真的没有那么难… 吗? 聊聊《机战佣兵VI》的难度设计

图/游戏截图
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在《机战佣兵VI:境界天火》(Armored Core VI: Fires of Rubicon,以下简称AC6)上市后几天内,不少玩家因为被当中高强度的挑战内容痛电,网络上可说是哀鸿遍野。 质疑游戏难度曲线设计有问题的声音,一时间不绝于耳。

有趣的是,在AC6上市半个多月后的现在,却开始有嫌游戏不够难、部分武器强的不平衡而抹煞了挑战性等意见出现。 观察玩家取得游戏成就的比例,其通关率之高,似乎也显示出这有部分是事实。 那所以:《机战佣兵VI》到底是困难还是简单?

以下将从个人游戏体验,佐以平台的成就统计数据来分析这种现象。

(成就数据提取自PSN奖杯系统于2023年9月11日的数据)

AC6 入学考:大型武装直升机

初登场时极有魄力,大型武装直升机给部分玩家带来了震撼教育 图/游戏截图
初登场时极有魄力,大型武装直升机给部分玩家带来了震撼教育 图/游戏截图

说到底,直升机之所以曾被视为新人杀手,一部分只不过是因为大家刚开始玩的时候,操作尚未熟悉、观念还没建立所导致的。

对新玩家而言,直升机Boss有以下几个难点:

.盘旋在空中不定时移动位置。
.持续不断的机枪阵和间歇性的导弹攻击。
.单凭突击步枪和导弹难以造成有效伤害。
.飞出场地边界后难以应对。

而正因为上述特色,足以教育玩家在AC世界的基本观念和玩法,才显得直升机的确是称职的好老师。 经此,它同时教会我们:适时飞到空中作战、保持自身机体不断移动来躲避炮火、记得使用高伤害的近战武器进行有效打击(而且这近战武器在空中也是能使用的)、不要只是对敌人穷追猛打,更应该观察它接下来的动作实施对应战术…… 等等。

这些老渡鸦们早已内化成反射动作的基础,新兵则当然要从头学起。 而或许是因为这次 FromSoftware(以下简称 FS 社)的确有妥善引导,教程充分,直升机 Boss 的通关率早已超过九成。 这在他们近十年的游戏中,甚至创下了历史新高纪录。

稍微摸索后,就会发现这第一关Boss不仅不难,也有效引导玩家建立充分的战术观念 ...
稍微摸索后,就会发现这第一关Boss不仅不难,也有效引导玩家建立充分的战术观念 图/游戏截图

简单以各款作品的第一个Boss奖杯通关率罗列比较,就可以看出这项趋势:

. 《血源诅咒》——盖斯柯恩神父:44.6%
.《黑暗灵魂III》——「灰燼审判者」古达:86.4%
. 《只狼》——鬼庭形部雅孝:58.4%
. 《艾尔登法环》——“恶兆妖鬼”玛尔基特:63.0%
.《机战佣兵VI》——偷渡(大型武装直升机):92.3%

比起实际上并不困难的直升机,到游戏第一章尾声要对抗的Boss:「武装饰带」,才真的是一道试炼的门槛。

AC6 期中考:武装饰带

全身上下都是凶器! 武装饰带曾经是真正的新人杀手 图/游戏截图
全身上下都是凶器! 武装饰带曾经是真正的新人杀手 图/游戏截图

行星封锁机构高性能无人 AC:武装饰带,以其环形、可以如球体般张开的弹舱为名。 其有着乍看之下毫无死角的战斗性能:近距离击发霰弹、中距离扫射机枪、远距离发射榴弹; 滞空时间极长,与之配合的是环形弹舱一口气放射的极大量导弹,宛如骤雨般进行全方位轰炸; 常时展开的脉冲护罩,在被消除之前足以屏蔽所有种类的攻击; 第二阶段更会开始使用高温火焰,可凝聚成刀刃状横扫攻击,或朝前方直接放射、形成广范围烧灼伤害……。

简直没有破绽! 我虽然很享受这场战斗,但当我第一次玩到这里,卡关卡了五个小时后,也开始忍不住自我怀疑:这个 Boss,我真的有办法打赢吗?

