“巫师冒险记”—攻略—虽然是巫师题材,但能用的魔法还真不多

因为想不到怎么开头所以直接上结论,“巫师冒险记”的确存在一些对法术元素的特化,也有展现出施法方面的少见设计,但整体体验仍然与常见的爆抽挂机系游戏雷同,没有甚么特色,除非真的很喜欢这个题材,否则游玩的优先度不高。 本文除了心得外,也提供育成方针、技能选择、每日必做等攻略。

游戏介绍

随着爆抽挂机/OO养成类游戏在市场上越来越多,同类作品间的竞争日渐激烈,内容标准亦不断地上升,如果游戏不具有较高的品质或者够特别的题材,许多玩家可能根本没有兴趣尝试。 今天要谈论的这款“巫师冒险记”就是这样有点尴尬的作品,其游戏性相对有限,难以跟当今流行的竞品们对抗,题材面的特殊性也没能很好地跟内容结合,让游玩的优先度有所下降

“巫师冒险记”战斗
本作无疑相对制式且平庸,期待看到优秀游戏介绍的读者可以先回避

在剧情方面,巫师冒险记其实说不上甚么剧情,只大抵说明了主角是一个落第的巫师,为了想证明自己的实力而踏上旅途。 关于这个部分唯一想吐槽的是,如果以晋级试炼碰上的敌人作为标准,在无师自通的前提下,主角无疑是远超凡人的魔法师了,甚至还应该被按上个四大元素使这种称号,这样都能被拒于门外,真是不可思议。

“巫师冒险记”剧情
这种实力只能拿到F级的评等,无疑是很神秘的考核机制

美术部分是走一个可爱系的路线,从角色到怪物的设计都偏俏皮,呈现相对轻松的感觉,整体还算精致,比较明显的短版则是在技能部分,没能延续可爱的风格,稍微缺乏了点梦幻感。 关于这方面也有一个想吐槽的地方是,明明是主打可爱的游戏,作为第一关主要怪物的史莱姆却明显是整个游戏最不可爱的,这真的不会让追求可爱的玩家直接离开吗?

“巫师冒险记”仙人掌
非常喜欢这个胖胖兽仙人掌,有周边的话一定购入

在玩法方面,本作的内容为很典型的爆抽挂机类,玩家可以透过大量的抽次来取得装备以及技能,并凭此作为角色强化的主要管道,同时搭配以挂机系统为核心的资源取得系统进行育成,养成出具有强大战斗力的角色。 相较于其他竞品,本作没有在玩法上作出太多改变,仅在魔力、施法速度等等有巫师感的元素做了强调,并且有着不算少的法术,看得出有想要配合主题去设计的野心。 不过就结果而言,这些特色并没有带来太多内容上的改变,游玩体验还是与多数同类游戏没有明显差异。

“巫师冒险记”能力值
有施法速度这种参数算相对特别,但也不足以构成太大的特色

总的来说,巫师冒险记的亮点的确较为不足,作为主要特色之一的魔法系统没有很好的发挥,其内涵甚至不如一些不将魔法作为主打的竞品,此般主力系统的平庸加上其他内容的不尽理想,大幅削弱了本作的可能性。 最终,本作唯一还算优点的地方只有画面可爱,但美术风格其实并不见得能作为卖点,毕竟美术优秀在这个很卷的时代只是基本,玩家也不见得会简单地被这种表面的元素所吸引,还是需要其他内容的配合。 结合上述总总,本作的前景还是比较让人堪忧的,如果没能做出大幅度的改动,或者碰上很好的市场机运,大概很快就会被埋没在众多的游戏中。

只推荐给很喜欢这个画风或者巫师题材的玩家。

游戏特点

美术风格还算可爱

虽然这可能是相对表面的一个部分,但也很难否定这几乎是本作少数拿得出手的亮点,虽然在现在这样的年代,美术要处理地精致并不难,甚至可以说是基本,但因为市场需求的关系,以可爱为主打的作品相对小众,因此可爱系的作品还是有一定的空间。

