《刺客信条:幻景 》游戏白金后感 回归初衷的情怀

《刺客信条:幻景 》游戏白金后感 回归初衷的情怀

由UbiSoft制作的著名游戏系列《刺客信条》(Assassin’s Creed),于2023年10月5日推出最新作《刺客信条:幻景 》(Assassin’s Creed Mirage ),为系列第14部正传作品。 游戏由制作前作《维京纪元》大型DLC「德鲁伊之怒」的波尔多工作室负责,由于FANS回馈希望系列回到过去的玩法,加上作为系列诞生15周年作品,《幻景》回归到系列最初的游戏模式。

《幻景》设定在伊斯兰黄金时代的阿拔斯王朝巴格达,主角以《维京纪元》登场的刺客大师「巴辛姆」为主角,也就是说《幻景》是《维京纪元》的前传。 故事讲述他年轻时作为一个街头小偷,到后来正式受训加入无形者,最后找到自己的身世成为一代刺客大师。

本文章是在笔者取得PS5版本《白金奖杯》评价后撰写,内容含有整款游戏的剧透和内容

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根据《Polygon》的报道,《幻景》是2022年9月10日《Ubisoft Forward》公开前泄密的作品,本来是前作《维京纪元》的一个大型DLC,后来才分拆成为一款独立的游戏。 《幻景》利用《维京纪元》的最新技术,作为系列15周年作品去致敬和重现第一部作品。

可能因为本来是DLC的关系,《幻景》地图就只有「巴格达」一个,所以整张地图都比较细小。 主线通关的游戏时数亦只有20-25小时,支线就只有基地合约任务一个,白金约30小时左右。 同时《幻景》没有现代线的剧情,但考虑到「巴辛姆」因为神器和装置的力量而没有正式死亡,而是沉睡到现代回归,即使他有把自己的记忆公开给其他刺客,不设现代线还算合理。

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虽然《幻景》是利用的《维京》的技术制作,但实际上几乎没有相似的地方,顶多是因为相同的工作室制作,导致寻宝的谜题设计几乎一模一样。 特别是《维京》令人极度烦厌,可以称得上是走火入魔的拆解门锁谜题,在《幻景》仍然存在,只是数量就少得多。

自从《起源》开始的神话三部曲,《起源》、《奥德赛》、《维京纪元》都不再强调潜行刺杀,袖剑没法一击必杀(《维京》可以在设定修改为必杀,预设是QTE高伤害刺杀攻击),主角像个狂战士一样几乎都是正面硬干,等级制度和大量ARPG元素无必要地拖长游戏时数,削减刺杀爽快感和探索自由度,渐渐与FANS的期望渐行渐远。

《幻景》游戏模式与旧系列《刺客信条》相同,「巴格达」的地图场景都可以令人回想起第一集《刺客信条》的「耶路撒冷」,在人口密集的街道穿梭,在方形平坦的天台飞越,混入人群当中刺杀目标。 地图上设有大量的掩体,加上能够引诱敌人「口哨」(不是每集都有诱敌系统),飞刀中距离爆头都是一击必杀,大部分敌人都可以在完全隐密的状态下暗杀,操作手感很接近《刺杀教条II》。

《刺客信条:幻景 》游戏白金后感 回归初衷的情怀
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虽说《幻景》加入了新系统「刺杀专注」,可以一瞬间同时刺杀最多五个敌人(限近距离视线内可以直接触及的敌人),但刺杀的花式其实非常少。 巴辛姆的武器固定只能同时使用剑和匕首,不能切换主武器,甚至连袖剑都不可以用来战斗。

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然而据点的文件上有提到双手同时装备袖剑,但直到游戏结束仍然没有双袖剑,结果近距离的连续刺杀变成两次独立的刺杀动作,动作不连贯又不流畅,空中刺杀都不可以同时杀死两个站在一起的敌人。 远距离的连锁刺杀则是比照「神话三部曲」,袖剑刺杀一个再掉飞刀杀死第二个(有机会投不中,重甲兵无法投杀),只是今集投刀时会额外消费一把飞刀(以往连锁投掷动作是无消耗)。 纵然缺乏的东西很多,但暗杀、刺杀时的爽快度还是有回来。

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整个战斗系统是其他作品的简化再简化,甚至可以说是简陋,比起旧世代的《刺客信条》,更贴近是手提机上推出的《刺客信条III:自由使命》,只保留最低限度的战斗动作。 武器商店没有武器可以购买,只能进行升级改造,包括豪华版在内就只有7把动作完全相同的武器和副武器,差别就只是能力补正和基本数值差异。 更惨的是游戏内可供解锁的新武器,性能全部比不上最初的武器,购入特典已经是游戏最强装备。 没有其他武器类型选择,就意味着游戏没有其他刺杀动作,也没有其他战斗风格和变化。

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除了武器以外,刺客服装也是相同的设计,即使有独特的附加能力补正,但对游戏过程的影响微乎其微。 不论是降低刺杀时的声音,或者降低恶名值之类的能力,游戏内都设有更加简单的解决方案。 敌人亦刻意设定为视野和警觉性极低,刺杀判定区和时间都非常宽松,藏尸的地方甚至没有数量限制,难度算是系列最低,反过来市民是360度全方位视觉发现玩家犯案。 (更衣室和厕所随便都可以堆放7条以上的尸体,附近根本没有这么多敌人。 )

