《索尼克 超级巨星》中文限定版开箱 & 游戏心得

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SEGA 在 PlayStation 5、PlayStation 4、Nintendo Switch、Xbox Series X|S、Xbox One、Steam 上推出的系列完全新作《索尼克 超级巨星》,乃是《音速小子》系列久违的 2D 横向卷轴新作,在经过 3D 化的现今时代,《音速小子》能够再次走上 2D 横向卷轴这个路线, 对很多老玩家都是感到相当欣慰的消息。

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本游戏除了在多平台上推出外,也有另外发售含有数样特典的中文限定版,这限定版因为有体积的实体特典放了不少。 所以外盒颇大,也具有一定份量。 封面倒是没有另外设计,跟一般版一样,以本作可让玩家选用的四名角色为主,打开盒子也能马上看到一般版。

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虽说《音速小子》系列的操作都不会太复杂,本作一般版盒内还是很好心地附了一张说明书,在现今世代要看到纸本说明书也算很难得了,玩家也可以在此确认一些游戏中教学不会特别提到的基础操作。 拿起放置一般版的隔板后,就可以看到本作限定版的三大实体特典。

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第一个看到的是本作主角 Sonic 手持含有翡翠力量的钻石跑步的模型,遵循着原作上色风格,直立约一个手掌大小的模型,因为是往前冲刺的动作,所以直立时观看会因为角度看不太到 Sonic 的脸,但动作很有该有的味道; 模型旁边的是压克力立板,由三片压克力构成,让玩家自己组装的立板,收纳跟拼装都相当简单方便。

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最后就是含有开发团队的签名原画,虽然是复制画,但可以像个纪念照般放在自己喜欢的位置,也能从签名上去认识,现在《音速小子》系列的未来是哪些人物在推动的。 限定版特典虽然都是实体物品,但因为尺寸都没有很大,玩家取出后也不会有太大的收纳问题,最占空间的也能说是外盒本身。

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介绍完限定版内容,再来重点自然是游戏本身,但过去有经过两次试玩报道解说本作游戏部份了,本篇心得这部份也就简单叙述。 本作的基本游戏概念回归到传统的关卡制 2D 横向卷轴,玩家从不同性能的角色中四选一来操作,于关卡中全力向前冲刺,避开敌人跟陷阱、触动各种机关、收集代表血量的金环,目标是抵达关卡终点,打倒关卡头目。

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首先一个重点,虽说是2D横向卷轴但本作画面表现不再是用2D点阵图,而是全3D模块化。 这样设计可以让 2D 横向卷轴的关卡与画面表现更为多元,加强远近法的利用。 操作本身倒没有因为 3D 化就变复杂,还是以一颗跳跃钮、方向键决定冲刺方向两者为主,新要素的翡翠力量虽然会多两颗按钮,但设计上不依靠翡翠力量也能过关。

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《音速小子》系列最主要的初期游戏目的就是先求过关,但开始了解关卡后,再去挑战最快过关或者同样关卡但走不同路线等等。 《音速小子》系列多半一开始会遇到的瓶颈是因为角色越冲越快,在第一次见识到的关卡中很容易因为冲过头看不清关卡机关而失误,所以这游戏的进展方式就一直是反复挑战、熟悉配置。

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熟悉的目的当然也是为了找出关卡中的隐藏要素,游戏其实藏了不少让玩家可以收集的要素,例如隐藏关卡让自己像个弹珠一样滚来滚去收金币; 另一个最重要的就是本作新要素的「翡翠力量」,在各关的隐藏关卡中达成条件后取得,随时可以使用,在通过中继点前都只能用一次的特殊力量。

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「翡翠力量」的设计算有意思,可以制造出大量分身破坏跟攻击、变成火球加速冲向特定方向、液体化跟着水流移动等,让玩家攻略关卡可以更多元,还能找出一些以往没有注意到的路线。 一开始可能会想说还要特别花时间找隐藏关且要通过才能获得会麻烦,但因为难度设计上相当亲切并不绝对要求翡翠力量的存在,玩家在攻略上有相当的弹性。

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另一个攻略上的特别之处就是角色性能,本作主轴的闯关游戏提供四个角色让玩家选用,各角色因为都有独特的技能,所以关卡攻略多少会因为角色不同而影响难度。 例如有人能两段跳跃、有人会滞空飞行,Sonic 还会落地瞬间滑行冲刺等。 基本上独特技能都是跳跃动作的衍生,使用上也不会要玩家去背新的操作手段,使用上不须想太多就看玩家自己的手感即可。

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作为一个讲求高速动作的2D横向卷轴,关卡设计上自然会面对到几个问题。 关卡长度是否恰当? 关卡的变化性是否能让玩家感到有趣? 这次各关长度顺利的话一关可以 5、6 分钟就解决,就算稍微因为机关而来回奔跑、卡关,大致上也能在 10 分钟以内结束。

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再来,刚也提到这游戏因为大家都高速冲刺在闯关,《音速小子》系列特有的鲜艳用色与风景都是一闪即逝,要让玩家在关卡中获得乐趣,不能光靠视觉特效。 最基本的就是靠高低差,利用很多跳台或加速装置让玩家可以左右纵横都四处滚动。

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首先让冒险舞台多样化,孤岛、森林、遗迹、沙漠、游乐园、工厂等等,一个区域普遍二到三种小关,接着配合舞台加入适合的机关,例如森林就用藤蔓让玩家角色能像溜滑梯般滑动或者弹上高处、游乐园就是放入各种弹珠台机关让角色四处弹跳,还搭配得分音效等等,这些机关的变化能让玩家在冲刺时不断体验到新鲜之处,甚至期待每一道机关能带玩家到什么地方去。

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当然头目战也是用尽巧思,以蛋头博士为首的敌人,操作各式各样的机器在关卡的最后阻碍玩家。 当然各头目都有自己的攻击模式跟攻略手段,有些要用最传统的跳跃攻击去撞击、有些要引诱它们自己的攻击自爆、有些还得反过来利用其攻击手段来制造反攻机会。 很多头目都算是要让玩家 Try & Error 去思考攻略手法,也可以省事点用翡翠力量来攻击。

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但基本上,本作并不会把攻略难度设计太高,大致上关卡中的机关都是四通八达,除了少数例外外都可以通到终点; 机关的概念都简单易懂、头目的攻击模块也算几个单纯的动作重复。 基本上都是看玩家的操作精密程度,跟之前几作的《音速小子》比起来,算是蛮温柔的难易度安排了。

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最后来进行个总结吧,《索尼克 超级巨星》团队算是很明白玩家对《音速小子》系列追求的是什么,所以连同开头动画在内,都是用有点古典的色调让玩家重回小时候看《音速小子》的感受。 甚至连不少新乐曲都有刻意设计成类似以前的乐曲重编曲的风格。

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如同本作的制作人「饭冢隆」、开发负责人「大岛直人」在以前受访时提到,《音速小子》系列的发展就是必须创新跟怀旧要兼顾,不是光愿意再回头制作 2D 动作这点就好。 就这点来看,本作算是为日本令和年代开始的 2D《音速小子》,弄了一个不错的起头。

『索尼克超级巨星』发售预告片
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