不管背后的理由如何,在巫师冒险记中确实有着比较轻松可爱的氛围,高彩度的用色让画面有着很好的明亮感,进而让游玩时能感觉相对放松。 Q版的人物与怪物外型也让风格主调更为鲜明,其中人物的造型采用了有点复古风的纸娃蛙风格,也是让人有些记忆点的特色

比较可惜的是,因为游戏内的要素不是很多,就导致美术这方面也没有太多在人物跟怪物外的东西可以发挥,甚至法术多数还不太可爱。 这样的状况也让美术可爱这个优点变的稀薄,更不容易凭此吸引人。

“巫师冒险记”时装
角色时装姑且也满可爱的,但取得又是另一个问题了

典型的爆抽挂机系

就内容而言,本作是一款非常典型的爆抽挂机系游戏,也有的人可能会称呼其为OO养成系,虽然到底怎么分类这种游戏可能还有争议,但这套玩法无疑是当前市场的主流之一,相信很多人都接触过。 这种类型的游戏大抵有着几个关键要素,其中,超大量的抽次以及鼓励在线挂机的体系是很核心的判断标准,而游戏的内容主体即是透过多样的系统进行育成,享受浮夸数据增长的同时优化角色的BUILD搭配,以自动战斗为主的形式在没有明显终点的前提下不断推关

也如同前面所说,这个玩法的作品数量非常多,要在这个日渐饱和的市场中突出并不容易,想要成功无非就是靠着几个点,不是要有着超越常理的质量,就是可玩性非常高,或是主题性非常特别。 而虽然能努力的方向看起来很明确,但真的要做好其实并不容易,除了优秀的元老级作品外,能后来居上的作品屈指可数。

而就算只跟新兴的作品比较,巫师养成记大抵也还是较为平凡的一款,的确远远说不上烂,也存在着一些有特殊性的元素,但竞争力明显不足,后面也会慢慢详述其问题。

“巫师冒险记”抽取
大量的石头与抽次是此类游戏很核心的特色之一

有与主题相关的特色但发挥不理想

相对其他竞品,本作比较有特色且跟主题连结的设计大概有几个,首先是有着施法速度的要素,这在同类游戏中是相对少见的参数; 其次则是需要对魔力进行管控,有魔力要素的竞品其实不少,但沦为虚设的也不在少数,因此姑且还是算相对特别的设计; 最后则是有着数量较多的法术,并且存在一些纯数值外的成长要素。

透过上面的描述,可能有的读者已经能猜到问题所在了,在施法速度跟魔力这方面,尽管并不是每个竞品都会纳入这些元素,但这始终不是太新颖的设计,就使得如果没有更进一步的特化,就不容易凭此产生跟其他作品的差异。 结果来说,因为这两个要素的相关设计偏向保守,导致在本作中的影响充其量只是在配置法术时需要注意魔力的平衡,然后升等要分一些点数给施法速度,并没有形成很明显的体验改变。

法术方面的问题就比较复杂,相对优秀的点在于本作中可以将重复的法术进行突破,藉此产生一些功能面的变化,虽然大多数的变化都较为固定,以范围、冷却、持续时间等性能为主,但也有少数有着特殊加成或者被动施放等较具特色的变化。 对比多数竞品来说,这样的技能设计其实已经相对特别,让技能的成长不只限于数值竞逐,但如果是要跟顶尖的竞品比较,这样的成长系统又有些不足,并且法术在成长系统外还有着很多样的问题,导致竞争力更为不足,这点会在下一个节次更详细的说明。

“巫师冒险记”法术
虽然仍说不上很特别,但对比多数竞品已经是相对有趣的成长设计

魔法算多但也同时没那么多

如果从数量来看,本作中的魔法总共有四种属性,每个属性有十个魔法,相当于总共有四十个魔法,是个远超多数同类游戏的数目。 但熟悉游戏的人也知道,讨论这种东西只谈论数量而不谈论内容意义不大,若不同法术只是换个颜色或者外观,那其实跟是同一种法术差不多。

