“魔法少女养成记”—攻略—评价相当两极,略吃电波且慢热的挂机游戏

“魔法少女养成记”—攻略—评价相当两极,略吃电波且慢热的挂机游戏

伴随众多爆抽挂机系/OO养成系游戏的推出,玩家们渐渐有了半共通的标准去衡量作品好坏,而今天要谈论的“魔法少女养成记”却有着很两极的评价,有的玩家觉得本作有许多独到之处,也有玩家认为本作是劣质的换皮作品,相当极端。 本文除了心得,也提供育成方针、资源使用、每日必做等攻略。

游戏介绍

在这个爆抽挂机系/OO养成系游戏大爆发的年代,每周都有至少一两款推出,竞争很是激烈,这使得玩家对作品内容的要求越来越高,也让较平庸的选项可能根本入不了玩家的眼。 而在刚开始接触到“魔法少女养成记”时,笔者一度认为这款作品就是属于平庸的那一边,整体没有什么亮点与竞争力,若不是因为长期以来对这间发行商的信心,可能也不会继续玩下去。 不过随着进度推进,本作在角色育成,内容曲线,系统细节等方面的亮点逐渐凸显后,就让笔者有些改观,认为本作其实意外地有些可玩性。 最后,在正式开始前先打一下预防针,这款作品给人的感受多半比较两极,因此可能会有一些人觉得下面的部分内容在强行吹捧,但不妨还是先平心静气地看看,或许能额外感受到魔法少女养成记的趣味。

“魔法少女养成记”主画面
乍看游戏画面确实让人觉得跟竞品差不了太多

在剧情部分,本作的文本总量不多,主要内容集中于最一开始的过场,情节也相对单纯,讲述邪神入侵了主角所在的世界,意图夺走以世界树为中心的力量,主角便为了守护敬爱的女神而战。 游戏的后续内容则没有太多地对剧情进行延续,顶多只有在副本模式中,有提到跨越世界的行为或者来犯的敌军与邪神有关而已。 以这种型态的游戏来说,剧情多半都只是走个形式,因此剧情不完整说不上很大的缺点,不过没能对魔法少女这个理应很有特色的主题做更多发挥,还是比较可惜的。

“魔法少女养成记”剧情
剧情不算太精彩,可以看看就好

在画面方面,能感受到魔法少女养成记的美术资源高度集中于主角上,主角的外型采用了浓厚日系感的像素风设计,并且有着多样的造型跟还算流畅的动作,甚至仔细盯着裙子看的话还能看到些什么,细节到不可思议。 但此外的内容在质量上就差了比较多,不管是技能特效、敌人外型、界面设计等等都较不理想,甚至连最基本的画风都不是统一的,可能真的是把资源都烧在主角上了。

“魔法少女养成记”召唤
正常游戏进程能取得的装备也有很多样的外型

玩法部分,本作采用了相对典型的爆抽挂机式/OO养成系玩法,此种玩法的游戏普遍会提供玩家较多的抽卡财货,让玩家得以享受大量抽卡的快感,并且在体制上会较鼓励玩家进行挂机,而优化挂机的效率也是游戏中主要的目的之一。 相对于其他竞品,本作比较特异的地方在于大幅删减了育成时的选择性,让成长有些趋于单向,并且没有采用同类作品中常见的技能搭配系统。 这样的设计虽然让游戏更直觉,但也抹消了不少BUILD建构的趣味,是很两面刃的选择,本作的负评一部份也是由此而来。

“魔法少女养成记”手工艺品
能力较偏向单向成长,没有太多的育成变化性

总的来说,魔法少女养成记的缺点无疑有不少,画面表现普通、初期内容浅薄、教学任务不良,这些都是会让人玩不下去的理由。 但若稍微深入一些游玩的话,会发现本作在游戏曲线、系统设计以及角色构筑等方面还是有一些独特的内容存在。 根据游戏进程的不同以及玩家偏好的差异,本作带给人的感受将很是不同,或许这正是本作评价较为两极的原因,因此建议如果对这款游戏感兴趣的话,还是直接下载来玩玩看,会比看他人的评价更准确

推荐给挂机类游戏的深度爱好者。

游戏特点

除了角色都很微妙的像素风(? )画面

说到游戏画面一定要先吐槽的地方是,不知道为什么本作中每个物件的风格差异会如此巨大,角色走日系高bit像素风,界面是较简约的奇幻风,怪物偏卡通感,饰品比较难形容,但有点像类暗黑游戏里会出现的东西,武器跟法术则像是特效软件里的预设选项。 在这样风格不统一的前提下,就让人很难去关注个别元素的品质,毕竟画面的浑沌感实在太强。 虽然对于这种体量的游戏来说,因为成本问题没办法高度订制素材,导致画面风格较为撕裂的状况并不少见,但能像本作这么浮夸,反而也有些不可思议。

