会觉得大多数游戏都是这样设计的,但本作比较不同的点在于,几乎所有的招式都会有至少一种上述的效果,并且游戏中潜在地的有设想过招式的连动,就让合理的体系更容易成。

武功除了自身的性能外,还可以装备融合武功,提供每个招式更多的附加能力,并且这些能力不只是纯数值加成,而是具有功能性,让单个招式的上限更高,并且提升搭配的可能。

“无名江湖”—攻略—武学Build多样性高,武打感极强的战斗体验
招式的丰富参数提高了搭配的可能性

Build的建构性非常高

承续前点,单个武学参数足够多样加上武学普遍存在可以连动的效果,就让本作有着很高的build建构可能性。 光是就内息以及手持武器这两种基础考量来搭配,就能组合出至少3×4=12种流派。

12种流派或许听起来不足以称为build多样性很高,但这只是就效率论而言得出的最终流派,并且每个流派里可能还有分支。 以阳气息搭配刀武器的武功为例,大致能分为走火入魔系、燃烧系、以及爆击系这几种类别的武功,玩家可以根据自己的持有状况来进行搭配。 像是以能大幅增伤但有副作用的走火入魔状态为核心,透过能够主动走火入魔的武功搭配能打消混乱副作用的武功形成的走火入魔系统,或者是藉由让敌人附上燃烧状态,搭配对燃烧敌人增伤武功的燃烧系统,都是阳刀的可能性。 或许有人会说,像阳刀这样能够有多个强度足够流派的气息武器组合其实不多,甚至有的组合根本找不到一个足以达到巅峰强度的流派。 不过个人认为这无伤大雅,本来就不是一定要顶点强度才能称为build,能够提供玩法的多样性才是更重要的地方。

前面说的还只是以较高完成度为前提的build,实际上在凑build的过程中,也能建构一些阶段性的有趣build。 像是以前面说的走火入魔阳刀为例,假如在凑的过程缺少解状态的阳刀技能,也可以先用别的系统但也能解状态的武功挡着,这样找替代品的过程也是一种乐趣。 或者也可以单纯围绕着强力的个别技能或者单一词条,组成连击流、中毒流或者宇宙流这种或许最终强度难登大雅之堂,但能在前中期过关的次等build,尝试自力组合出这种小build的确也是很让人会有成就感的。

“无名江湖”效果
武学效果多样就让搭配的空间不会太局限

系统有一定程度的复杂

虽然前面说了许多无名江湖的优点,不过本作也不是这么尽善尽美,依旧有不少问题,甚至部分优点也有一体两面的成分,对某些人来说是缺点。 系统面上较为复杂则算是本作一个很核心的问题,直接地影响玩家的游戏体验,这里大致可以分为两个部分,一个是育成机制的繁琐,另一个则是武学搭配难以上手。

关于育成机制,本作如果不看战斗系统的话,完全是一款较典型的放置游戏,因此对于日常资源累积的要求其实很高,加上本作又缝合入大量放置游戏中常见的系统,导致了游玩的心力要求提升。 尽管很多副本系统或者育成要素可能处理起来不是那么麻烦,但光是看到江湖那个分页里每天有那么多事情要做,有的玩家或许就有点反感了,并且现在的手游普遍都走向了日课减负的设计方向,相较之下就显得本作略微高压。 这件事在心理层面上还有一个问题是,本作好不容易套上了一个较为新颖的皮,让人感觉跟过往的同类游戏做出区别,但在系统的设计上没有跟上,有些可惜。

另一个比较一体两面的问题则是,确实本作的武学设计很是多样,对于愿意钻研的玩家来说可以有很丰富的体验,但对于没有那么硬核的玩家来说,可能就反而是个扣分。 并且因为武学在机制上较讲究整体搭配,导致就算要直接抄阵容也不容易,也不像部分游戏只要去收集特定强力角色就好,让对于非核心向玩家的上手难度问题更显著。 当然,作为练度游戏的确也不是不能乱搭武学,单纯靠战力压制,但这多少还是有一些极限,并且当玩家自主想提升,但又有点无法摸索出方向时,这样的无力感也是有劝退性的。

“无名江湖”编成
探索如何去搭配复杂的武学,是乐趣但也可能是痛苦

有一段较长的阵痛期存在

虽然通常来说放置游戏除了一开始的甜蜜期外,在长期的游戏进程上都是偏慢热的,但本作无疑又比其他同类游戏需要更长的时间才能达到一个游玩的高峰期。 这点与武学较需要互相搭配这点有关,就让本作不能像同类游戏那样,可能只要取得一两个核心角色然后把练度养起来就可以大杀四方取得成就感。 本作中光是要凑满六个同build下的武功就不容易,如果该build需要绝世武功就会让这个过程变得更加困难,形成一个较漫长的空窗。

