谈谈《幽灵行者2》的框架局限 但飙车关卡不容错过!

图/One More Level
图/One More Level

当官方宣布《幽灵行者》要开发续作时,不得不说,我真的感到十分讶异。

《幽灵行者》无疑是款好游戏。 相对独特的核心体验,有别于一般的动作类型作品; 还不错的程序优化,让游玩过程得以实现超快的读取速度(毕竟,普通玩家一关死个数十上百次,完全是家常便饭); 动感的快节奏电子摇滚,有效烘托出冷调又刺激的科幻氛围; 优异的整体美术表现,更让赛博庞克的世界观极有说服力。 主角作为生化忍者、以武士刀为主武器的中二帅气设定,也当然非常引人入胜……。

尽管有这么多优点,我仍认为它是比较不适合出续集的。 原因很简单:其「一击必杀」的核心玩法,作为游戏的基础框架,不仅可能垫高了入门难度,发展性也因此相对受限。

成也即死,败也即死

时隔三年,达摩天塔依然是那样的霓虹闪烁、五光十射 图/One More Leve...
时隔三年,达摩天塔依然是那样的霓虹闪烁、五光十射 图/One More Level

有玩过的玩家都知道,《幽灵行者》和一般常见动作游戏的不同之处,一是以第一人称视角进行几乎完全近身肉搏为主的战斗,二就是「所有攻击都即死」的玩法设计。 这些标志性的机制到二代当然也延续了下来。

玩家作为幽灵行者,手上的单分子刀削铁如泥,除了Boss以外,路上看到绝大多数敌人都能一刀斩死,这很合理。 至于主角被子弹射中、被刀砍、被闸门压扁、被雷射切割,各种致命威胁也都一击毙命,其实也是符合写实逻辑的。

这种设计除了玩法独特,还能够极大加快游玩的节奏。 和魂系游戏那种两造对峙、步步为营的战斗互动不同; 《幽灵行者》系列在跑图过程中,基于一击必杀的特性,几乎没有什么互动可言:不是玩家快速杀一整片敌人,就是反过来被击杀重新来过。 若玩得熟练,当然能带来相当刺激的杀阵快感; 但即死的玩法局限. 却也让人难以忽视。

由于敌我双方都死得很快,这使得战斗的深度和复杂性难以扩展。 幽灵行者不能够以血换血. 敌人也没有生命值低下时改变行为模式的空间,交手时缺乏你来我往的激战感,因为反正被打中就死了……。

话虽如此,在乱战中成功招架反击,触发处决演出还是蛮爽的 图/One More L...
话虽如此,在乱战中成功招架反击,触发处决演出还是蛮爽的 图/One More Level

「必须无伤」这样的挑战和限制,使得《幽灵行者》系列的通关过程,更着重于攻略的路径规划、操作背版,即时的动作反应只占次要地位。

游戏中关卡有设定许多接关节点,每个节点都存在特定的目标,通常是完成一段跑酷流程,或将某个区域的敌人全部消灭; 而一旦失败就要从头来过。 举例来说,假设玩家在A区必须杀死六名守卫才能继续前往B区、进展到下一个接关进度,即使已经杀掉五人、只剩一人,只要你在杀敌过程中死亡,就还是要再回到接关点起始,从第一个人开始处理。

这让玩家有些时候,其实只是在重复进行相对枯燥的试误行为。 虽然主角动作非常敏捷,技能点上去之后也有许多强大性能可供发挥,但受伤即死的设定没有容错率可言。 缺乏弹性的游玩模式,迫使玩家必须刻意去记那些固定的敌人站位、地形和机关配置,然后按照设计师预先规划好的模式去跑图。 虽然部分场景也容许我们采取不同的攻略路线,但往往伴随着额外风险或需要特定技能。 纯跑酷的阶段,更是通常只有单一解法可以使用。

(什么? 你说游戏中有那种「累积一定连段数之后,开启一次性护盾」的技能? 拜托那使用门槛那么高,完全是给高玩拿来秀的好吗…… )

某种程度上,《幽灵行者》系列可以说是:「有强迫症的 speed runner 玩家,希望所有人都能用最佳解过关」而开发出来的游戏。 一代因为流程不长,关卡结构普遍单纯,问题并不明显。 但到了《幽灵行者2》,关卡规模放大了不少,难度也随着关卡复杂度而有所提升,这使得玩家往往需要更多次尝试。 即死设定也让死亡失去紧张感,成为反复过程单调的一部分。

死亡在本作中属家常便饭。 超高速读取接关就是我们的好朋友 图/笔者个人游戏截图
死亡在本作中属家常便饭。 超高速读取接关就是我们的好朋友 图/笔者个人游戏截图

所幸,至少二代还延续着前作死亡零读取的优良传统; 玩家更能在设定选项中「关闭死亡确认画面」,每次死掉都能零时差马上回到接关点,才让动辄都要死个十几次的重复挑战,变得没那么难忍受。

另一方面,游戏中的关卡Boss当然不会被一击杀,玩家通常要在他们身上刮痧个几十下才能取胜。 这就衍生了另一个问题:主角会被一下打死,Boss 命却超硬,其中难道没有挑战公平性的疑虑吗?