而若单独讨论各个元素的表现,其实也并不是太理想,素材感整体偏重,只有主角的外型达到了比较能接受的水平。 偏日系的角色画风在这类游戏里姑且不算常见,微微的像素感更是强化了特殊性,加上动态的表现意外细致,飞行的时候还能看见些隐藏的东西,让角色外型这块有着不错的吸引力。 除了角色外型有一定品质外,本作的角色造型也算多样,并且造型不会有太强的2p色感,连过渡性装备的造型都有各自的特色,进一步增加了欣赏角色的乐趣。

总之,美术这块能看得出来资源很倾重于主角的部分,导致除了主角外的元素质量都较为普通,甚至可以说是略差。 如果玩游戏时视线都停留在主角上,那美术方面的问题就相对不大,但如果较重视画面整体的协调性,那可能就比较难达成期待。

“魔法少女养成记”—攻略—评价相当两极,略吃电波且慢热的挂机游戏
画面风格有些混沌

姑且算典型的爆抽挂机类

爆抽挂机类/Oo养成类游戏无疑是近期最主流的手游类型之一,大量的抽次以及挂机就能有明显成长的特质很好地抓住了现代人的喜好,对短期游玩体验的特化更是打出了跟其他游戏的显著差异。 然而,虽然这样的游戏模式很精妙,不过因为竞品间的同质性普遍偏高,难免让人觉得新意不足,这也是爆抽挂机类/Oo养成类游戏当前主要面对的难题。

就本作而言,尽管在许多中后期系统的设计思路上与竞品有着明显差异,但游玩体验依然较为类似,离不开点能力、打副本以及挂机的循环,雷同的体验会让已经玩过较多同类游戏的玩家不容易产生乐趣。 更雪上加霜的是,近期这种游戏型态的竞争非常激烈,玩家流动很快,画面的质量跟初期体验的顺畅性会在短时间内影响玩家的去留,但这两个部分都是本作的弱项,让玩家可能还没玩到本作与其他作品较有差异的地方,就已经离开了

玩法基础较为典型并且内容较为慢热的特质,使得本作在这个整体偏快餐又高同质性市场中并不容易获得优势,许多玩家在早期就退坑,并且对本作有较负面的印象是完全可以想象的,这也的确是本作待改善的短版之一。

“魔法少女养成记”魔法召唤
较大量的抽次是此类游戏的标配之一

的确有许多难以忽视的缺点

前面说到了魔法少女养成记的初期体验不好,但其实不只在初期阶段,本作在整个游戏的历程中都有一些较别扭的缺点,只是通常玩久了就会习惯,所以对愿意玩下去的玩家来说问题不大。 但如果以刚入门的玩家来说,这些细微的缺点累积起来的确会让人觉得玩的不太顺,甚至进而因此退坑。

首先,开场剧情本身虽然不失,但机翻这点可能就会扣掉一些印象分数,而正式进入游戏后,玩家看到的是一个略显混沌的画面风格,多少让较重视画面的玩家觉得不理想。 在操作的细节上,UI设计不直觉的问题影响了玩家游玩时的顺畅性,引导任务的设计也较为繁琐,需要在达成任务后再进入引导任务的字段回报,相对同类游戏的设计显的很是不便。

而这些画面或者操作性的问题或许还可以透过习惯来解决,但关于游戏性的上的短版,就会比较核心地影响玩家的游玩意愿。 像是技能不存在搭配并且育成趋于单向这点,对于部分玩家来说应该是满重大的问题,毕竟对于爆抽挂机类游戏来说,BUILD组建是很关键的乐趣来源,如果删减了这方面的内容,或许有精简游戏复杂度的功能,但也减少了可玩性上限。 而关卡整体较长以及重要功能开放偏晚的问题,则让玩家的前期体验变得更为无趣,同类游戏在这个阶段通常是依靠BUILD的逐渐丰富来支撑,但因为本作中没有这样的要素,就放大了这方面的问题。

在前面说的缺点中,重要功能开放较晚或许是本作中最严重的问题,甚至可以说很多缺点都是因其而生。 举个例子,其实本作并不是完全不存在BUILD要素,只是因为形式不典型加上完全解放地较晚,就很容易让玩家以为本作没有这方面的内容。 的确这套系统能不能替代常见的BUILD构筑有商讨空间,但如果有的玩家从头到尾都没有体验到这套系统,那根本也没有判断好或不好的机会。 这样需要透过时间来慢慢补全体验完整的特质,就让游戏进程存在某种隐性的阀值,势必要超越某一个阶段,才会觉得游戏性合理,这或许催化本作两极评价的原因之一

