最终幻想系列- Final Fantasy 系列(FF1~FF16)之历代回顾

受到许多玩家关注的经典RPG游戏系列之最新作品《最终幻想16(Final Fantasy XVI)》(简称FF16),终于在2023年6月22日正式发售。 至今虽然仅过约两周,但其销售量却已经创下亮眼的数字,目前仍是PlayStation 5专属平台游戏的它,已经创下全球首周销量超过300万,让人不得不惊叹这款SQUARE ENIX的经典老字号系列的魅力。

FF系列最新作品《Final Fantasy XVI》已于2023年6月22日发售

▲FF系列最新作品《Final Fantasy XVI》已于2023年6月22日发售。 (图片来源:SQUARE ENIX)

回顾 Final Fantasy(以下简称 FF)这个系列,自1987年开始,已经陪着许多玩家走过35个年头,有不少的玩家是跟随着FF的陪伴一起长大的,小虎在这里想和大家一起,在迎接 FF16 到来的兴奋之同时,也往回走,透过最终幻想系列介绍,看看FF系列这35年的过去。

本篇 Final Fantasy 系列回顾将会以 FF 之正传作品为主,也就是有编号的作品,衍生系列的作品,如《FF 战略版》、《陆行鸟大冒险》、《 FF 纷争》,或是外传作品《光之四战士》、《乐园的异乡人》等等,都不会在本次的讨论范围内。

任天堂FC红白机时期:FF1、FF2、FF3

目录

Final Fantasy / 1987.12.18 – 系列的开端

FF1的游戏卡带外盒彩图

▲FF1的游戏卡带外盒彩图。 (图片来源:SQUARE ENIX)

1987年12月18日,《Final Fantasy》(简称FF,直议名称为「最终幻想」,并就此沿用相当多年)一代正式在任天堂FC红白机上推出,制作人阪口博信

在看到看到1986年推出的《勇者斗恶龙》(Dragon Quest,简称DQ)之后,萌生了想制作同样类型的游戏,在SQUARE社内表达出自己的企划和想法之后,集结了几位同伴,联手打造出的作品。

FF1的经典画面之一,光之四战士启程旅行,在远处眺望城堡

▲FF1 的经典画面之一,光之四战士启程旅行,在远处眺望城堡。 (图片来源:SQUARE ENIX)

FF是一款典型的RPG游戏,与DQ不同的是,FF特别在图像与战斗演出这方面下了工夫,在当时仅有64KB的ROM卡带容量中,让玩家看到了相当新奇的画面。 游戏的系统导入职业要素,招牌载具「飞空艇」也在本作就登场,另外本游戏也直接导入当时仍属少数的「电池记忆」机制,玩家不需要手抄写一大堆密码文字,轻松就可以纪录游玩进度。 也是一大创举。

Final Fantasy是当时FC红白机上少有的正统RPG游戏

▲Final Fantasy 是当时 FC 红白机上少有的正统 RPG 游戏。 (图片来源:SQUARE ENIX)

該作在戰鬥上的演出在當時相當出色

▲该作在战斗上的演出在当时相当出色。 (图片来源:SQUARE ENIX)

做为FF的第一款作品,它的表现中规中矩,当时在日本国内卖出了52万片的成绩,尽管还无法超越模仿对象DQ的百万片,但已经足够让公司有意愿推出续作。

Final Fantasy II / 1988.12.17 – 导入全新升级机制的续集作品

FF2的遊戲卡帶外盒彩圖

▲FF2的游戏卡带外盒彩图。 (图片来源:SQUARE ENIX)

很快地在一代推出之后一年,SQUARE 就推出了续作 FF2,这次的卡带 ROM 容量一口气由64KB提升至2MB,也意味着内容更加丰富。 FF2有一个历代作品最独特的特征,就是它的战斗升级系统并不是以单纯的经验值计算,而是以类似熟练度的方式进行,游戏会根据玩家的各种行为,分别增加不同的能力值,例如常用武器的就会增加力量跟体力,常用魔法的就会增加智慧,人物受伤会影响HP最大值… 等等,这个系统在当时相当新鲜,也因此衍生出「打自己人」提升能力的特殊秘招。

FF2的畫面表現又稍微提升了一些

▲FF2的画面表现又稍微提升了一些。 (图片来源:SQUARE ENIX)

戰鬥場面的效果也更為華麗。

▲战斗场面的效果也更为华丽。 (图片来源:SQUARE ENIX)

本作的角色是固定名稱且固定職業。並且會隨著故事前進角色也會有所變動

▲本作的角色是固定名称且固定职业。 并且会随着故事前进角色也会有所变动。 (图片来源:SQUARE ENIX)

尽管战斗玩法特殊,但FF2的其他表现都不错,图像、故事、音乐等等,依旧都维持不错的质量,难度上也较DQ的亲民路线,要来得困难一些。 二代在推出之后,于日本当地卖出 76 万片,距离百万销量又更近了一点。

Final Fantasy III / 1990.4.27 – FC 平台的最后一款FF 内容完整有趣奠定系列基础

FF3的遊戲卡帶外盒彩圖。(圖片來源:SQUARE ENIX)