如同当初《只狼》在天守阁对决苇名弦一郎,武装饰带也是在 AC6 进行到前中期一个阶段时,负责检测玩家基本技术是否到位的验收战。 部分攻略观念其实和打直升机的时候差不多,只不过饰带机动性更高、火力更强,容错率更低。 专属的脉冲护罩,则是给予玩家的进阶考验:能不能进行有效攻击来消除防护罩,或以弱点武器进行克制。 第一轮进度至此,脉冲枪、初始的脉冲刀刃,都对护罩有显著的破坏力。 使用弱点武器攻略就有点像在玩《洛克人》,只是当然更难一些:武装饰带可不像洛克人的 Boss,被弱点武器打到就动弹不得的。

可以想见的是,FS 社的制作人员们,在想出武装饰带这样的 Boss 后,一定非常的得意:又强又帅,攻势变化多端,兼具华丽和实战的特质,有着玩家初见时难以应付的威慑力,但在掌握到攻略手段后却又相对好打。 是可以让玩家清晰感受到自身进步的绝佳设计。

图/游戏截图
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——没错,这其实是「知难行易」的 Boss。 只要玩家观念到位,技术不要太差导致过多失误,即使不使用逃课用的强力装备,熟练之后,也能够游刃有余的对付。 以我个人的游玩经验为例,第一轮卡了五个小时,最后还是用脉冲枪才打过; 第二轮则没有用弱点武器或任何神装,两次就过; 第三轮更是一把就通。 这不禁又让人自我怀疑了:那当初我卡五个小时,到底是在干嘛?

不过,正因为有前面愉快的(? )卡关经验,让我对 Boss 的行为模式有更进一步的理解,才能帮助我后面打得那么顺利吧。

武装饰带之于新手的难度是有目共睹的。 即便如此,直到更新削弱前,其在 PSN 统计的通关率也有超过六成(64.1%),显见弱点武器的安排影响之大。 而到了游戏后期,随着玩家进度逐渐解锁、购买到更新更强力的武器和零件后,有些足以破坏平衡的装备组合起来,更是让人在过关或对抗 Boss 时无往不利。

倚赖装备性能,明显直接绕过了设计师预设的挑战,这种配装打法,坊间玩家一般就称之为逃课。

*update:《机战佣兵VI》于9月11日发布了线上更新,修正了包括武装饰带、海蜘蛛,以及人称「丘贝雷」的艾比斯CEL 240等三名Boss的强度。 据玩家实测有相当程度的弱化。 因此以上论述为更新前的标准。 现在以Ver. 1.02.1版本进行游戏,应该会觉得更容易一些。

逃学威龙:双霰弹、破灭魔剑、南无加特林菩萨

熟练的渡鸦们应该光从背影就看得出来:这正是目前打Boss最强的逃课武装组合 图/...
熟练的渡鸦们应该光从背影就看得出来:这正是目前打Boss最强的逃课武装组合 图/游戏截图

秉承系列传统,AC6 大量的装备自订内容,赋予玩家丰富的自由度来打造理想的帅气机甲。 其中又有一些武器性能特别强势,像受人广泛推崇的VE-60SNA:「电击尖针发射器」,就是最明显的例子。

在主线第三章最终任务:「击破冰雪蠕虫」后,玩家就能得到这项神兵。 由于伤害高、冲击力强、投射速度快,加上填充(冷却)时间短,尽管装弹数只有区区三十发,依然很快就成为众人推图、解任务的一大利器。 更何况若只用来打 Boss,弹药数完全是绰绰有余:正常打一场 Boss,可能射个九、十发就结束了,而双肩各三十发加起来,总共可是有六十发呢。 装满完全就是火力过剩。

而由于电击尖针和《机动战士钢弹:铁血的孤儿》尾声中,钢钉型的投射性质量兵器相当类似,更同样有一举扭转战局的强度,因此部分玩家社群也用同样的名号作为昵称,名为「破灭魔剑」。

威名远播的破灭魔剑,一组不够,还可以再装一组! 图/游戏截图
威名远播的破灭魔剑,一组不够,还可以再装一组! 图/游戏截图

有了破灭魔剑后,玩家进行任务、打Boss、竞技场等挑战,至少就有保底的手段可以使用。 看是要双破灭魔剑+双霰弹枪,或双破灭魔剑+双加特林机枪,根据不同的关卡是各有妙处。 在饱和的火力破坏下,很少有敌人能撑过第二轮攻击。

