【评测心得】错误与今年最棒的游戏 -《星空》

《星空》一款Bethesda策划将近25年的游戏,《上古卷轴5:无限天际》与《异尘余生4》的制作人托德霍华德(ToddHoward)毕生的梦想。 发售前,它引起了无数的关注; 发售后,依然是讨论的焦点。

这款游戏曾夸下海口立志要打造出沉浸式的太空探索体验,高度自定义的飞船设计; 各式各样的阵营任务; 以及上千颗星球等待着玩家来发现。 这样的目标我们不是第一次听见,在《星空》之前我们也见证不少游戏被自身的野心所反噬。

而结合微软的资源与 Bethesda 多年开发经历的《星空》会是那个成功的案例吗?

很可惜,它并不是。

先澄清,我仍旧觉得《星空》是款杰出的游戏,个人也非常热爱这款游戏,每天会玩 8 到 10 小时。 但不可否认,过于庞大的野心导致制作团队不得不在某些方面做出妥协,这些妥协也让我看到《星空》距离理想还有很长一段路要走。

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《星空》给我的第一印象相当棒,它摆脱以往Bethesda游戏最为人诟病的问题之一 – 超级过时的画面。 不管是《上古卷轴 5:无限天际》亦或是《异尘余生 4》都给人一种在玩上个世代游戏的错觉。 《星空》的画面材质纹理处理的算是不错,金属、岩石、织品、生物,该有的质感都有表现出来。

星球的美感也是一大看点,丰富的自然景观与生态系,让我情不自禁佩服设计师的创意。 在一片荒芜的空地上,见证青蓝色的恒星映衬着硕大的研究设施,自然与人工混搭的美感,每次看到都让我的心头为之一震。

真正值得夸奖的是宇航服跟太空船那满满的细节,布料与塑料交叠,再搭配金属的光泽就是一套让人惊艳的宇航服。 更别提驾驶舱的设计感,管线的配置,面板的安排,不同的船只还有不同的美术风格,最后是那旧化过的美感。 美工人员的努力真的值得赞赏。

唯一的问题是人物模组实在不过关。 肢体语言、面部表情跟配音的技术表现非常纯熟,可这些优点依旧无法掩盖NPC那空洞失魂的眼神。 比起机器人伙伴瓦斯科,直视这些人类NPC时,他们反而更像是机器人。

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战斗系统相较于以前的几款作品有进步也有退步。 进步的地方在于手感明显提升,操作性,击中音效跟提示,和敌人遭到攻击的肢体动作都有显著的改善。 虽然距离《决胜时刻》这类的射击游戏仍有一段差距,不过作为一款有射击要素的RPG,这样的水平已经很不错。 另外,敌人跟武器的种类更是多到目不暇给,还做到特色鲜明不重复,这让战斗体验在初期时时保有新鲜感。

可到了中期用过所有武器后,战斗机制的问题也开始浮现。 以一款RPG而言,战斗方面的技能设计实在有点偷懒。 虽然技能树看起来琳瑯满目,种类繁多,细看却不难发现,这些技能大多只是增加武器伤害,并没有增加新的机制改变旧有的战斗模式,无法支撑数百小时的游戏内容,乏味感直直飙升。

不可否认,超能力的加入改善了战斗单调的问题,我甚至看到国外玩家把《星空》玩成《冤罪杀机》,流畅地运用超能力暗杀据点的所有海盗。 不过我个人因为Bug造成无法解锁更多超能力,可惜没有办法在这方面进行介绍与评测。

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星舰战斗也有一样的问题,技能只有增加伤害,没有办法改变战斗模式,结果就是始终如一。 缺乏战舰与大场面的太空战也十分可惜,也有可能是我还没玩到,不过因为Bug导致我的主线任务与海盗阵营任务都卡在很初期的阶段,所以这方面的评测或许在后期会被推翻。

星舰的另一大重点 – 客制化飞船表现得可圈可点。 8 月底我才在《机战佣兵 6》的机库里开开心心的待了好一阵子,没想到《星空》的星舰设计更是让我无法自拔,整套系统在真实性跟游戏性中取得绝妙的平衡。 一开始建造飞船是很劝退,五花八门的名词,种类繁多的调整项目,在这个快餐时代很难适应。 可花了大约 10 分钟了解飞船组成的要素后,源源不绝的创意就开始出现了。

要打造一艘利落的战机,没问题。 想要恶搞出一台太空托马斯小火车,也可以。 人性化的系统给我们放手尝试的机会,任意组装不用花钱,只有完成组装才会结账,给足我们自由度与发挥创意的空间。

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作为一款美式 RPG《星空》还有三大卖点:自由度、探索、建造。