就法术的输出型态而言,其实本作的法术设计姑且还是算多样,没有很明显的换皮存在,使用时在视觉上能感觉到是不同的法术。 但如果深入到更本质的功能面来讨论的话,法术在使用情境上就没有那么多元,除了极少部分的特殊法术外,多数法术都是功能性雷同的AOE,不能说不存在差异,但相较不足以单凭此构建出多元的BUILD。 或许单个法术的设计还算可以勉强过关,但法术间的连结性设计就比较差,整体相对缺乏功能性或者型态的搭配,顶多是增伤上存在连动。 这样的技能设计模式使得玩家在搭配时,除了特定的强势技能(神之冰球)有着较明确的放入价值外,其余的法术怎么组合都没有太大区别。 而关于法术搭配还有个更尴尬的点在于,从最终装备的设计方向来看,官方是希望玩家玩纯属的,但这一方面会削减本来就很弱的BUILD性(纯属相当于10个法术挑6个,比混属更没有可玩性),另一方面又会让玩家很难搭配(因为纯属的技能间设计普遍较像,就会产生性能的短版,并几乎绑死要神话法术)。

法术除了前述的设计问题外,相关的配套也有一些缺憾,像是法术栏只有六格、高稀有度法术太难取得、法术的成长系统有些严苛并且深度不足,这些都进一步让法术方面的可玩性下降。 也使得实际游玩时,除了面对高防或者元素弱点敌人外,没有那么强的诱因让人不断尝试不同的法术编组,结果就产生了虽然法术很多,但体验并没有相应地多元的状况。 不过还是必须要说一下,其实这整套法术系统并没有那么差,甚至以同类游戏的标准至少有中等左右的等级,只是因为这是本作中唯一有可玩性的系统,才会抱持较高的标准看待。

“巫师冒险记”—攻略—虽然是巫师题材,但能用的魔法还真不多
法术的数量并不少,但体验上并没有相应的丰富度

对巫师的诠释太局限

虽然这部分可能会有笔者要求过高的成分,但我想很多人也有类似的想法,那就是本作对于巫师题材的理解似乎有些局限。 横向对比其他巫师、炼金术师、精灵使等类似题材的作品不难看出,其实攻击法术的使用只是主题营造中的一支,还是需要其他系统的配合才能很好的发挥主题性。

就法术来说,战斗外的法术元素其实才是巫师或女巫系作品的亮点,过度地侧重于元素攻击法术,就很难跟竞品拉出差距。 当然,要在这种爆抽挂机这种品类的玩法中要求太多战斗外的元素自然有不合理的地方,那或许就可以展现出更多在战斗系法术的创意。 混合属性、进阶属性、特殊属性、召唤术、变身法术等等,光是同类游戏中就有很多可以借鉴的方向,并不是说用四大元素作为设计基底不行,但本作中的呈现难免显得有些基本,让游玩的期待感有所不足。 这点其实真的满可惜的,毕竟许多法术至少已经展现了较多元的输出样态,或许哪怕只要在尝试赋予一些附加的特性,就有可能让游玩起来更有趣。

而在法术之外,使魔、调和、素材运用等等也都是巫师或女巫题材常见的元素,甚至这些系统也的确在一些竞品中存在,但本作中完全没有尝试发展这方面的内容,就让可能性更局限了一些。 的确,如果将这些系统生般硬套的放入爆抽挂机类游戏中肯定有些奇怪,系统太复杂也有可能反而破坏了这种玩法的美意,不过像使魔或宠物这种同类游戏中普遍存在的东西,或许还是能考虑纳入的,有个养猫之类的功能搞不好就能吸引一些看中主题跟可爱画风的玩家。

“巫师冒险记”升阶
主要的系统除了升阶考试外跟巫师基本上没什么关系了

内容相对制式细节却又不够好

前面提了不少关于主题性方面的想法,也对以法术为中心的战斗系统有一些谈论,不过或许有的人会觉得,以这种玩法的游戏来说,那些主题就只是个引子,没有必要一直深究于主题上的东西。 的确,本来就不是每个游戏都一定要注重内容跟主题的媒合,也甚至很多名作级的竞品内容跟主题是八竿子打不着,而会这么在本作中执着于这些事,无非也就是因为本作的其他地方真的是比较平庸,才会在主题性上有更高的追求。