一言以蔽之,《幽灵行者2》就是一款:「洛克人的关卡结构、音速小子的路径规划和超级速度、魂斗罗的一触即死」的游戏——然后还是用第一人称视角游玩!

第一人称的可惜之处

第一人称的主观视角,的确是能让人更加身历其境 图/笔者个人游戏截图
第一人称的主观视角,的确是能让人更加身历其境 图/笔者个人游戏截图

采取第一人称视角的优势很明确:可以让玩家更有角色代入感,并使得许多视觉演出更具魄力。 但之于《幽灵行者》系列这样重视路径规划(加上即死机制)的作品,却也因为视野限制造成不少麻烦:过多的视觉死角,玩家很常会死得莫名其妙。 要不是死亡零读取,有时候真的会让人很不爽。

由于游戏中大多数时候,玩家必须以一敌多,还要在高低起伏明显的地形环境中钩索摆盪、飞檐走壁、轨道滑行,动作连贯有一定程度的复杂性。 我个人认为,或许还是第三人称视角会更合适。

话虽如此,如果真的转换视角,那大概就会变成另一款不同的游戏了。 不过《幽灵行者》系列的第一人称,还可能更容易造成生理上的麻烦:3D 晕。

笔者过去在前作评测中,就有特别提到幽灵行者的动作性,可能特别会引发3D晕族群的晕眩问题。 除了生化忍者速度很快,还加上前面提到的各种立体空间移动手法,让摄影镜头的角度变换更加频繁。 几乎都以近身刀砍为战斗手段,当画面与敌人距离拉得太近时(特别是处决演出,敌人都直接堵到玩家脸上了),那种视觉的压迫感也更容易造成不适。

在以《幽灵行者2》开台直播的实况主频道,也能不时看到聊天室有些观众晕到不行的反应。 虽然我个人没有这方面的问题,但也完全能够想象:像这样画面频繁地转来转去、敌我距离又快速拉远拉近的,如果体质比较敏感,大概真的要吃过晕车药再上。

另一个让我最感到遗憾的则是:第一人称视角就看不到帅帅的自己啦!

除了帅还是帅。 可惜主角的英姿多半只能在开头画面看到 图/笔者个人游戏截图
除了帅还是帅。 可惜主角的英姿多半只能在开头画面看到 图/笔者个人游戏截图

难得 One More Level 设定出这么帅气的生化忍者。 斗篷,潮; 全身强化人义体,潮; 面具,潮到出水。 但就因为第一人称,使得我们只能看到手臂和刀刃,那再帅也秀不出来啊! 如果游戏中有更多机会能让我们看到主角帅气的样子,怎么用忍者般迅捷鬼魅的身法,滑铲、闪现、诱饵投影、光学迷彩、射手里剑,那或许也会更过瘾吧。

不过既然前作就用第一人称视角,到《幽灵行者2》自然也应该沿用,没有改变的道理。 加上前面提到有关即死机制的局限,因此我才会认为:One More Level 与其开发正统续作,也许基于相同世界观来发展新的游戏,借机调整前面提到的种种问题,可能会是更好的选择。

当然,《幽灵行者2》在制作质量上,仍然是一款不错的游戏。 只是如果你已经玩过一代,再开始二代的冒险时,可能就会对其整体变化不大的玩法感到有点疲乏。

——直到第九关为止。

飙车行者:超炫炮的高速体验

骑上快到飞起的机车,玩家的游玩体验也是直线起飞 图/One More Level
骑上快到飞起的机车,玩家的游玩体验也是直线起飞 图/One More Level

相比起前作,《幽灵行者2》终于将活动舞台扩展到达摩天塔之外,我们得以窥见巨塔外侧不适宜人居的荒凉世界。 让行动得以实现的,就是第九关开始登场的交通工具:超级机车。

好吧,其实我不知道这台车叫什么名字,不过它在游戏中的表现,绝对无愧于「超级」之名。 如果说在此之前的关卡任务,还是延续着一代的制式化流程,且因为规模扩大而更显冗长。 那从得到机车开始,游戏体验可说是为之丕变。

