《魔兽世界 经典版》制作团队访问,依玩家需求以「探索赛季」带来与不同的体验

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在今年的暴雪嘉年华上,《魔兽世界 经典版》(World of Warcraft Classic)宣布了将推出浩劫与重生的改版,以及全新的探索赛季,我们也访问到了资深游戏制作人 Joshua Greenfield 与首席软件设计师 Nora Valletta,请他们谈谈这次的经典版。

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《魔兽世界 经典版》资深游戏制作人 Joshua Greenfield(右) 与首席软件设计师 Nora Valletta(左)

Q:请谈谈所谓的“赛季”? 这是过去魔兽世界没有的。

A:过去其实有做过一次类似的尝试,就是去年11月的大师赛季,因为可以在一个可控的环境中测试一些疯狂的想法,让我们试试哪些是可行,哪些是不可行的封闭空间。

我们会倾听玩家所说的意见和反馈,我们可以趁机实验一些新的机制,由于是短期的赛季,因此我们不需要思考会不会影响长时间的大环境,我们可以透过这个机会来保留一些玩家觉得好玩的机制。

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Q:这次的探索赛季提到职业的变化,像是术士可以当坦克,或是法师可以治疗,实际上是什么状况?

我们在设计各个职业的时候,我们同时想要强调职业原本的特色和想象,以术士来说,要变成坦的时候会使用恶魔的力量,所以术士坦克的相关技能就是恶魔化身,变身恶魔后可以增加仇恨、减少伤害,不是直接偷其他职业的技能。

其实在探索赛季中,很多职业会取得的技能是未来资料片中曾经拿过,而我们重新调整组合出来,例如上面说的其实是后来恶魔术士的大招,但是和过去不同,探索赛季可以维持住这个型态而不是限时变身,像是德鲁伊的熊型态一样。

我们是用这样的方式来给予职业新的技能。 当然这次也加入了一些过去和现在都没有出现过的技能。

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Q:探索赛季中有 100 多个的符文,取得的方式是随机或是固定的? 会因为难度不同吗?

A:在一开始(1~25级)的时候,我们设定每个职业可以有 12 个符文,不会有取得难异度的差别,而是方式可能不同,有些经典或是有象征性的符文可能要多跑几个区域,不是开个箱子就拿的到的。 随着等级提高,之后会有更多符文可以探索。

Q:符文的设计和过去的雕纹相同吗?

A:以前的雕纹系统有自己独立的接口,这次是直接镶在装备上,因此有点像是雕纹和附魔的中间点,再来不一样的是符文可以彻底改变一个职业的属性,例如术士取得某个符文后,就可以当坦,贼也有一个可以当坦的符文,但贼略微不同,多了一个嘲讽和减伤的能力。

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Q:符文可以随时切换使用吗?

A:它不是消耗品,因此可以随时根据玩家的需要来切换不同的符文,可以想象成是获得一个新技能的概念。

Q:探索赛季好像更像是新游戏,为什么是挂在经典版底下? 设计师怎么看这点呢?

A:简单来说,因为这个原本发生在魔兽世界旧世界的故事线里,另一个解释是最早会推出经典版只是因为玩家想要怀旧感,随着越来越多人,已经有各种不同版本的经典版。 而有些人就只是喜欢这个游戏,因此我们会想尝试一些新的东西,包括是当时没能做到,或是现在玩家的想法。

没有在正式版《魔兽世界》推出的原因是因为正式版经历了很多改变,但过去的魔兽改变还不多,因此可以经历这样的尝试。

Q:进入探索赛季需要有前置条件吗? 如果是新玩家想尝试探索赛季会不会很困难?

A:基本上没有条件,直接开始玩探索赛季是没有问题的,在经典版 1~60 可能要玩 200 个小时,因此我们希望探索赛季可以更亲民容易上手,对于没有这么多时间练等级的玩家来说,可以到经典版的赛季来探索看看,因此这是很适合新手玩家上手的,如果觉得游戏变的太复杂,也有原本的经典版服务器可以玩。

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Q:探索赛季的角色可以移动到一般的经典版过去吗?