或许制作组也知道这个问题,所以游戏中对于资源的给予并没有太严格,甚至单就武学来说,有效抽次的发放不算少,也能透过一些活动渠道来辅助取得,但这样的问题多少还是存在。 这就导致,在历经了富有新鲜感,做什么都觉得好玩的前期后,就会开始一段体验始终较为类似的中期。 若不能凑出一个相对完整的build,就无法让战斗体验产生质变,进而使得游戏体验类似,但若不克服游戏体验类似的问题,又没办法加快资源的积累来凑build,多少形成了小小的恶性循环

最雪上加霜的是,如同前面所言,本作的核心机制其实非常雷同于一般的放置游戏,这就使得当武学组合没办法改变,战斗也都看腻或者跳过的前提下,本作玩起来基本上就是一般的放置游戏,在失去游戏最大乐趣的状况下,还能不能熬过这样的时期,就很看玩家对内容的热爱程度了。

“无名江湖”—攻略—武学Build多样性高,武打感极强的战斗体验
育成系统与竞品高度类似的特性,也隐性加重了重复感

武功系统很有趣却也是两面刃

从前面的内容或许可以看出,本作的内容很依存于以武功为首的战斗系统,优点几乎都与武功有关,而在武功之外的部分则都相对普通或者制式。 这样的状况其实是有点风险的,毕竟战斗画面就算再有趣,玩久了也是会跳过,而是否真的能在游戏中体验到丰富的武功搭配,也很看玩家的抽卡运以及搭配知识。

一旦玩家结束了觉得战斗过程很新鲜的时期,能找到的乐趣就是尝试去让自己的build完善,倘若这个过程中遭到打击,就有可能选择退坑,毕竟本作几乎没有其他附加价值。 尽管就系统面而言,能看的出来官方不是没有试图让曲线更平滑,但这始终是放置类游戏较难避免的问题。 相较于只要取得一个强力角色就能改善游戏体验,让玩家很开心的同类游戏,本作需要凑到至少四五个build中的必要组件才能让体验有所质变,这无疑提升了平衡难度。

总之,武功系统无疑有吸引人的地方,但这股引力有没有办法强到足以压制其他的短版,就看跟玩家的电波匹配程度了。 确实有些玩家就是乐于这样每天一点点的积累然后开花的感觉,因此对于这种类型的玩家来说,上面讲的可能根本不是问题,但对于较注重体验均衡性的玩家,或许就会有一些碰壁之处,因为每个玩家的特质都不一样,所以还是需要亲身体验会比较准确。

“无名江湖”—攻略—武学Build多样性高,武打感极强的战斗体验
最后补充一个点,本作中有着略特别的侦探小游戏,或许能增加一点游玩诱因

武功推荐

“无名江湖”—攻略—武学Build多样性高,武打感极强的战斗体验

关于武功比较重要的事情是,因为机制的关系,基本上很少有单个就能有很大作为的武功,通常还是需要凑齐整个体系才会让强度有明显差异。 所以在凑build的过程中,如果觉得补入看似强力的武功但表现却差不多,有时候是正常的。 另外,对于部分流派而言,较核心的武功会是较难取得的绝世武功,这也会拉长一些培育需要的时间,可以依据自己的状况衡量要选择的流派。 关于绝世武功还有一件事情,就是绝世武功其实就算不在最适合的体系里也还是很强,但下面的介绍会比较偏向纯体系的搭配,所以就不见得会列出绝世武功,但有的话还是可以考虑用。

因为武器能力以及气息克制的原因,最顶点的流派几乎是统一武器跟气息的,所以下面的分类方式就会以气息配合武器的方法介绍。 而下面可能有部分的武功在当前的进度未开放,但因为迟早会开放,所以还是会一并介绍

最后是关于下面的流派说明,因为个人比较喜欢将流派搭配的纯一些,因此可能会有不是最佳解的状况,可以自行调整,也有一些流派因为是看别人玩以及数据来推测的,同样有存在误差的可能,较推荐当作一个大方向来参考。

阴刀

系统比较混乱,主要打后手招式,但不管玩甚么流派都不太好成套。

大陌刀法

后手阴刀的核心,不过其实任何阴刀都算可以放,提供了大量的爆击。

寂灭刀法

对于后手流能大幅提升伤害,但同时有两种副作用,同时阴刀自己没有处理的手段,但还是一个可以的选项。

斩业刀法

绝冥刀法

没有太多特色的后手招式,因为选项不多,后手阴刀基本上还是会放。

寒月刀法

在纯阴可以稳定有着很高的倍率,用来过度前期意外的强力,在比较杂的纯阴中可以发挥。

阳刀

存在走火入魔、爆击还有燃烧三种主系统,互相有搭配的空间,是一个较稳定且弹性的气息武器组合。 内功选项很多,辅助走火入魔的逆运心经、血海魔功,配合燃烧的圣火神功、邪魔之道都可以用