“魔法少女养成记”魔法
技能没有搭配性减少了一定的游戏性

以提示为首的精妙细节

虽然前节列举了不少问题,显得魔法少女养成记似乎在游戏细节的层面处理地不是太好,但很有趣的是,本作又有很多甚至在顶级竞品中也不见得存在的精妙系统,或许有的系统没有优化太多玩家的体验,但多少能感受到制作组有试图在这方面用心。

就育成面来说,本作的育成系统非常简化,确实这可能会削弱玩家体验的多样性,毕竟技能不存在搭配,多数能力系统也是等级制,只有技能天赋、饰品选择等部分存在一些抉择空间,就让游戏的变化比较有限。 但缺乏多样性到底是不是个缺点,其实也不好简单地盖棺定论,毕竟只想要无脑地提升角色的玩家肯定也有,并不是每个人都喜欢比较数据细节,加上有的竞品的「多样性」其实也是虚设,只是给玩家看似选择的选择。 在这些前提下,本作选择了将这一切完全简化,让玩家用很简单的方法提升角色,或许也是另一种可行的方向。 除了育成系统的简化外,由签到来控制的每日任务重制,能在战斗前快速调整装备与天赋、商店设计清晰等等设计虽然不起眼,但也确实有优化体验的效果。

除了这些能直接看到成效的具体「功能」外,个人认为更精妙的事情是,游戏中存在不少很准确的「提示」,仅仅用一些文字就能很好地让玩家的游戏进程更合理。 像是在这类游戏中有一个很常见的是育成误区是,虽然系统会给玩家很多石头让玩家抽卡,但抽卡通常不是石头用法的最佳解,拿去买消耗性的财货普遍有着更好的效果。 所以在玩其他同类游戏时,如果不熟悉这类游戏的运作,可能就会把石头花在效益比较不好的地方,但本作在抽卡画面就直接告诉玩家,建议只抽到装备等级15阶,后面用农的比较有效益,比起一般形式的引导,能够让玩家更深层地明白这类游戏的运作。 类似的案例在游戏中还有许多,像是对于副本指引建议没事不要跳过,对能力建议依照打宝用跟打王用区分等等,都是很实用的提示。

虽然提示系统乍看之下跟其他游戏的教学引导没有太大差异,但因为本作的提示讲到的是很本质性的深入观念,这就跟只是教游戏怎么玩形成了差异,让玩家可以把在这边学到的经验用在其他同类游戏中,算是满难能可贵的一件事。

“魔法少女养成记”提示
正确无比的提示是本作最令人感到讶异的地方

独特但不算理想的BUILD系统

就像前面说的,本作的BUILD机制比较非典型,没有采用常见的金钱提升能力(HP、爆伤、掉宝率、终极伤害、攻击速度等等参数)搭配抽技能来搭配技能组合的系统。 在本作中,角色的强化基本上都是照固定顺序成长,主要只在「精灵特性」以及「能力」两个部分存在少量的选择性,加上技能不能让玩家自己搭配,技能强化也偏向数字竞逐,因此本作中的BUILD主要是由「魔法特性」跟「饰品装备」两个配套组成。

在魔法特性部分,玩家可以为每个技能从两种强化方向中选择一个,强化技能的性能。 比较可惜的是,虽然在数据上魔法特性确实带来了影响,但视觉上几乎是无感的,点特性不会为战斗画面带来明显变化,对于体验的拓展影响有限。 相较于强化较全面的魔法特性,饰品则有较强的针对性,大致可以分成普攻流/技能流/防御向三种方向的能力,不同饰品间有着一定的差异,让玩家可以根据关卡的不同来选择适合的饰品。

综合来说,虽然魔法特性跟饰品都算有想法,但也的确无法带来很强烈的游戏变化性,毕竟这两个系统的设计方向还是有些僵化,交互的效果也不明显,要单纯靠这两个功能创造多样的BUILD有其难度。 这样的状况可能会延伸出一个问题是,到底这样的设计有没有比竞品常见的传统模式好,关于这个问题的回答或许就比较见仁见智了。 对玩游戏不喜欢做太复杂考虑的玩家来说,这样的系统可能是加分的,但对于喜欢追求变化或者可玩性的玩家来说,较无build可言的内容自然是吸引力比较差的。

