访《暗黑破坏神》团队,证实4代资料片「憎恨之躯」将重回2代第三章

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在今年的暴雪嘉年华(BlizzCon)上,《暗黑破坏神4》(DIABLO IV)公开了新资料片《暗黑破坏神IV:憎恨之躯》以及一些新赛季的内容,在现场我们也访问到了《暗黑破坏神》总经理 Rod Fergusson和游戏副总监Joe Piepiora,请他们谈谈这次的新内容。

由于本次采访是在本届暴雪嘉年华《暗黑4》的营火聚会舞台活动之前,因此一开始先请两位透露了关于本次营火聚会发表的内容。

Rod 表示,本次发布的有三个部分,第一部分会进一步的介绍资料片,展示一些早期的设计图和概念图,新地区纳汉图会长什么样子,谈谈如何取得灵感。 以及故事将怎么发展,包括涅芮尔拿着墨菲斯托的灵魂石会往哪边走来继续她的旅程。

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第二部分是分享这个赛季后有什么新的更新,包括五个恶疫戒指,以及它们详细的功能,和如何面对头目瓦森并击败他后取得。 另外有附魔预览窗口的详细介绍,以及赛季的终局会有什么发展。

而「齐尔的屠宰场」会是一个全新的区域,在打败杜瑞尔或是过完100级的恶梦地城后来参与,这会是暗黑4推出以来最困难也最艰巨的环境,玩家拿满了血之赛季的技能之后,可以来挑战他们的技能组合能否突破这个难关。

如果能突破可以拿到一个新的颠峰符文「血之泪 」,这个符文不同于其他符文只能到 15 级,而是可以升到 200 级,会很明显的让玩家变强。

最后一个部分是「深冬晦暗」的限定活动,这个是因应圣诞节所推出的节庆活动,会在碎风岭推出这个活动。 玩家会碰到新的怪物,可以拿到一些新的造型,我们也会分享一些概念图和想法,会让大家对气氛有更清楚的了解。

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此外,会公布第三季的活动,这是一种每周试炼的形式,它是一个地城,和恶梦地城不同的是,这个试炼目标不是一个特定的目的像是打败 Boss,进去的目的是取得积分,进去的时候会有一个倒数计时器,在倒数完之前取得越多的积分越好。

此外这个地城并不是随机的,从地图、到有多少怪到怪物、以及怪物有什么词缀都是固定的,因此玩家可以逐步透过越来越熟悉,来取得越高的积分。

在试炼中获得的积分会有英雄排行榜,大家可以竞争排行榜的名次,随着分数越高,会得到不同的称谓等等,我们认为这会带来一个新的挑战,这个排行榜我们希望可以更公平一点,因此会依照各别职业、组队人数来进行比较。

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Rod Fergusson说:「我们会持续听意见并修改,这是我们很重视的领域,目前封顶之后可以做些什麽,这是我们很在意的,像是上面提到的屠宰场和试炼都是。 每一季开始都是可以介绍新的内容的机会,如果有需要修正的地方也会趁机调整。」

「另一个重点是掉落的装备,我们在第二季也针对装等做了调整,过去掉的装备强弱差别有点大,现在当玩家克服越来越困难的挑战后,装等也会跟着提高,会比较容易拿到比较强的装备,相信这样玩家的回馈感也会比较强,按金装备的词缀在这次也做了调整,这两点是我们现在最重视,也是持续在进行的。」

关于资料片的其他问题

Q:新职业有什么可以分享的吗?

A:营火晚会不会提到,目前只能说是暗黑系列从来没有的职业,不会是旧职业回锅或是旧职业翻新。 这个新职业可以不用资料片就可以从头走一遍原本的故事。

资料片是主线后的故事,但买了资料片之后是可以直接玩资料片的剧情,不强制要先过完主线才能玩资料片,因此新玩家可以直接玩资料片,因此不用等他们过完主线才能一起玩。 不过还是要先买主程序才能玩资料片。

Q:纳汉图同样是丛林,是以二代的崔凡克作为背景吗?