▲FF3的游戏卡带外盒彩图。 (图片来源:SQUARE ENIX)

本代是完成度相当高的一款,重新回归等级制的设定,并且将初代的职业系统找回来,加入更多职业,且可以因应剧情的发展,针对不同的状况进行切换,并使用该职业的各种特技,例如盗贼的「偷窃」、龙骑士的「跳跃」、吟游诗人的「歌唱」、幻术师的「召唤」等等。 每个职业都有独立熟练度。

FF3的故事圍繞著四大水晶,水晶之力入手之後,就可以取得新職業。(圖片來源:SQUARE ENIX)

▲FF3的故事围绕着四大水晶,水晶之力入手之后,就可以取得新职业。 (图片来源:SQUARE ENIX)

另外本作是首次将系列的特征要素之一召唤兽给导入的作品,系列玩家都熟知的希瓦、伊弗利特、奥丁、利拜亚森、巴哈姆特等召唤兽,都在本作登场。

FF3的戰鬥畫面與特效堪稱當時FC主機的頂尖

▲FF3 的战斗画面与特效堪称当时FC主机的顶尖。 (图片来源:SQUARE ENIX)

初次導入召喚獸機制

▲初次导入召唤兽机制。 (图片来源:SQUARE ENIX)

本作的故事是典型的 FF,围绕着「光之四战士」与「四大水晶」进行展开,游戏的演出也相当丰富,战斗动画的演出可以说是FC上数一数二的,并且有着速度快慢不一的数种飞空艇。 以 4MB 容量制作的内容相当丰富。

FF3的飛空艇載具不只一種,而且有大有小,功能和速度也不太一樣。(圖片來源:SQUARE ENIX)

▲FF3 的飞空艇载具不只一种,而且有大有小,功能和速度也不太一样。 (图片来源:SQUARE ENIX)

在FF3推出时的两个月前,对手ENIX的《勇者斗恶龙4》(DRAGON QUEST 4,简称DQ4)才刚发售,该作最后卖出了超过300万片的成绩,而FF3在日本的最后销售量为140万,虽然仍不及之,但相较前作已经有了大大的成长,玩家们对于本作的评价也相当不错。 当时还获得Fami通的白金评价,也有人认为比起DQ4表现更好。

超级任天堂SFC时期:FF4、FF5、FF6

Final Fantasy IV / 1991.7.19 – SFC平台之首作 导入新战斗机制 多角色交织而成的丰富剧情

FF4的遊戲卡帶外盒彩圖。

▲FF4 的游戏卡带外盒彩图。 (图片来源:SQUARE ENIX)

距离前作FF3发售之后的将近一年半,在超级任天堂发售之后还不到一年,FF4就在该平台上推出,大家对于在新平台上的第一款FF能够有怎样的表现,都抱着相当高的期待。 果然一开始的飞空艇舰队初级画面,就将超级任天堂独有的「放大缩小」机能给发挥出来,让大家感受到新主机的硬体效能。 更别提后来的战斗演出、以及更上层楼的配乐。

開頭的飛空艇艦隊,就讓玩家感受到超級任天堂硬體機能的進步

▲开头的飞空艇舰队,就让玩家感受到超级任天堂硬件机能的进步。 (图片来源:SQUARE ENIX)

FF4 走回正规 RPG游戏的路线,虽然没有前作满足练功狂的多职业系统,取而代之的,是故事情节堪比连续剧般起伏,角色来来去去与意想不到的发展的精彩剧情。 玩过FF4的人肯定都对此点感到印象深刻,队伍成员更迭的频率算是快的,往往一个事件的触发,马上队伍成员就有所变动,让人不太敢花太多时间练功,但是并不会减少乐趣。

战斗系统也有了大变动,首次导入系列常见的 ATB(Active Time Battle)机制,不再是单纯回合制,敌我双方根据每人的敏捷能力决定其可以行动的顺序。 且使用特技与吟唱魔法不会立刻发动,会需要时间(大招或强力魔法比较久)。 在战斗上得需要更花些心思。

FF4的戰鬥最多可以讓五位成員一起作戰,是系列中少見的

▲FF4 的战斗最多可以让五位成员一起作战,是系列中少见的。 (图片来源:SQUARE ENIX)

FF4角色每位都有自己的頭像,以當時來說是很華麗的表現

▲FF4 角色每位都有自己的头像,以当时来说是很华丽的表现。 (图片来源:SQUARE ENIX)

做为新主机上的第一款FF,尽管有些像是平衡度不够好,以及bug等小缺点,但整体来说依旧是款不错的作品。 本作在当时卖出了140 万片,成绩依旧漂亮,后来也有推出改良过的简易版(easy type),多年后甚至还有在 NDS 推出 3D 重制版,以及后续故事「月之归还」等等。

Final Fantasy V / 1992.12.6 – 集结多职业与王道剧情的丰富作品

FF5的遊戲卡帶外盒彩圖。(圖片來源:SQUARE ENIX)

▲FF5 的游戏卡带外盒彩图。 (图片来源:SQUARE ENIX)