如果排开主题的东西不看,本作的游玩内容就只是持续抽着只有数值上升,没有功能性差异的装备,点着应付性的能力值,打着敌人型态差不多的关卡,这就让游戏体验不是太有趣。 不可否定这些点算是爆抽挂机类游戏常见的潜在问题,但优秀的作品就是可以靠着细节的打磨去稀释这些重复感以及变化性的短版。

如果是玩家在玩了一阵子后觉得没东西玩,其实无可厚非,长程游玩本来就是这类游戏的难题,但本作是在相当早的阶段就让人感觉新意不足,并且也没有诱因很强的目标可以追逐。 最强的装备只是多了属性伤害,最高稀有度的技能难拿到有点让人想放弃,技能突破的育成周期太长,这些点都让人有些坚持不下去。 而系统面的零星的缺陷更是减少让人游玩下去的欲望,引导任务设计不良,数值分配缺乏深度,成长曲线设计不够平滑等等,都是看似微小但影响玩家至深的缺点。

“巫师冒险记”—攻略—虽然是巫师题材,但能用的魔法还真不多
装备作为少数有机会影响玩法的系统,却有些沦于数字竞逐

主题性不强同时游戏性有限

其实从前面的内容大概就能看出,巫师冒险记并不是完全没有亮点,其在有着典型可爱画风优势的同时,在法术这块的设计甚至还超越了一些竞品,然而这些亮点又不太足以让作品产生关键性的吸引力。 与之相比,缺点方面带来的负面影响又相对显著,这方面比较细节的东西前面讨论过很多了,就不再赘述。

而在缺点较为明显的状况下,直接性地导致本作玩起来让人觉得跟其他同类游戏差不多,然后流程没有特别畅快,硬品质也没有比较高,对于追求内容稳定或者作品名气的大多数玩家来说,远远不如去玩较经典的那几款。 而对于喜欢尝鲜的玩家来说,因为这个品类的游戏真的出的太多太快,又普遍需要花时间玩,就也不见得会选择这种较为中庸的作品来尝试。

总之,如果不是真的很喜欢这个画风,或者是一定要这种类型游戏的每一款都要玩过的狂热者,可能是可以跳过这款作品的。 有余力的话也可以下载下来试试,大抵放置个两三天左右就能感受到大致的内容方向,要不要继续玩就看各人了。

“巫师冒险记”—攻略—虽然是巫师题材,但能用的魔法还真不多
如果很喜欢这个画风的话,倒也不是完全不能玩就是

法术推荐

“巫师冒险记”—攻略—虽然是巫师题材,但能用的魔法还真不多

关于技能这部分,最重要的考量其实是身上的装备,假如已经玩到有最顶装备的地步,建议就以对应属性的法术作为主力(当然这也与神话法术的取得状况有关,这里假定有最顶装备应该就至少有该属性两种以上的神话法术了)。 如果还没有取得这个级别的装备,那么就可以以身上技能的觉醒等级来抉择,因为觉醒对于技能强度影响很大。 如果真的都差不多的话,也是可以纯粹以喜好来抉择,不会差太多。

而在更详细的搭配部分,考量到性能的平衡,以纯属为核心,然后搭配少量的他属强力技能弭补短版是不错的方向。 其中有一个比较需要注意的点是关于魔力的平衡,尽可能让技能能持续循环不空魔,也是较为重要的一个诀窍。

考虑到神话技能的难拿,多数玩家应该还是会以传说以下技能来建构BUILD,因此这里的说明会以传说以下的搭配为主,有传说技能的话可以适当的替换。

最后,雪球这个技能非常强,任何流派都值得拥有,有缺魔的问题都可以靠这个技能解决,假如发现自己的搭配会卡魔力,不妨换一格给雪球试试。

以燃烧为主的法术体系,非常进攻向,也有着还不错的段数。 比较好用的技能以火焰新星、熔岩领域、淬炼为主,根据状况可以再加选一个烈焰冲击或烈焰降落,其他格子就放神话技能或者它属强力技能。