或许是因为逃课太过方便,使得 AC6 上市后短短半个月,就有将近三成的玩家破关,甚至连破完三轮、看过第三结局:「骰子已被掷下(Alea iacta est)」的数据,也达到了 14% 之多。 逃课装备威能之猛,由此可见一斑。

同样以 FS 社近十年游戏在PSN上的通关率来比较,条列如下:

(多重结局均以最多人取得的百分比为代表)

.《血源诅咒》——【童年开端】:15.7%
.《黑暗灵魂III》——【初始之火的继承者】:29.8%
.《只狼》——【斩断不死】:21.8%
.《艾尔登法环》——【星星时代】:24.4%
.《机战佣兵VI》——【渡鸦业火】:27.3%

随着更新调降部分Boss强度,AC6的结局达成率之后可望将会更高 图/游戏截图
随着更新调降部分Boss强度,AC6的结局达成率之后可望将会更高 图/游戏截图

AC6 才这么短时间内,通关率就直逼上市超过七年的黑魂三,在向来以高难度著称的FS社游戏里颇不寻常。 或许也因为如此,开始有些人对于逃课装备过于强势提出批评。 至于用逃课装备过关、却说 AC6 难度太简单的玩家,则并非值得参考的意见,只要一笑置之就好。

我个人的看法是:逃课装备太强当然是事实,但如果能帮助本来并不擅长动作游戏的玩家,也能享受其中的乐趣,那也未尝不是一件好事。 毕竟在AC6中,除了精彩刺激的战斗外,他那些极端优秀的美学表现、史诗级的过场演出、有血有肉的人物刻划,及富有深度和悬念的故事描写,也是很值得玩家欣赏的。 如果因为游戏太难而让太多玩家打退堂鼓,那不论是对玩家或游戏本身而言,都是令人遗憾的损失。

另一方面,在大致上全单机的游戏内容中,强求角色装备的平衡性,似乎也不是那么有必要。 若真的觉得破灭魔剑太强,玩家可以自己选择不用。 像我在跑任务模式时,除非真的卡到死成狗,要不然都还是尽可能用普通配装过关的(步枪+近战+双肩飞弹)。

我个人的爱机。 线性步枪蓄力射击意外好用,推荐给有在玩洛克人的玩家 图/游戏截图
我个人的爱机。 线性步枪蓄力射击意外好用,推荐给有在玩洛克人的玩家 图/游戏截图

虽然 AC6 有名为「鸟巢」的PVP模式,提供给世界玩家相互切磋。 但这一来没有额外奖励或奖杯,二来没有天梯排名,本来就是给人打爽用的。 从鸟巢系统还有很多改进空间来看,这只能算是 FS 社额外提供的附加要素。 部分武器过强的问题也就不大。

絮语:那些还有待改善的

图/游戏截图
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虽然我前面主张「逃课完全OK,破灭魔剑很赞」,但并非意味着 AC6 的装备现况是让人完全满意的。 单看游戏玩法,目前比较可惜的是:轻武器和敏捷系配装相对弱势。 其伤害及削韧数值都偏低,零件轻量化带来的机动性优势不明显,生命值和防御却差人一截。

在如同《只狼》或《仁王》般,以削韧、迫使敌人踉跄为主的伤害系统下,这导致轻型机/轻武器面对的挑战更高,爽度打不出来,成为乏人问津的配装方向。

光是从跟晚钟四号:「窃盗迷雾」拉斯提(换机前)对决就可以看出来。 虽然拉斯提的机动性很强,玩家不容易打中,但他能对玩家造成的伤害也很有限。 就连电脑操控的敌机,在游戏中都打不出危机感,玩家用起来就更不用说了。

不过这也可能只是玩家还没找到轻配装的强势玩法。 其中潜力仍有待发掘。

从9月11日的更新来看,FS社近期应该还是会致力于AC6持续的平衡检视。 虽然包括我在内的部分玩家,可能不认为武装饰带跟海蜘蛛真的有削弱的必要。 但或许让更多玩家减少挫折、提升成就感,也是值得期待的改进目标。

如果能因此让更多玩家加入卢比孔三行星的冒险,那就再好不过了。 毕竟,我可是殷切期盼 AC6 能继续出 DLC,好来一些更酷炫的机甲魔王,和更多可以买的零件。 真的是:「给你钱,快点做!」

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