假如你是个喜欢「农」的玩家,那必定很喜欢FF5,本作又找回了 FF3 的多职业系统,将角色等级和职业等级分开计算,导入ABP熟练度点数,玩家可以将每一个职业都练到最高等级「MASTER」。 保留前作的A TB战斗系统,前作遭受较多批评的游戏成员更迭问题,在这一代已经获得改善,让玩家可以放心练功。 而且可以自由搭配技能,在育成跟战斗方式上有很大的自由度与弹性。 本作甚至能够低等级破台。

FF5的戰鬥機制承襲前作的ATB,並且有明顯的量條

▲FF5 的战斗机制承袭前作的ATB,并且有明显的量条。 (图片来源:SQUARE ENIX)

最终幻想系列- Final Fantasy 系列(FF1~FF16)之历代回顾

▲FF5 的职业系统采用自由转职,玩家可以根据喜好尽情转换并且练功。 (图片来源:SQUARE ENIX)

FF5 的卡带 ROM 容量一口气提升到 16Mb,在角色演出、游戏的图像、战斗特效、以及故事内容等等地方都有了大幅度的成长,整体表现出色,完成度高。 故事走的是王道路线,与三代围绕着水晶的中心主轴很相似。

游戏内还藏了些有趣的彩蛋,在当时甚至被当作各种有趣谣言与传说而被流传之,例如海底的摩艾石像、比最终头目还要强的OMEGA与神龙,隐藏职业圣骑士等等,都是当时玩家们常常互相讨论的热门话题。

FF5的故事圍繞著四大水晶之力進行展開

▲FF5的故事围绕着四大水晶之力进行展开。 (图片来源:SQUARE ENIX)

本作推出之后受到玩家许多好评,其气势甚至有些微盖过早三个月就发售的《勇者斗恶龙 5 》(该作是系列第一次未能卖破300万)。 最终销售量达到 245 万片,相当出色。

Final Fantasy VI / 1994.4.2 – 将超任主机效能完全发挥的经典之作

FF6的遊戲卡帶外盒彩圖

▲FF6 的游戏卡带外盒彩图。 (图片来源:SQUARE ENIX)

超级任天堂到了尾声后期,接近和次世代主机接轨的那段时间,可以说是 RPG 的黄金时期,有许多优秀的作品相继出炉,且都能将超任的硬件机能发挥得淋漓尽致。 在这众多杰作之中,可以被视为代表作品之一的,FF6 绝对当之无愧。

距离前作FF5一年多之后推出的这款作品,是超级任天堂上的最后一款FF,它的容量来到了当时新高的24 Mb,整体的视觉图像和演出,都与前作FF5完全不同层次。 同样又是走「剧场型 RPG」的风格,登场角色来到全系列最多的 14 位,玩家可以自由编排队伍,虽然没有像前作那样导入职业系统,但每位伙伴的个性与能力都大不相同,练功起来也很有乐趣。

本作的夥伴是系列最多,每個人都有其獨特能力,演出也精彩

▲本作的伙伴是系列最多,每个人都有其独特能力,演出也精彩。 (图片来源:SQUARE ENIX)

整体游戏也加入了不少革新要素,风格也开始有些脱离传统RPG,不再只是传统的剑与魔法,而是有些靠近现代,看得到蒸汽机、机密机械等要素。 游戏一开始出现的「魔导装甲」就是一个很好的例子。

遊戲開頭就出現的魔導裝甲就讓玩家感到很新鮮。(圖片來源:SQUARE ENIX)

▲游戏开头就出现的魔导装甲就让玩家感到很新鲜。 (图片来源:SQUARE ENIX)

在玩家注重的战斗方面,保留ATB战斗,并且导入许多有趣的机制,例如每位角色都有独特的技能,而且相当多样,蒂娜可以幻兽化,能力暂时变强,有点类似七龙珠的超级赛亚人。 马修的必杀技导入当时正夯的2D格斗转招,犹如玩快打旋风或是格斗天王。 喜欢飙飞空艇的萨查,能力居然是玩吃角子老虎。 而每个人还拥有自己的濒死绝技等等。 最终决战时的分组上阵,以及BOSS的三段变化演出,都是过往不曾有的新变化。

最终幻想系列- Final Fantasy 系列(FF1~FF16)之历代回顾

▲游戏中有许多运用到超级任天堂主机的扩大缩小旋转机能,画面呈现华丽。 (图片来源:SQUARE ENIX)

FF6 在推出之后,可以说是让许多玩家都大力推崇,在日本当地销量更胜FF5一些,来到255万片,至今依旧是许多人心中的经典FF,认为它是系列中最好玩的。 在之前推出的迷你版超级任天堂主机,也有收录FF6在其中,足见其魅力不凡。

(小提醒:以上六款FF作品,恰好都收录在不久前推出的《Final Fantasy 像素复刻版合辑》中,并且于各大平台上发售,有兴趣的人不妨去瞧瞧)

次世代主机PlayStaton时期:FF7、FF8、FF9

Final Fantasy VII / 1997.1.31 – 经典中的经典 让PS主机扶摇直上的一大功臣

FF7國際版的遊戲外盒彩圖。(圖片來源:SQUARE ENIX)