“魔法少女养成记”饰品
饰品能力能带来的build多样性有限

慢热但有一定的回馈感

不可否认的是,前面说的几乎都是缺点或者比较见仁见智的要素,似乎本作没有太强而有力的优点,因此这里就要谈谈本作一个比较细节的事情,也就是游戏曲线以及玩家黏着的控制。

对于爆抽挂机类游戏来说,因为机制上鼓励挂机,就很容易让玩家投入过高的时间密度游玩,而比一般的手游更快感到腻味,因此怎么维持玩家的热情是很重要的课题。 很多看似优秀的爆抽挂机类/Oo养成类游戏之所以没办法有与品质相符的表现,也正是因为游戏曲线控制的不理想,与之相对,本作虽然很多东西看起来不怎么样,但在拿捏玩家的游玩欲望这块处理的并不差。

举一个比较基本的例子,上叠装备是这类型游戏的一种标配系统,也就是能透过打怪或者抽卡得到装备,并将重复的装备合成出更高阶的装备。 但在很多竞品中其实很难靠把打怪获得的装备上合来取得顶级装备,多半还是要堆高抽卡等级来直接抽取最高或次高等级的装备,而在本作中则真的可以用稳定的效率来慢慢地把装备叠上去,形成一个更强烈的回馈感。 类似的例子还有法术,本作的法术设计本身相对单调,既没有搭配性功能性也雷同,但依靠着无上限的法术等级以及容易取得法术的机制,就能让玩家还是在提升法术等级的过程中获得一定快感。 除了这两项之外,众多简单而有空间的育成系统,加上每隔一点时间就会有新功能解放的特质,都创造了丰富的成长感,对部分玩家很有吸引力。

如果仔细探究的话,或许会发现前面的例子含有很多「假象」的成分,意即这不过是一种系统对玩家的表演,像是装备好上叠可能就会让装备间的差距下降,或者使敌人的增强幅度会更高等等,并不必然让本作实质上玩起来更轻松,但这种让游玩曲线感觉更平滑的处理,无疑对影响玩家的游玩意愿有很大的效果。 总之,因为进程曲线的设计涉及许多复杂的交互关系,因此较难系统性的去阐述,或许前面说的也有错的地方。 但至少就笔者的感觉而言,只要度过一开始较无聊的一段时期,中期就会有很长一段时间能稳定地感受到成长,或许这些成长是单向而没有变化性的,但还是让人有时不时想打开游戏的欲望,有着魔性的魅力。

“魔法少女养成记”装备
能够确实上合装备的机制强化了成长感

成也简单败也简单的吃电波作品

综合来说,本作好跟不好的地方其实都出于同一个基础,那就是在设计上将内容简化,大幅删减了游戏中的抉择与资源控管,让影响成长的要素集中于时间积累上,形成较简单的游玩模式。

正向来说,不需要太多抉择的游玩模式能赋予玩家更轻松的育成体验,也能强化玩家的上线意愿,毕竟比起上线要做一堆事跟决定,只需要简单按几个键负担总是比较小的。 内容上的精简对比于逐渐复杂化的同类游戏设计,也或许可以更本质性地吸引一些只是想简单挂机的玩家,吸引到不同的市场。

但从另一方面来看,内容精简其实就象征可玩性的下降,尤其是没有技能系统这种能改变战斗模式、创作玩家间差异以及让体验有质变的功能,就会让追求游戏性的玩家感到失望。 以饰品跟魔法特性为首的配套虽然不是没有填补这块问题的功能,但依然还是较为不足,让整个游戏的体验偏向数字竞逐,没有太多的创造力。

设计面上有许多双面刃的要素,自然就让玩家的反应变得两极,喜欢的玩家可以在游戏中寻求简单且强烈的育成感,不喜欢的则只会觉得从头到尾都在做差不多的事情,形成一个较吃电波的状况。 也因为这样较独特的状况,笔者可能不会特别推荐这款游戏,毕竟其可能不属于多数人的好球带中,但如果是很喜欢爆抽挂机类/Oo养成类游戏的玩家,并且想换换一个稍微不同的口味的话,或许是可以尝试的。

“魔法少女养成记”封面
最后补充一个吐槽点,到底是谁说读取率可以超过100%的

育成方针

“魔法少女养成记”—攻略—评价相当两极,略吃电波且慢热的挂机游戏

与成长相关的功能主要集中于右下角从成长到收藏品的五个按钮,而像前面说的,本作的成长趋于单向,基本上就是有什么能升就点,所以这里就只介绍一些可能有疑虑的部分。

成长

最主要的育成系统,如果有资源竞争的问题,也建议优先投入于成长中。 在成长中唯一有抉择要素的只有「能力」,不过其实说明里面也写得很清楚了。 懒人包就是需要洗出三套能力,一套是全物品获得机率,用来刷宝; 一套是打小怪用的,组成为普通怪物追加攻击力、攻击力,以及看自己的流派是普攻流还是技能流,选择对应的追加攻击; 最后一套是打王用的,跟打小怪用的组成类似,只是把普通怪物伤害换成BOSS怪物追加攻击力。