火焰斩击

虽然有小技能好觉醒的优势,但数据面来说跟功能类似的火焰新星比没有太大优势,偏过度用。

烈焰冲击

依靠灼烧其实伤害还算可以,相对偏打王用一些。

爆破连击

攻击范围非常小,而且体感对王的控制力也不强,有点搞不懂用途的技能。

火焰新星

输出模式不差,但稍微需要觉醒等级支撑,至少二星后体验会比较舒服,范围达到一个较能接受的地步。 推人这部分就不用太期待,当送的就行,没有太具体的保命能力。

烈焰降落

输出是打只数这点有些局限,不过段数姑且算多,在面对打次数的关卡能用,其他状况相对普通。

熔岩领域

相较于淬炼整体差了一截,不过有着较短的冷却跟较长的覆盖,同样是很不错的输出技能。

淬炼

有着还可以接受的攻击范围以及超高的段数,打王跟小怪都很不错,反正怪总会自己贴上来,很优秀的技能。

以控制跟辅助能力为主,本身较难组纯属,要组纯属就会比较仰赖神话技能,不然会以打工为主。 拥有全游戏最强等级技能的冰球,需要控制的话可以选择终极冰冻,小技能来说冰刺可以弭补一些远程的伤害能力,都满适合用来填补其他属性BUILD的漏洞。

雪球

神级技能,提供高覆盖率的魔力回复,而且补的超级多,还送了一些减伤,纯属没有理由不带,甚至跨属的价值也很大,只要会缺魔都可以考虑用。

能量吸取

本来应该要是很不错的技能,但因为是冰,就显得比较尴尬,以冰属自己不可能不带雪球的前提下,这个补魔就显得意义不大,如果是别的属性肯定大有可为。

冰河时期

高覆盖率的控制兼增伤技能,比较看个人喜好,毕竟确实很容易触发增伤,但本身近乎没有伤害,就比较难说是不是真的值得。

冰箭

输出模式非常好,并且冷却也很适合这个定位的技能,是冰里面少数有较合理进攻能力的技能,甚至玩混属的话,也能当成小技能来使用。

雪花刺

很爽的技能,虽然范围不大,但视觉感很好,并有着较平衡的段数跟伤害,以纯冰来说还行。

雪人

其实输出型态不那么理想,以传说标准来说会希望更强一些,但因为冰系伤害技能比较缺,如果玩纯冰可能还是得放。

终极冰冻

输出较为普通,但控制力很惊人,连王都可以有效的封印住,加上范围又很不错,很值得放的技能。

以小技能为主的属性。 较有亮点的意外的是低稀有度技能,闪电火花有着很高的段数跟不错的输出模式,可以用在需要打段数的模式,电流连击则是游戏中少数可以加强机动的技能,两个技能都很不错。