▲FF7 国际版的游戏外盒彩图。 (图片来源:SQUARE ENIX)

1994年,次世代主机将游戏带入32位的世界,SEGA与SONY率先点燃战火,游戏由2D平面开始迈向3D多边形的世界。 SQUARE在推出FF6之后,很早就在计划以3D多边形的方式来制作推出新的FF。

FF7是第一款以3D多邊形來製作的FF,當初給玩家帶來極大視覺震撼

▲FF7 是第一款以 3D 多边形来制作的FF,当初给玩家带来极大视觉震撼。 (图片来源:SQUARE ENIX)

原本FF7是计划要在任天堂的新主机N64上推出的,但由于N64依旧采用卡带ROM做为储存媒介,对于资料量庞大的3D游戏很明显无法消化,SQUARE最后只好决定转战到SONY的PlayStation主机上,此举在当时可说是惊动整个游戏界,而且也大大地影响当时的主机大战,后来就由SONY的PS阵营逐渐拉开对手,脱颖而出, 取代任天堂成为新的游戏霸主。

FF7 当时以 3 片 CD 光盘的方式推出(后来的国际版是 4 片 CD),足见其资料量的庞大,而初次见到游戏动画的玩家,在当时无不为之感动,我们终于看到 3D 多边形的立体人物,在充满立体感的地图背景上走动,还有运镜的战斗与华丽的召唤兽特效,都让人叹为观止。

以3D多邊形所繪製的戰鬥動畫是當時少見。(圖片來源:SQUARE ENIX)

▲以3D多边形所绘制的战斗动画是当时少见。 (图片来源:SQUARE ENIX)

当时的FF7将系列带入一个全新的境界,告别过往那个幻想的气氛,改以工业都市风格和犹如大战末后的毁坏土地当作冒险世界的舞台,所有的对象、还有音乐,都是焕然一新,有一种仿似小孩长大成人的感觉,我们玩的是一款更写实的FF。

在全新平台上推出的FF7,果然气势不同凡响,在日本当地就卖出400万片,全球销量为千万。 被列为史上必玩的百大游戏之一,许多人都为游戏中的故事和人物着迷不已,是许多玩家心中的NO.1 FF。 为满足玩家们的期待,FF7 在 2020 年 4月推出重制版,把所有人物和对象、场景、故事细节、战斗方式等等都做出大改造。 成为一款全新的大作,推出之后依旧相当有人气,全球已经销售超过 500万片。

Final Fantasy VIII / 1999.2.11 – 动画演出更上层 链接系统玩法特别

FF8的遊戲外盒彩圖

▲FF8的游戏外盒彩图。 (图片来源:SQUARE ENIX)

FF7 的大成功,让玩家们看到新世代主机硬件的强大威力。 也因此更加期盼着下一款FF的到来。 果然FF8光从预告的视频,就让玩家更如痴如醉了。 登场的人物不再是像玩偶一般,而是宛若真人的帅哥与美女,FF 第一次以标准人物比例来进行游戏。

FF8 主打近未来科技背景的学园风格故事,故事也很有现代青少年的感觉,游戏机制也有点先进,一开始要自己手动去自己的计算机系统「下载」召唤兽,并与之连结。 很有现代网络感。 战斗也主打与召唤兽的连动,人物必须与各种召唤兽进行连结,才能获得各种能力提升以及特殊指令。 此外魔法为残数制,还有等级会让敌我双方都跟着变强,鼓励玩家不要过度练功… 等等,有许多与过往FF不一样的要素。

召喚獸的演出在FF8裏面扮演了重要地位

▲召唤兽的演出在 FF8 里面扮演了重要地位。 (图片来源:SQUARE ENIX)

遊戲中的魔法必須從敵人身上抽取

▲游戏中的魔法必须从敌人身上抽取。 (图片来源:SQUARE ENIX)

FF8 当时还有一个最特别的,就是请来歌手为游戏演唱主题曲《Eyes On Me》,而且是华人地区大家都熟识的天后级歌手王菲来献唱,也是难得一见之举。 让歌手与游戏双方都互相助长了声势。

王菲《Eyes On Me》單曲CD的封面

▲王菲《Eyes On Me》单曲CD的封面。 (图片来源:CAROUSELL)

单论动画演出和游戏画面,FF8比起FF7有过之而无不及,不过由于其独特的连结系统玩法,以及青春学园风格的剧情展开,还有女主角莉诺雅的人物表现让玩家有些议论,因此大部分玩家对本作的评价是略逊FF7的。 但它销量也不差,紧追其在后于日本当地也卖出了超过 360 万片。

Final Fantasy IX / 2000.7.7 – 舍弃多余回归原点 正统王道式的剧情RPG

FF9的遊戲封面彩圖。(圖片來源:SQUARE ENIX)

▲FF9的游戏封面彩图。 (图片来源:SQUARE ENIX)

