AMD FSR 3即将登陆游戏机,可能会解锁新的效能水平,但在PS5上可能有问题

昨天AMD FSR 3在PC上首次亮相,并在Square Enix的Forspoken和EA的Immortals of Aveum中实现。
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Frame generation技术在这两款游戏中都提供了巨大的性能提升,在后一款游戏的直接比较中甚至超过了DLSS 3的平均FPS,尽管它比NVIDIA采用AI的技术更容易出现卡顿。 然而受益于FSR 3的不仅仅是PC。 AMD早在Gamescom上就宣布将支持游戏机,但问题是它是否对游戏机游戏有足够的好处,以至于开发者实际上会选择使用它。 您会看到AMD本身推荐了该技术的特定用例:预插值、后升级FPS应至少可以用60FPS运行,AMD FSR 3将其提高到120FPS。

游戏玩家非常清楚,尽管越来越多的游戏允许用户在所谓的效能模式下瞄准更高的FPS,但一些主机游戏的帧速率被限制为30FPS。 现在Immortals of Aveum开发商Ascendant Studios也正式确认,他们正在努力在游戏机上实现AMD FSR 3。 这是几个小时前发布的最新时事通讯的花絮。
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在性能模式下已经达到60FPS目标的游戏中,FSR 3可以实现高达120FPS的效能,任何人都可以使用HDMI 2.1显示器享受这项性能。 另一方面它可能无法在诸如Gotham Knights、Redfall和Starfield等限制为30FPS的游戏中发挥其魔力。

技术警告可能是PlayStation 5上实施AMD FSR 3的额外障碍。 FSR 3使用采用DX12的替换交换链,异步处理光流和讯框产生工作负载。 正如这篇GPU Open博客文章中所解释的,Unreal Engine 5 plugin确实为非Windows平台提供了替代选项,但它不能异步工作,因此会提供较差的效能。

借助Unreal Engine 5 plugin,可以提供更多选项来提供支持非Windows平台和控制FPS的起点。 AMD FSR 3 Unreal Engine 5 plugin包含两种后端类型:RHI 和 Native DirectX 12。 RHI后端与平台无关,并且应该在大多数情况下有效运作。 但是它不支持AMD FSR 3计算工作负载的异步执行,因此这些作业是序列化的并会产生相关的性能成本。 此外Frame pacing由Unreal底层呈现框架处理。 使用RHI后端的AMD FSR 3的理想用途是在高刷新120+Hz显示器上启用垂直同步时。

Native DX12后端完全支持异步工作负载和Full Frame Pacing,因此在某些情况下可以具有更高的性能。

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