闪电火花

以高级技能的标准来看,输出模式其实满理想的,段数也算很高,意外是很堪用的小技能。

电流连击

雪球外另一个具有很强打工价值的技能,可以弥补近身技能打不到人的问题,也可以加速清怪,机动力不足时可以考虑。

闪电切割

看起来很帅,不过攻击频率并不那么高,输出模式也不够理想,但以搭配电流连击为前提的话,倒是还算能用,少数电系技能没有限制攻击数目的。

闪电续发

敌人很多时比较强,不过在雷系里面这种样态的技能比较多,竞争略激烈。

磁力炸弹

性能其实本来理论上应该要不错的,又控又有增伤,但范围真的有点小,就导致不是很好发挥。

电磁针

以小技能的想法来看其实满不错的,并且比雷霆召唤更能延续雷属性技能的一体性,是可以考虑打工的技能选项。

雷霆召唤

该怎么说呢,因为定位比较偏向小技能,所以纵然是传说,还是有点不起眼。 倍率本身不低,但范围太小,相对不是很好发挥,打王时候比较用的上。

以异常状态为主的体系,整体较为封闭,以内部搭配为主。 较有打工价值的只有沙尘暴,搭配任何设置型技能都好用,其余的技能虽然也不坏,但功能性较单一。

剧毒泥沼

是纯DOT性质比较吃亏,不然单论覆盖率以及攻击范围还满强的,有着中间以上的舒服度,在纯属里还不错。

嗜血荆棘

相对没什么亮点的技能,不论打工或者在纯属功用都较有限。

蔓生植物

不起眼但意外的很不错,有着很高的覆盖率,也能跟沙尘暴打配合,四星加范围后会好用一点。

滚石

可以打很远的敌人,输出模式很不错的选项,虽然跟土的整体风格不搭,但还算可以接受。

沙尘暴

算是土很核心的技能,可以将怪控制在一定范围,来配合土系以设置为主的战斗风格,偏纯属编成中必放,也有一定打工空间。

沙虫监牢

偏纯属的技能,虽然其他属性不是没有状态异常,但只有土属性几乎每个技能都能上状态,在纯属编成里是不错的输出来源。

岩石之刃

强力的控制技能,跟定位类似的终极冰冻各有优劣,终极冰冻比较快且范围大,而岩石之刃痛很多。 个人不是那么喜欢岩石之刃,跟土属性以设置为主的风格不太搭,用起来有些不畅快。

育成方针

“巫师冒险记”—攻略—虽然是巫师题材,但能用的魔法还真不多

其实本作的育成相对不复杂,但还是简单谈谈相应的要点。

能力值

强化能力值

总共有三种货币,大致上可以用价格平均点就好。 其中比较重要的是每秒恢复法力这个,可以适当的多点一些,否则就算在有雪球的前提下,依然很可能无法让魔力持续足够。

特性强化

2PT以上的相对优先,消灭敌人回血可以适度的点一些,看打小怪的状况决定点多少。 施法速度可以参考左边的施法时间减少,可以先堆到个150%左右就好,更多的话边际效益会比较明显一些,等等级高了再继续补。 减伤在低减伤时收益较高,前期可以适度的点。 其实这个部分设计的有点坑,点甚么收益都不明显,不用考虑的太仔细也没关系。

可以专门留一个分页点加经验跟钱,作为推关推不下去时挂机用。 另外关于特性,早期还有一个小技巧是,可以随时保留一些特性点用来解引导任务,不然有时候卡住会满难处理的。

升阶

能打就打,强化很明显。

法术

法术的强化主要分两部分,觉醒就是吃重复素材,通常建议还是把技能都觉醒到满,不要为了那一点咒术书而太早开始卖技能。 强化的话建议只强化较主要的技能,虽然强化财货没有那么缺,但能省一点总是好的。

装备

就早期而言,项链的重要度是最高的,其次是法杖,最后才是戒指,而随着进度的推进,法杖跟戒指的重要性会依序拉上来,在抽装备时可以参考这样的顺序来取得,嫌麻烦的话也是可以平均抽就是。

装备在强化方面主要需要注意的是搜集效果,这是只要持有就能加的能力,当装备强化或精炼都可以提升搜集效果。 而当装备的稀有度达到一定程度时,就不容易靠把装备叠起来以此上合,这时候就可以不要把较低稀有度的装备合成,而是慢慢把强化跟精炼点满,来提升角色的全体能力。 不过因为强化素材算有些紧,还是要适度分配强化当前穿的装备以及没在穿的装备的资源。

符文

抽取跟严选的成本都不小,早期可以适量的用钻石抽一些(在商店可以买符文矿石),但不建议过度抽取。

每日必做

  1. 升等角色并用掉所有的钱跟特性点。
  2. 根据状况上合装备,懒得处理就一件合成,比较讲究的话可以留要精炼的量。
  3. 商店购买五种副本票卷,每周加买神秘布料,其他商品根据需要斟酌,虽然买下来有点贵,但玩到一个程度后,花在商店一定比花在抽取值得。
  4. 打满所有副本模式。
  5. 根据状况决定要不要看广告抽卡,很讨厌看也建议至少抽符文。
  6. 使用免费的快速狩猎、魔法时钟、星星骰子。
  7. 上述事情做完之后再稍微挂机一下就可以回报每日任务,达成最底线的育成。 不过如果想养成快意点的话,就算不想在线挂机,还是建议至少要推关推到推不动为止。

总评

题材与内容的连接不够强,系统面只有法术设计稍微有亮点,其余都相对平庸,跟其他竞品相较起来并不突出。 除非是很喜欢这个主题或者画风,否则游玩的优先度不高。

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