或许是因为变革太多,让玩家们有些忘记FF究竟该是何种模样,SQUARE很快地在隔年就推出FF9,这也是SQUARE在初代PlayStation主机上,推出的最后一款FF。

本作主打的就是回归原点。 游戏回归了FF以往既有的中世幻想风故事,并且不会有那些难以了解且复杂的战斗系统,简单的打怪升级,搭配特殊能力,还有各种一目了然的装备,各个人物分工各自擅长的部分,没有转职系统,轻松一路享受故事发展,偶尔在路上玩些小游戏,最后一起打倒大魔王迎来 Happy Ending,就是FF9最好的写照。

FF9以主角吉坦為首,描述他與公主嘉妮特,以及黑魔導士比比等一干夥伴相遇的故事,遊戲劇情走王道路線

▲FF9以主角吉坦为首,描述他与公主嘉妮特,以及黑魔导士比比等一干伙伴相遇的故事,游戏剧情走王道路线。 (图片来源:SQUARE ENIX)

FF9 基本上就是一款走王道剧情,简单机制玩法的RPG游戏,适合年龄层很广,动画演出依旧不错。 不过在销售量上,表现却反而比前两作更低,在日本仅卖出280万片(全球出货约550万片)。

FF9的戰鬥簡單易懂,每人各有其特技,並且能透過幻化狀態發動更強技巧。

▲FF9的战斗简单易懂,每人各有其特技,并且能透过幻化状态发动更强技巧。 (图片来源:SQUARE ENIX)

题外话,单就日本地区而言,PS平台上的游戏销售排行榜,二三四名正好是 FF7、FF8、FF9,第一是谁呢? 就是晚了FF9一个多月发售的《勇者斗恶龙7》,为 414万。

PlayStation 2 主机时期:FF10、FF11、FF12

Final Fantasy X / 2001.7.7 – 剧情最深层最感人的一款优质作品

FF10的遊戲外盒彩圖。

▲FF10 的游戏外盒彩图。 (图片来源:SQUARE ENIX)

本作于1999年就开始研发,在2001年推出,是PS2上的第一款FF。 托PS2硬件之强大,玩家们又可以再一次看到真人比例人物的FF作品,而且其3D动画也华丽至另一个全新的层次。 透过这样的演出,主角与女主角之间的爱情故事,其情感之流露满盈,博取许多玩家之热泪。

FF10的男主角提達與女主角優娜在遊戲中的感情戲令許多玩家為之動容。(圖片來源:SQUARE ENIX)

▲FF10 的男主角提达与女主角优娜在游戏中的感情戏令许多玩家为之动容。 (图片来源:SQUARE ENIX)

战斗改变了过往的 ATB,改以 CTB(Count Time battle)来进行,类似回合制,没有时间压力,而是提前告知接下来行动的敌我顺序,玩家所采取的行动,可能会改变接下来的顺序。 队伍改回最多三人制,可以随时替换成员,召唤兽不再只是打一发就跑,而是会替换队伍进行战斗。

角色升级改以「幻光球盘」进行,透过配点的方式,让能力图一一扩长,玩家可以自由选择角色的成长路线。 另外本作也有不少小游戏,而其中以「水斗球」最为知名。

水鬥球比賽在FF10中是相當有趣的一項遊戲

▲水斗球比赛在FF10中是相当有趣的一项游戏。 (图片来源:SQUARE ENIX)

FF10 的世界观与剧本,其实相当地有深度,不但世界的设定相当庞大,而且人物间的关系与来龙去脉,也有着复杂的各种理由和情节。 想要完全理解游戏,得花点时间静下心好好慢慢品尝。 也因此,本作后来又推出「X-2」,描述 FF10 后续的事情,是 FF 系列初次有横向发展的例子。 FF10在日本卖出了320万片,全球则有850万片。

最终幻想系列- Final Fantasy 系列(FF1~FF16)之历代回顾

▲以优娜、琉克和派茵三人为主角的「FFX-2」,故事接续FF10之后。 (图片来源:SQUARE ENIX)

Final Fantasy XI / 2002.5.16 – 系列首款 MMORPG 营运长久的佳作

FF11的遊戲外盒彩圖

▲FF11的游戏外盒彩图。 (图片来源:SQUARE ENIX)

早期 PlayStation 2 主机的体积厚厚的,是因为预藏了一个空间,要额外安装调制解调器跟外接硬盘用的,当时网络游戏还在萌芽阶段,但许多玩家都相信线上多人网络游戏(MMO)将会是游戏市场未来的一个主要角色。 于是 FF 系列史上第一款 MMORPG 诞生了,就是FF11(副标题有 ONLINE)。

最终幻想系列- Final Fantasy 系列(FF1~FF16)之历代回顾

▲FF11是FF系列史上第一款线上多人游玩的RPG。 (图片来源:SQUARE ENIX)

FF11 起初在 PS2 上发行,必须要购入相关的网络配件,以及缴交月费才可以玩。 当时主要的服务范围都是在日本地区,其他地区想玩的人得自己设法进服务器。 即使如此还是吸引很多人去玩。