这车飙起来真的是无敌爽! 除了一般加速够快,车上还配备了瞬间加速功能,可以直接冲刺到极速,帮助玩家通过障碍、飞越断桥,甚至沿着墙面奔驰! 游戏中不少路面边缘特意设计成圆弧状,让我们能透过超加速,顺势「滑」上墙面冲锋,许多时候都必须藉此闪躲障碍物、通过闸门空隙,往正确的路线发进。

很有意思的是,至少在第九关:【我今天不会回来】里,制作团队显然特意要玩家领会机车加速度的魅力。 除了关卡跑道上不时出现的激光光栅及封锁闸门,剧情里更迫使主角要以充分的速度来追踪特定目标讯号,只要速度不够就算失败。 也因此,玩家必须常时保持在最高时速 238 公里以上,借此冲过重重的障碍。 …… 而尽管速度这么快,中途还是有扩充芯片之类的搜集要素,留神,千万别错过了。

速度实在是太快了,截图起来很不方便 图/笔者个人游戏截图
速度实在是太快了,截图起来很不方便 图/笔者个人游戏截图

如此疯狂的速度加上第一人称,还在筒状的甬道里,像洗衣机滚筒般 360 度转来转去,相信本来就晕的人,大概要吐得乱七八糟了吧。 不过从中激发的速度快感也绝对是无与伦比的。 极高的机车关卡完成度,让人不禁要怀疑:One More Level 真正想做的,该不会其实是赛车游戏吧?

我本来就认为这系列的游戏关卡结构,相当于是《洛克人》3D 化并做成第一人称的结果。 到《幽灵行者2》的机车关,更根本是《洛克人X4》和《洛克人X5》机车关的进化版! 包括高速行驶中途还要搜集道具这点,也是如出一辙。 只是《幽灵行者2》当然更快更爽。 而即死设定在飞车行驶中也非常合理(时数超过两百公里出车祸,就算全身是强化外骨骼也会撞成废铁吧)。 可以说,机车关卡的设计,完全解消了《幽灵行者》的既有缺陷。 二代就算只玩机车关,也称得上值回票价。

在之后的关卡中,玩家驾驶机车在各个节点之间移动,也相当有意思。 为了通过某些障碍,还必须秀一些特技动作,像什么跳车飞越激光光栅后,再用钩索拉回到机车上这种骚操作,除了帅还是帅。 新奇交通工具为玩法带来的显著变化,无疑是《幽灵行者2》的重大突破。

来到塔外面的世界,车飙起来是别有一番风情 图/笔者个人游戏截图
来到塔外面的世界,车飙起来是别有一番风情 图/笔者个人游戏截图

唯一美中不足的是,机车在游戏流程中登场的时间稍嫌晚了一些(第九关! 像我这样玩得比较慢,前面就要花至少五、六个小时了)。 作为这代的主要卖点,我认为其实可以让机车在更早的关卡就出现,先给玩家爽一波,再继续迎接之后的重重挑战,应该会更有闯关动力。 要不然,在撑到机车关之前就因为各种原因弃坑的话,还是蛮可惜的。

但或许制作组有他们剧情叙事或玩法进程安排上的讲究吧。 总之,为了超好玩的机车关,即使你和我一样,前面有些关卡死到觉得有点烦,也还请坚持下去。 只要能撑到跑车来好蒿爽爽,一切的辛苦都不会白费。

絮语:冲着机车关,就值得一玩

根据官方公告,到今年9月为止,初代《幽灵行者》总销量累积已达到两百五十万套。 想来正是因为发行商看到游戏的长销趋势,才有了长期经营、开发续作的打算。

而正如前揭所述,《幽灵行者2》因为既有的框架局限,让前作游玩上的一些问题,也不得不被继承了下来。 大致上,一代有哪些优缺点,二代多半也差不多。 场景图像虽然有明显更精致写实的提升,但其实一代就已经相当漂亮。 如果你玩前作时就觉得头晕,或不喜欢重复挑战固定路线的关卡内容,那是否要入坑续作,可能便要审慎考虑。

然而若你没玩过前作,我反而很推荐可以直接开玩二代。 故事衔接什么的其实不太重要,其中独特的游戏机制,应该能为新玩家带来别开生面的体验。 加上相对低廉的小品级定价,让这一切都显得非常划算。

而如果是想亲炙其中超酷的机车关,那不用多说什么,玩就对了,相信绝对不会让人后悔。 One More Level 能把这块做得这么好,让我非常期待他们是不是能将竞速部分独立出来,再做个好玩的障碍赛车游戏呢。

图/笔者个人游戏截图
图/笔者个人游戏截图
图/One More Level、笔者个人游戏截图
图/One More Level、笔者个人游戏截图
(0)
打赏 微信扫一扫 微信扫一扫

相关推荐

发表评论

登录后才能评论