燃木刀法

非常强力的武功,同时满足了爆击率跟上灼烧的需求,是阳刀系统的重要核心之一,调和刀根据状况也可以用。

天刀大法

屠龙刀法

赤焰刀法

在有燃木刀法的支持下,并不难维持敌人有燃烧,天刀跟屠龙就能发挥不错的效能,形成强力的小系统,想玩很纯的燃烧可以再补一个赤焰。

魔家刀法

残叶刀法

灭世一刀

青龙偃月刀法

这几个都是跟走火入魔有关的武功,主要就是透过魔家刀法进入走火入魔,然后配合残叶或者内功的逆运心经消掉副作用,在走火入魔的状况下打伤害。 青龙偃月刀法要用的话记得要想办法搭配出一个饮血或者回阳。

无极刀法

灵刀七脉

比较弹性的爆击相关刀法,可以根据需要补入空位中。

调和刀

跟阴刀类似以后手为主体,但体系的完成度明显高不少,也可以混入一点燃烧刀的东西进去。 内功必备太乙真气,剩下的可以适当补一些硬度相关的。

阴阳刀法

气海刀法

本身不是后手招式,但有辅助后手招式的效果,可以根据状况放入。

斩业刀法

哀羽飞刀

问天刀法

霹雳刀法

楼兰飞刀

系统内的后手招式,根据需要塞满剩下的格子,其中哀羽比较推荐在有上燃烧配套时用。

阴剑

武功数量多但也略繁杂,比较主要的体系应该是流血连击以及后手回春两种。 内功可以选择玉女心法,对于连击流跟后手流都有效用。

五岳苍穹剑

倚天剑法

飞絮剑法

两个绝世武功在系统上比较适合流血连击,不过还是偏泛用向。 飞絮偏中规中矩,但可以填格子用。

夺命断肠剑

华阴剑法

松泉剑法

碧海神剑

流血以及连击的小系统,使用时要记得确认发动条件,先让敌人流血,再使用敌人流血会有特殊效果的,有碧海可以最先放。

挑灯剑法

醉翁剑法

无间剑法

冰心剑法

常山剑法

后手的剑法选择,其中挑灯跟醉翁是一套的,要的话就要一起使用,并且组合的效果也不差。 而常山剑法因为有着越多后手技能越回春的效果,通常也是可以在后手流考虑的选项。 无间跟冰心就看状况,因为在装备玉女心法的前提,一些异常状态带来的问题相对不大,这时候如果武功格比较紧,就可以考虑放弃冰心。

阳剑

武功系统的一体性比较差,比较偏向强力的个别武功集合,因此有不少此类武功过渡期满不错用的。 心法可以在如意破心经或逆运心经中选择。

七星剑法

七星剑法算是能强化精进流的一个重要武功,而阳剑硬要凑的话大致也是精进流比较靠谱,所以有的话可以提升不少。

炎檀剑法

有点算是阳剑的关键,因为阳剑几乎只有这招能上烧,地位很重要。

涅槃剑法

玉慈九剑

华阴剑法

金刚剑法

都是精进类技能,前两个可以形成一个走火入魔小系统,喜欢走火入魔玩法可以用。 后两个就中规中矩,稍微偏凑数,毕竟选项略少。

真武剑法

之所以单独把这个提出来讲,是因为这个意外满适合在过渡期用的,只有一招御剑武学这条件也基本只有在前期比较好发动。

调和剑

以寒霜状态为核心的流派,以体系招式的标准来说,其实凑的弹性算大。

苍寒剑法

幻影神剑

醉翁剑法

这三招属于上寒霜的部分,其中醉翁在这个系统中的限制比较大,格子不足可以优先放弃。

悟明剑法

流云十三式

弱水剑法

碧海神剑

搭配寒霜状态用的武功,其中碧海神剑需要比上寒霜的武功先用。 其于三个招式效用各有不同,但大致都是以慢慢拉开敌我资源差距为主,可以根据喜好使用。

阴拳

完全以负面状态为主的一个类别,其中与中毒相关的占比又更高一些,系统简单直接。 内功的弹性很大,九阴蜈蚣诀、蓁兰真经、邪魔之道都可以考虑。

排风毒掌

赤蝎掌法

五毒催心爪

前两招是比较重要的上毒手段,算是系统核心,五毒催心爪其实本身不会上毒,不过有强化毒的效果。

夺魂阴风爪

乾坤八卦掌

烟魂爪

在敌方有毒或者负面状态时可以增益的招式,先上完毒在用这些招式,虽然系统单纯,但倍率增幅不小。

阳拳

有两种左右的流派,一种以控制为主,讲究招式的连贯性,因为招式间需要透过不同的负面状态串接。 另一种是自伤流,给自己负面状态来强化战斗力。 个人比较喜欢前者一些。

无影狂拳

可以配合下面的各种小系统,提升控制力的上限。

一指禅

大力金刚拳

内伤的小系统。

天竺点穴指

飞龙神掌

乾坤八卦掌

以控住对手形成的连招

(施工中)

总评

武功系统与战斗画面非常有趣,武功有着很高的多样性以及搭配可能,战斗画面很是特别,有着其他游戏少有的武打感。 问题点则在于本质上就是典型放置游戏,所以玩法多少有些不新鲜的地方,资源系统更是略陈旧,整体比较吃电波。

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