既然是 MMORPG,游戏自然讲究团队合作,游戏中有十几种职业,各有其专属能力和特性,升级必须要靠组队,想要有效率地战斗,就得仔细做好分工,才能顺利打完一个个副本。 游戏里大部分都是PvE的状况,较少有PvP,游戏主要是希望玩家可以借此享受到与人交流和一起玩游戏的各种乐趣。

FF11在2003年推出第一個資料片「吉拉特的幻影」

▲FF11在2003年推出第一个资料片「吉拉特的幻影」。 (图片来源:SQUARE ENIX)

FF11从2002年5月开始运营,从起初的PS2版,后来又推出PC版、Xbox360版,并推出多款资料片更新,曾经最多开设32个服务器,PC版至今依然在营运中(PS2和Xbox360版的服务器于2016年3月底结束),相当惊人,即使后来同样为MMORPG的《FinalFantasy XIV》推出了,FF11依旧有玩家上去冒险, 足见其魅力无穷。 也有不少玩家希望SQUARE ENIX可以推出FF11的单机版,在目前的新主机上重温旧梦。

最终幻想系列- Final Fantasy 系列(FF1~FF16)之历代回顾

▲「雅特林的魔境」是FF11最后一个资料片,于2013年推出。 (图片来源:SQUARE ENIX)

Final Fantasy XII / 2006.3.16 – 充满诸多革新要素之作品 PS2主机上的满分作

最终幻想系列- Final Fantasy 系列(FF1~FF16)之历代回顾

▲FF12的游戏外盒彩图。 (图片来源:SQUARE ENIX)

倘若FF11是网络游戏不算的话,FF12是SQUARE与ENIX合并之后,第一款单机平台上的FF,这是继FF10五年之后的系列作品,让玩家们等了许久,FF12也是PS2主机上的最后一款系列作品。 其实发售时已经是宣布过 PS3 主机的时间了,不过 SE 社依旧很有诚意的推出这款作品。

F12的戰鬥很有線上遊戲的味道。圖片版本為「黃道時代」

▲FF12 的战斗很有线上游戏的味道。 图片版本为黄道时代。 (图片来源:SQUARE ENIX)

FF12 在整个游戏上,有着与过去传统日式RPG蛮不一样的地方。 首先是在战斗机制上又做了更动,采用新的「即时多维战斗」(ADB、Active Dimension Battle),交战不再是随机遇敌,而是直接在迷宫或是原野上接触到敌人后就进行战斗。 玩家可以任意进行角色替换,并且导入「策略」系统,可以为角色设定指令,角色们会根据指令,满足特定条件后,发动其对应的行动。 另外也导入必杀技机制,角色必杀技之间可以连携。 而成长系统则是除了一般的经验值提升等级之外,还导入执照这个设定,透过LP的提升,取得执照,才可以装备各种武器防具、或者是魔法与技能。

遊戲可以對角色編輯各種戰鬥指令,以類似策略遊戲的方式指揮

▲游戏可以对角色编辑各种战斗指令,以类似策略游戏的方式指挥。 图片版本为黄道时代。 (图片来源:SQUARE ENIX)

FF12 的剧情主要是描述公主女主角艾雪为复国,寻求可靠之力的冒险过程。 主线本身长度不算长,大约 30 小时即可过完。 不过FF12的世界广大,可探索的内容不少,加上自由度高,可以让玩家花不少时间游玩。

FF12故事主要以女主角艾雪為了復興國家而努力的旅程為旅行的契機

▲FF12故事主要以女主角艾雪为了复兴国家而努力的旅程为旅行的契机。 (图片来源:SQUARE ENIX)

当时FF12在推出之后,获得了法米通的40分满分评价,相当难得。 不过也有不少玩家觉得与过往的FF系列相比,玩起来似乎太像MMORPG的风格,而非传统日式 RPG 的样子,所以评价两极。 但 FF12其实是款不错的游戏,只是风格当时有点前卫。 多年后它的优点逐渐被挖掘出来,透过重制版的推出,又让人感受到它独有的魅力。 即使摆到现在来看,依旧是款不退流行的优秀作品。

PS3主机开始的高画质平台:FF13、FF14、FF15

Final Fantasy XIII / 2009.12.17 – 新生水晶神话之一 评价两极化之作

FF13的主角「雷光」

▲FF13的主角「雷光」。 (图片来源:SQUARE ENIX)

做为移师至 HD 高画质性能的主机平台上的第一款 FF,FF13 备受期待的程度可想而知。 加上预告视频的主角雷光等人物的演出又是相当华丽漂亮,更让人不得不将钱包内的预算挪出来,无论如何都要尝试一下新的FF13。

属于「新水晶神话」企划版图之一的FF13,在当初刚发售之时的气势相当高,发售一周在日本当地就创下卖出150万片的成绩,不过随之而来的,就是热潮很快就下降,以及出现二手市场的跌价抛售现象。 PS3 版最后卖出 190 万。

FF13的戰鬥系統又有了變化,以傳統ATB為主,但導入了濃厚的指令排序作戰的意味,可以一次進行複數動作

▲FF13 的战斗系统又有了变化,以传统 ATB 为主,但导入了浓厚的指令排序作战的意味,可以一次进行复数动作。 (图片来源:SQUARE ENIX)