装备

法珠/服装

这两个部件道理类似,简单来说就是一直靠打怪收集装备,然后全部合成上去,另外,一定阶段以上的装备不会被全部合成,要手动合成,反复执行这个过程来提升自己的装备阶段。

另一个育成点是「强化」的部分,强化装备除了会提升装备时的能力外,还可以提升持有能力,因此强化装备不会有浪费的问题,可以放心强化身上的装备,不用担心汰换问题。

耳环

三种饰品的育成逻辑都类似,因为饰品的持有效果很强,所以最终都是要超越满的,只是在资源较缺乏的时期,可以先选择装备能力较强的来强化。 另外有一个点是水晶的部分,基本上各种饰品都建议先点满水晶到至少ULTIMATE再来强化其他饰品。

对普攻流的玩家来说,比较推荐使用古代耳环,技能流玩家推荐魔力耳环,有生存问题想要强行推关可以选择虚空耳环。

戒指

普攻流比较推荐中规中矩的穿透的戒指,愤怒的戒指还蛮容易间接搞死自己的。 魔法流推荐制服的戒指,减敌人移速看起来平凡但其实很不错。 生存取向基本上选择保护的戒指。 戒指里面还有一个泛用进攻向的选择是天使的戒指,理论上很不错,但考虑到被敌人通常打一两下就死了,因此多数情境不太好用。

项链

打BOSS的场合选择挑战的项链,其他场合可以选择破灭的项链

魔法

需要抉择的是魔法特性的部分,不过选择造成的差异不算太大,可以按照自己的喜好选,比较没有想法的话再参考下面的选择就行了。

魔法阵

猛击的上限比较高,但取决于敌人能不能击退,个人更喜欢比较稳当的撤去。

火焰碎片

穿透基本上是普攻流用,技能流的可以用增幅。

地狱火

烧伤整体更全面一些。

天使之光

虽然惩罚看起来有debuff还不错,不过天使之光作为第二强的技能,直接选扩张增幅自己的效能更直接一些。

雷霆风暴

成长方向的设计跟魔法阵一样,因此这里个人还是倾向于电流,但喜欢靠运气的话也可以选择触电。

精灵

只有特性这个部分需要抉择,有一个比较特别的事情是,其实考虑到性能的增长比例的话,选择防御率有很不错的效果,不过如果没有特别喜欢越级挑战,也可以根据自己的流派点基本攻击或者魔法追加伤害就行了。

资源取得/使用

“魔法少女养成记”—攻略—评价相当两极,略吃电波且慢热的挂机游戏

这部分主要介绍一些资源上的互动,意外的有许多眉角,掌握的话可以更高效的育成角色。

商店

普通商店

比较重要的是每天都尽量要在特别里面领每日奖励,并且在普通里面买满每天刷新的物品,其余就是把衣服买满。

神秘商店

全买就是了。

召唤

提示里面有说,超过15阶的装备不建议抽,效果不好,因此只需要抽到个13~15阶的装备后,就不太需要抽法珠跟服装了,魔法则用送的卷抽为主。

战斗

基本上就是副本模式的集合,每天尽量全打然后推高进度。 副本可以的话不要跳过,用挂的效率会比较好。 世界boss跟魔物军团两个模式都可以使用辅助能力,尽量在战斗末期使用会有更好的效益。

签到相关奖励

其实这个在一般游戏里是没什么好说的,但在本作中比较特别的是,上线时间奖励跟每日任务是攸关于签到的,因此可以在领完奖励后再签到。

每日必做

  1. 将可以点的各种成长要素点一点。
  2. 在普通商店领每日奖励跟买满普通里每日更新的财货。
  3. 买满神秘商店的商品。
  4. 在战斗中将所有关卡的入场次数打完。
  5. 领取游玩时间奖励。
  6. 签到。

总评

优缺点都十分明显,高度简化的内容设计与还不错的游戏曲线掌控,创造了超越表面的成长反馈感,但玩法面较缺乏深度,对比于竞品没有甚么build建构的要素,硬质量在市场中也属于较差的一档。 整体略吃电波,建议有兴趣的话亲自体验,才能得到比较符合自己的感受。

(0)
打赏 微信扫一扫 微信扫一扫

相关推荐

发表评论

登录后才能评论