A:我们有讨论过,但探索赛季有增加新的符文,因此要把角色转到一般的经典版不是那么容易,但创的这些角色我们希望玩家可以持续用下去,我们还在讨论要怎么设计。

Q:探索赛季有专属的新任务吗?

A:大部分的符文不是透过任务,有些在宝箱中,取得符文的方式也不止一种,不同事情可以完成同个符文。

Q:经典版中把黑剑深渊(旧称:黑暗深渊),改成团队副本,未来会有更多类似这样的设计吗?

A:会的,但还没办法透露有哪些副本。

Q:为什么会想把小型副本改为团队副本? 这样的体验和过去是不一样的,希望带给玩家什么样的感受?

A:以黑剑深渊来说,里面出现的怪物和王都还是一样的,以怀旧赶来说还是一样的地城。

我们在看整个经典版的世界,很多玩家表示喜欢经典版的世界,但能不能做些新的事情,既然是大家很怀旧的地城,因此想说做一些调整,把他变成很多人可以一起挑战,会不会有所不同? 这是我们在尝试的作法,这些调整还是只在探索赛季才会有的。

我们希望整个赛季环境垫基在原本的大架构底下,如果有设计全新的副本,也会以当时存在的副本为主,或是把重点放在当时没办法探索的地区,或是地图上看的到但没有开放的地区,使用的角色也会是那个时代的角色,我们希望就算是新内容,都还是在当时的环境上可以出现的。

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Q:这些新的改动有考虑放到专家级服务器上吗?

A:目前还没有这方面的讨论,但不会说未来不可能,目前还是在看玩家的反馈意见和反应当中。

Q:《浩劫与重生》大幅的改变了艾泽拉斯,那是不是有些玩家会喜欢比较旧的艾泽拉斯?

A:这个资料片强调的就是艾泽拉斯变的面目全非,这算是这个资料片的核心,我们希望可以带给玩家当年原汁原味的感受,因此也是会重现这个部分。

其实经典版后有好几个不同的服务器,一个是随着资料片推进的,也有一个固定的服务器,这也是我们推出探索赛季的原因,如果一些想待在老世界的玩家,他可以试着玩探索赛季,不用这么快就进入到浩劫与重生,不管是基于任何原因玩经典版的玩家,都可以找到自己适合的服务器和世界观。

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Q:浩劫与重生是玩家意见比较分歧的版本,上线后如果玩家反应不好,你们会怎么处理吗?

A:在经典版上,我们有一个很特别的机会就是可以把过去的体验以更快的速度推出,对我来说不见得是新的内容不够多,我会觉得重点是新的内容间隔有多长,这是可新的调整,我们可以把这个速度再加快一点,如果一下子就玩完,我会把速度再加快一些,

在浩劫与重生上市后,也会把一些当时的痛点改正,像是最早的时候公会升级系统玩家觉得不满意,早期的版本只奖励最大型的公会,这部分会给予调整。

另外一个就是《巫妖王之怒》的时候有一个泰坦符文的地城,这些英雄模式的地城对玩家是把装等生满的机会,同样的机制也会带进浩劫与重生。

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Q:怎么看当时《浩劫与重生》出现的团队副本搜寻器?

A:在巫妖王之怒时,我们就宣布不会再做随机地城,这是当时的想法,但很多玩家似乎也有所改变,我们一样计划没有要加入,当时随机地城和副本的确造成了社交和公会的问题,但经过巫妖王之怒有些玩家有新的想法,这部分还是会看玩家的想法来做决定。

Q:随着更多不同的更新,会不会让经典版变成另一个魔兽世界?

A:以故事性来说,我们不会去改变原本的故事主轴,我们很喜欢原本的故事线,这也和 Chris Metzen 讨论过,我们也同意要维持故事的连贯性,因此这部分不会有变动。

游戏性来说就不一定,但如刚刚所说,我们不会让他偏离故事主轴或发展,因此可以让经典版的玩家可以有新的体验,但游戏机制怎么发展就有很多可能。

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