之所以有如此的状况,主要在于FF13本身有不少争议之处,尽管图像和音乐表现不差,但删去太多要素,把整个游戏过程简化,着重在剧情演出和战斗两方面,加上前面10章都是只能一路到底无法自由探索的「一本道」玩法(第11章才开始可以乘坐陆行鸟自由探索),且战斗仅能控制领队,失去许多弹性空间,加上叙述故事的方式不太好, 让玩家不太容易融入剧情等等缺点,都让不少玩家为之诟病。

FF13-2的女主角由雷光的妹妹莎菈(圖右)擔任

FF13-2的女主角由雷光的妹妹莎菈(图右)担任。 (图片来源:SQUARE ENIX)

FF13 在推出之后的两年,SE 社效法之前的FF10,于 2011 年又推出了「FF13-2」,再后年的 2013 又推出了该故事线的第三部相关作《雷光归来》(Lightning Returns,俗称FF13-3),三部作品加起来似乎才是完整体验,不过日本地区的销量,FF13-2 是 86 万,雷光归来则是 40 万,看来许多玩家对这样的FF并不太买单。

▲在第三部曲「雷光歸來」中,雷光化身為靈魂解放者戰鬥,可以利用服裝轉換戰鬥風格

▲在第三部曲「雷光归来」中,雷光化身为灵魂解放者战斗,可以利用服装转换战斗风格。 (图片来源:SQUARE ENIX)

不过本系列的女主角雷光,算是形象塑造很成功的人物,当时著名的时尚品牌 LV 以及 Prada,都曾经请雷光担任模特儿,为自家产品做宣传,这也算是另外一种特别的成就。

最终幻想系列- Final Fantasy 系列(FF1~FF16)之历代回顾

▲美丽与冰霜兼具的雷光,曾为LV和Prada担任平面广告宣传模特儿。 (图片来源:Reddit)

Final Fantasy XIV / 2010.9.30(1.0版) – 由粪作浴火重生蜕变为杰作的奇迹代表

FF14的遊戲外盒彩圖

▲FF14的游戏外盒彩图

有过了FF11的MMORPG经验之后,SE社也看到了网络游戏的魅力与可观的获利,因此决定再出一款MMORPG,也就是本传系列的FF14。 2009年发表,于2010年9月底开始营运,同样采取月费制。

不过SE的开发团队,忽略了FF11到FF14这中间的数年间,网络游戏有了快速的变化,相似的优秀作品已经一一出现,最著名的莫过于暴雪的《魔兽世界》,懂得玩家想要的是什么,并且给予相对应回馈,才能吸引更多玩家。 但SE的开发团队却用旧经验在制作。

FF14起初的1.0版本可說是災難大集合,SQAURE ENIX大破大立,整個砍掉重來之後推出的「新生艾奧傑亞」才整個救起來

▲FF14 起初的 1.0 版本可说是灾难大集合,SQAURE ENIX 大破大立,整个砍掉重来之后推出的「新生艾奥杰亚」才整个救起来。 (图片来源:SQUARE ENIX)

悲惨的结果来了,FF14上线营运之后,就招致许多玩家的负面批评,不论是游戏界面、战斗方式、难度平衡、剧情内容,以及程序错误bug等等,都让FF14的玩家体验相当不好,诸多游戏媒体也都认为FF14是款不值得花时间金钱的游戏,给予低评分。

官方决定力挽狂澜,将制作人由田中弘道,改为有丰富游玩 MMORPG 经验的吉田直树担纲,并且向玩家们致歉,承诺必定会改善,让FF14以新姿态回归。 2012 年 11 月 11 日,官方设计了一个游戏内的大灾难事件「灵灾」,将游戏内的世界全部毁坏,并正式关闭服务器停止营运。

▲FF14裏面同樣有許多的職業可以選擇,每個職業都有不同的特性與能力,外觀上也不太一樣。(圖片來源:SQUARE ENIX)

▲FF14里面同样有许多的职业可以选择,每个职业都有不同的特性与能力,外观上也不太一样。 (图片来源:SQUARE ENIX)

吉田直树将整个旧版游戏重新来过,把图形引擎、游戏界面、服务器、职业系统、剧情故事等等全部都做了改变,并于2013年8月27日重新运营上线,新的「FF14 2.0版本」(之前的旧版本就是1.0)名为「Final Fantasy XIV:新生艾奥杰亚」。

FF14 2.0營運已經十年,中間發行過多個資料片,至今依舊有許多玩家活躍

▲FF14 2.0营运已经十年,中间发行过多个资料片,至今依旧有许多玩家活跃。 (图片来源:SQUARE ENIX)

这个改变让FF14整个起死回生,从2.0版开始就持续推出改版,并且推出多个资料片。 「新生艾奥杰亚」迄今营运已经要10年了,全球注册用户数已突破 2700 万,FF14 如此的大转变获得成功,可说是游戏史上的奇迹。