其实是同一个地区,这次名字不一样是因为我们回头过去找丛林的区域时找到了这个区域,但我们发现《暗黑2》所用的名字是「托拉阳」(Torajan)是现实上实际有的地方。

因此我们不希望用到现实有的地方,因此改了一个名字,而我们会用一个说法去解释,就是原本托拉阳是外地人的称呼,而现在是本地人使用的名字。 因此玩家会看到包含一些石造城市,下水道等等的场景。

Q:那会有我们认识的怪物,像是冥河娃娃吗?

A:目前不会提到这么细,主要是分享丛林的外型、环境、设计图这个部分,至于怪物我们在日后跟大家介绍。

Q:有什么特别想法才又做回这个区域,是因为对墨菲斯托是很特别的地方吗? 或是只是特别想让玩家怀旧呢?

A:这些应该都是原因,这个地区相比暗黑4其他地区长的很不同,因此对墨菲斯托有他真正的目的和动机,这也是玩家第一次看到他的地方,不过我们目前还不能说剧情的原因是什么。

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Q:之后有考虑先推出赛季的测试服务器吗? 避免有实况主跑出了很猛的流派后出现很多问题。

A:我们做的任何决定都会有相反的声音或是不同的回馈,PTR其实是双面刃,优点是我们可以提前知道哪边不太平衡或是有哪些问题。

缺点是 PTR 会让直播主在玩家先接触之前就挖出了所有的秘密和细节,这种情况有时候让玩家反而没新鲜感,对我们来说这也是一个抉择,到底是要让玩家们从来没看过但可能有问题,或是平衡已经很好,但玩家都已经知道秘密是什么。

找这个平衡不容易,我们会觉得让玩家有一些新鲜感是很重要的,对我来说,新赛季开始就是新的内容,让我们有崭新的感觉,但我们要想办法找出平衡点,内部也是要能尽量做到游戏平衡,无论哪个RPG或是ARPG,找出超强组合就是玩家的乐趣之一,因此我们也不想完全排除这些要素。

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Q:以后会有套装吗? 还是持续以暗金装备来建构流派?

A:这是很有趣的想法,我们在设计《D4》的时候是希望玩家在收集装备的过程中觉得自己变强了点,以暗金装备来说希望给玩家有这种感受。

在套装的设计上大家为了套装的技能来收集,这本来也是乐趣,但我们认为,如果有套装的话,机制要能跟暗金共存,现在是一个装备都可以影响整个打法,就算出现套装也希望不要破坏这个前提。

因此套装会不会出现,不会说不可能,但要能满足共存的前提才会出现。

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Q:现在背包空间还不足以刷一趟恶梦地城、先前官方也提过储藏箱在同个服务器,未来储存空间会有解吗?

A:我们有持续想办法再改变,我们希望可以让玩家有更多的空间,但我们也不希望玩家保留所有的东西,在第三季、第四季都会做相关的调整,让玩家不要觉得空间这么受限。

目前我们可以调整的是,让低等级的道具就不太掉了,可以通过这样的方式让掉的宝是玩家所需要的。

Q:《FF14》的制作人公开表达了想合作的意愿,你们有想跟《FF14》合作吗?

A:合作总是很有趣的,基本上这要看双方有没有能达成各自的目的,因此每个个案都是各自谈。

Q:有没有装备筛选器的功能,让玩家可以很好的判断自己要捡哪一种装备?

A:这个的确是我们常听到的意见,可以在说我们真的有听到这个意见,有几个解决方法我们正在谨慎的评估中。

我们认为打宝本身有乐趣,但检查属性不见得是有趣的事情,因此我们希望可以让这个步骤变的有趣一点,因此会在这样的架构底下来处理。

我们讨论过很多方式,像是搜寻特定词缀,或是更快速的作法,我们也持续在想要怎么解决。

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