美式 RPG 主打的任务高自由度得到一如既往的传承,开战、说服、贿络、威胁… 等等的多样化方式可以达成目标。 挑战人性底线的道德两难也会让我停下脚步,认真去思考选择的后果,无形中强化游戏的代入感。 身边的伙伴会跟任务NPC互动,也会对我们的选择给出意见,这不禁让我好奇其他伙伴会说些什么,提供二周目的动力。

任务间的连接也设计富有巧思,阵营任务的剧情环环相扣,一玩就停不下来。 我们跟着剧情进度来到新的星球,会连带触发支线任务引导到其他星球。 剧情与探索的交互循环会想一玩再玩,完全无法自拔。

前面有提到自然景观与研究设施美感的交错,除了好看外,也能成功钓起好奇心,会想把当前的任务暂时放一边,先去眼前的建筑物一探究竟。 长途跋涉的过程中也可以跟动植矿物互动,弥补遥远路途的空虚。

建造则是完完全全出乎我的意料之外。 在深入研究前,我单纯的以为只是能在其他星球盖一栋房子,做简单的装潢。 后来才发现,可以直接当成星际工厂在玩,一盖也是好几十个小时就过去了。 需要配电,找出矿脉的位置,盖仓库,设计产线的流向。 最后,把矿物做成制品拿去卖钱或是升级设备,提升产率。 经营一间采矿公司,当一个矿物大亨。

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该称赞的都称赞了,是时候面对《星空》的问题。

主要问题有两个:野心与错误。

上千颗可探索的星球,听起来是个很美好的愿景,但我相信所有人都知道,里面有不少内容是复制贴上。 在玩了 160 小时后,探索已经很难带来新鲜感。 不过平心而论,一款游戏能玩到 160 小时已经很不简单了,而且游戏中还是有许多设施我未曾踏入。 游戏提供的内容与时数,不会让我想去批评重复性过高的问题。

探索的过程也衍伸出另一个问题,那便是游戏节奏。 《星空》的游戏节奏我觉得非常有趣,一开始我的评价是控制不良,十分糟糕。 我想要解任务,各种读取开始破坏我的体验。 星际穿越需要读取,着陆需要读取,就连进入只有一人的小房间也要我读取,搞得是非常烦燥。

探索也是,点跟点之间过长的步行距离,让我想要滑手机。 虽然路途中可以采集资源,分散注意力,可考虑到有负重问题,资源也有更高效率的收集法,实在提不起兴致在路边挖矿。

建造也没能逃过一劫,初期的资源短缺,采集效率又低,我时常挂机等它慢慢挖。 虽然可以透过建造洗等,不过正常游玩给的经验值少的可怜,很难升级设施,需要三不五时去洗等,无法好好享受建造的乐趣。

后来我却发现,把任务、探索、建造放在一起,游戏节奏的问题就消失了。 我不再因为执着于解任务需要频繁读取,探索的长途跋涉反而给我喘息的空间,远在其他星系的设备依然在运作,任务完成后,需要的资源也都有了。 整个节奏在三方互相制衡下变得非常舒服。

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错误我就不多说了,前面提过因为Bug的关系,我的主线跟深红海盗卡在初期阶段。 其他大大小小各种问题,可以直接列一张清单。 大有闪退,无限读取; 小有穿模,物理引擎异常的状况。 有国体称赞这是Bethesda最少Bug的游戏,从我的观点来看是测试人员的运气不错,我的体验是没有比较好。

最后,我看到有些玩家抱怨游戏空洞。 《星空》可以玩得像《质量效应》穿越星际做个救世英雄; 也可以像《冤罪沙机》当个超能力刺客; 你甚至想要当成空战游戏、建造游戏玩都没问题。 我自己就当成《模拟市民》在玩,去世界各地捡杂物回来装饰自己的家。 一款游戏能够玩到 5 种游戏的内容,《星空》离空洞这个词,大概还有好几百光年吧。

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总结来说,《星空》是款伟大的游戏,它的优点令人震撼。 鬼斧神工的美术,任务、探索、建造三方交织而成的体验,以及简单又保有创造力的飞船建造机制,游戏多采多姿的内容与高度沉浸感使得我无法自拔。 即便理想与现实有一大段差距,而过大的野心导致游戏在节奏与错误上极度影响体验,但它仍是我今年玩过最棒的游戏之一。

在玩了 20 多年的游戏后,实在很少游戏还能让我废寝忘食,而《星空》做到了。 如果有人问我「游戏的未来在哪?」 ,我会告诉他:「抬头仰望群星,未来就藏在《星空》之中。」

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