Final Fantasy XV / 2016.11.29 – 熬萃十年更换制作人修改多次终诞生之命运多舛作品

FF15的遊戲外盒彩圖

▲FF15的游戏外盒彩图。 (图片来源:SQUARE ENIX)

FF15 最初的企划案,其实是以「Final Fantasy Versus VIII」(简称 FFv13)这个名字最先被提出,它与FF13等三部曲,原本最初的构想是要以「新水晶神话」被制作,弄成一个超大版图,包含13部作品。 但后来阴错阳差,加上SE社自己一阵动乱,这个原本也要做三部曲的FFv13,就变成了我们后来看到的「FF15」。

與戰友們一起開車奔馳於公路上旅行,並聽著音樂,是遊戲中最常做的事情

▲与战友们一起开车奔驰于公路上旅行,并听着音乐,是游戏中最常做的事情。 (图片来源:SQUARE ENIX)

FF15 在战斗上又有了创新,改以动作战斗为主,让 FF15 变成一款动作 RPG。 另外本作主打开放世界,让玩家可以开车四处旅行,进行各种休闲活动,包括像是钓鱼等等,可以让你放松心情。 画面表现,以及音乐方面都相当出色。

▲FF15將戰鬥改為幾乎是純動作型態,玩家主要操縱主角諾克提斯進行戰鬥

▲FF15将战斗改为几乎是纯动作型态,玩家主要操纵主角诺克提斯进行战斗。 (图片来源:SQUARE ENIX)

但做为RPG最重要的剧情方面,起初的版本让人感觉破碎不堪,又虎头蛇尾草草收尾,想要完整了解整个故事的全貌,还得补完游戏发售前的电影《王者之剑》,以及动画兄弟情,本篇说不完的故事,又得靠后续数个DLC补足,如此方式让玩家感到不满。

露營除了能與戰友聊天談心,也是結算經驗值與提升能力的關鍵動作

▲露营除了能与战友聊天谈心,也是结算经验值与提升能力的关键动作。 (图片来源:SQUARE ENIX)

虽说FF就是以创新为主轴,而FF15的确又再一次让玩家开了眼界,但由于它初始的规划,熬过十年之后呈现的最终成品是如此,以至于在玩家间的评价相当不一。 但藉由后续补救动作,让FF15的销售成绩最后还是有目共睹,2022年,也就是发售后的五年,达成了千万片销售。

以上就是FF系列正传全部15款作品的简单回顾,不知道大家自己最喜欢的是哪几款呢?

(2023.8.3 补充)

Final Fantasy XVI  / 2023.6.22 – 被寄予高度期望的系列新作

▲FF16的遊戲外盒彩圖。(圖片來源:SQUARE ENIX)

▲FF16的游戏外盒彩图。 (图片来源:SQUARE ENIX)

本作由担纲FF14新生艾奥杰亚的吉田直树负责开发,作品推出的初期,是做为PS5专属的游戏,虽然在初期就让玩家不得不面对平台选择的门槛,但还是有很多对FF死忠的粉丝仍然在第一时间将FF16带回家。

发售至今虽然仅一个多月,对于FF16的评价,还有相关讨论,已经有许多玩家热烈进行中。 至于FF16评价如何,基本上大部分玩家依旧是给予肯定的,漂亮的画面演出是无庸置疑,被做为卖点之一的召唤兽大战场面更是相当华丽。 的确是向来注重画面的FF有做到的地方。

FF16-本作的召喚獸打鬥場面演出可以說相當華麗。彼此之間的互搏更是魄力十足。

▲本作的召唤兽打斗场面演出可以说相当华丽。 彼此之间的互搏更是魄力十足。

战斗系统也是一个值得赞许之处,FF16的动作战斗让玩家可以进行多连段的华丽打击演出,爽快感十足,战斗的打击效果也相当不错。 请来铃木良太(代表作:恶魔猎人5)担任战斗总监的确不一样。

FF16-▲爽快感十足的戰鬥是本作一大賣點,帥氣的連段與紮實的打擊感,讓人打起來是相當過癮。

▲爽快感十足的战斗是本作一大卖点,帅气的连段与扎实的打击感,让人打起来是相当过瘾。

剧情向来是RPG游戏最重要的灵魂,FF16的风格起初走的是犹如「权力游戏」那样的阴暗路线,后期则转为王道剧情,而结局则以一个开放的方式收尾。 此部分较为见仁见智,有些玩家认为风格转变新鲜,也有玩家不喜欢过于开放不明确的结局。

FF16-命運多舛的男主角克萊夫與女主角吉兒,兩人的遭遇與經歷可謂一波三折。

▲命运多舛的男主角克莱夫与女主角吉儿,两人的遭遇与经历可谓一波三折。

从大部分媒体网站的评分,可以看到玩家们对于FF16的表现持一般的正向肯定,它走了一个较大众取向的程度来进行,论过往RPG深度,FF16在养成方面肯定不合格,论纯粹动作战斗,它的变化度当然不及《恶魔猎人》,但对于一般取向,甚至是初次接触FF系列的人来说,它是一款不会有太大门槛的游戏。 日后是否会有 DLC 推出,也许又会出现不同的评价。

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