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《幻景》可说是完全不鼓励玩家化身狂战士,强调潜行,合约任务甚至有不能被发现、不能杀人的额外奖励报酬,走与「神话三部曲」相反的路线,游戏提供的飞行道具都有贯设这个方针。 飞行道具种类分别是飞刀、吹箭、烟雾弹、投掷陷阱、音爆弹,表面上各有功用,但对应潜行时的用法却几乎都重复了,特别是陷阱和音爆弹。

打个比喻,飞刀可以在中距离下爆头一击必杀,杀死敌人后可以回收(升级能力),被杀死的敌人尸体会实时消失(升级能力),可怕的是敌人不会对眼前消失的同伴有太大反应,真正杀人于无形。 (反而所有平民都会对玩家的杀人行为有反应,接近全范围视野,继而提高玩家的恶名值。 )

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吹箭是旧有系列常用武器,不论昏睡或狂暴两种效果都是用于潜行和诱敌,但效率比飞刀差太多,一刀就死了用不着这么麻烦,陷阱和音爆也是相同问题,人多顶多一发烟雾弹。 烟雾弹算是回归旧世代刺客的作弊性能,原地投掷瞬间隐身,除了追捕者设定上无法刺杀外,烟雾中可以刺杀所有敌人,烟雾还可以快速毒杀(升级能力)。 顺带一提,今集烟雾弹无法即时快速投掷。

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作为暗杀和侦察的鹰眼,今代的分色系统是历史最差。 一如既往,鹰眼状态下敌人会显示为红色,可以招募的平民友军是蓝色。 过去作品中任务NPC会以金色显示,今集则改为橙红色,令敌人和NPC难以分别。 同样在战斗期间,敌人可以招架的攻击会有白色题示,无法招架的攻击则是红色,在触发鹰眼后被标记的敌人全部会变成红色,导致玩家无法从颜色判定攻击类型。

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《幻景》的地图算是系列中比较细小,仅有巴格达以外外围的沙漠地区,几乎是唯一完全不设防,真正自由探索的开放世界地图,也没有地区解放和历史事件。 对比旧系列会利用地区任务和故事进度,以透明墙限制和封锁后期地图,无法前往其他地区,「神话三部曲」则利用高等级敌人去限制玩家的活动范围,实际上就是无形的墙壁。

游戏完全是以巴辛姆的视点推进,亦是系列少数几乎没有分支任务(只有基地刺杀合约支线),稳扎稳打地跑主线,不会被大量与主线无关的分支打断故事节奏。 地图虽然有放置收集品和道具,但数量没有《神话三部曲》像是强逼症一样把垃圾填满每个地方,升级用的素材亦非常充裕。

剧情上是巴辛姆是由一个街头小偷转变为刺客,继而比过往更强调「偷窃」系统,鹰眼亦可以看见市民身上有没有携带贵重物品,并追加只能从任务和偷窃取得的三种纹章道具。 然而这个系统只是莫名地增加作业感,大量宝箱都设有不同的纹章锁,雇用平民协助亦要消费纹章,而不是过往的付钱了事。 导致前中期玩家要在路上不断扫瞄市民偷窃,极度影响进行游戏的流畅度。

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主线的重要剧情关卡安排了最少两种通关方式,特别是各种潜入和暗杀相关的部分,但实际上几乎没有分别。 例如在「智能之家」寻找地下室时,玩家可以选择偷锁匙打开秘密通道,或者解开暗号的谜题从正面闯入。 又例如在拍卖会刺杀目标时,可以选择正面竞投物品,或者偷取目标物品与目标会面。

事实上,拍卖会上玩家是可以预先把封闭的门锁拆掉潜入目标房间,任务并不会有任何提示阻止玩家,结果在房间内发现刺杀目标时,却会因为未通过会面剧情,目标被设定为无敌,实际上玩家是无法自己选择完成任务的方式,只能控制中段一小部分的过程。 无奈的是,拍卖会的目标房间外面就有一个宝箱,鹰眼一定会看得到,喜欢收集宝箱的玩家一定会在触发剧情前就成功闯入房间,然后发现主线根本没有所谓的自由度。

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《幻景》是一款简化到极致的游戏,只保留了旧系列最重要的特征和特色,删除了所有旁枝末节,武器和技能都完全统一,彻头彻尾只为了回应旧玩家情怀的作品。 同时大幅度削减地图上无谓的收集品,取消科技树上只提高一点点能力值的升级,只剩下解放新技能的选项,玩家更可以切实地感爱到角色的成长,一气呵成地完成故事和地图。

如果是从旧系列《刺客信条》一路走来,对「神话三部曲」感到不满的玩家,《幻景》可以完美地带来「回到初衷」的刺客体验,即使内容略为不足,短短的游戏时数,都有着快乐的游戏体验。 不过,从神话三部曲入坑的玩家,或者习惯游戏有《FarCry》的Ubi式大量收集元素和地区任务的玩家,可能就会觉得游戏时数太短,内容太少。

顺带一提,今代的BUG也不少,毕竟是UbiSoft嘛。 最常见的BUG是无法显示偷窃和打开宝箱取得的物品,少数有骑马会把角色弹到天空上,空中刺杀时错位,奖杯判定错误。 另外,亚洲版PS5的《幻景》把控制默认为「O=确定」「X=返回」,是的,与PS5统一为欧美版的预设相反,玩家需要重新适应。 部分BUG也是对应PS5版本才会出现,例如据点升级道具时,UI提示「O=返回」,实际上仍然是「O=确定」。 如果使用「PS REMOTE」进行游戏,游戏有时会无法判定是PC还是PS5,UI会显示「Ese=离开」。

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