《极限竞速》创新总监专访 畅谈以「CARPG」为主打的艰辛重建之路

由 Turn 10 Studios 开发,微软预定于 10 月 10 日推出的竞速游戏《极限竞速(Forza Motorsport)》(PC / Xbox Series X|S),虽然是在 2017 年的《极限竞速 7》推出后,相隔 6 年才面市的《极限竞速》系列最新作,但是却拿掉了标示代数的数字。 为了重建为一款全新的《极限竞速》,所以几乎重新检讨了所有游戏要素,并且与游戏中收录的超过500台车辆一起翻新设计。  8月25日,在洛杉矶举办了一场能够抢先试玩《极限竞速》的预览活动,笔者也接获邀请。 除了试玩游戏之外,现场还获得机会采访本作创意总监克里斯·江崎(Chris Esaki)。 请教他为什么会想要重新建构一个《极限竞速》作品、这次重新出发设定的目标,以及与游戏有关的全新技术和系统等话题。 

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媒体:今天还请多多指教。 刚才实际试玩过这次的《极限竞速》,真的是很令人惊艳。 这并不是单纯拿掉了代数数字,明明就有忠实继承《极限竞速》系列的精髓,但感觉起来却像是一款完全不同的游戏。 所以想请问这次到底是“翻新”到什么程度啊? 克里斯·江崎(以下简称为克里斯):我们首先去检讨的部份,就是构成《极限竞速》这款游戏的所有系统。 具体来说包含物理运算、人工智能、游戏中所有赛道和车辆、音效甚至是游玩体验,全部都翻新制作成完全不同的作品。 而我们在这次翻新的过程当中,最重视的部份,就是让玩家磨练自己技术,可以完全驾驭车辆时获得的成就感。 在过去的《极限竞速》当中,玩家能获得的回馈与其说是「成就感」,其实更大一部份是「收集感」,也就是只要不断进行比赛来收集车辆就可以感到满足。 媒体:原来如此,这样一说的确是有这种感觉。 实际上在过去的《极限竞速》系列作中,车辆的动作也是重现得十分写实,在能够完全驾驭时也是让人很有成就感,只不过在这次最新作中感受程度是完全不一样呢。 image克里斯:很有趣对不对啊(笑)。 媒体:是啊,真的是很有趣。 就系统来说特别引人瞩目的部份,就是作为单人模式的「车艺工匠盃職業生涯模式(ビルダーズ カップ キャリア モード)」,以及在这个模式中可以体验到的丰富改装要素。 而且不单纯只是要素丰富而已,玩家不能只是想说要提升车辆的性能,不管要提升哪方面的性能,都必须要付出相对应的代价,所以基本上玩家的技术是不是能够驾驭车辆才是重点。 不管是多优秀的车种,最后还是要靠驾驶的技术来决定,这点真的是很有趣。 克里斯总监自己应该也是有亲自下来改装这些车辆吧? 克里斯:不管是改装还是组合车辆我都十分喜欢,如果要聊这方面的话题,那大概得花上一整天吧(笑)。 可以把悬吊系统改装成「甩尾车」规格来尽情享受甩尾的乐趣,又或者是改装成直线赛规格尽可能追求最高的直线加速性能等等,可以从中感受到改装车辆的乐趣。 透过这些丰富的改装要素,就可以持续驾驶自己的爱车,又或者是了解到这台车令人意外的一面。 媒体:不过听到改装,应该会有一部份狂热玩家最在意的部份是「音效」才对。 在这次的试玩版本中,我试着驾驶了「SUBARU S209 STI」,的确是有高度重现出SUBARU的水平对向引擎运转音呢。 克里斯:谢谢夸奖,我们在重新收录这次《极限竞速》登场车辆的引擎音效时,是从真实车辆的内外侧等各种不同的角度,每一台车都花费数个小时以上的时间去收音。 媒体:这还真的是劳师动众耶,那是否有使用人工合成的音效呢? 克里斯:并没有,原则上只会使用收录的音效。 虽然因为音效可能会因为玩家改装排气管等部份而产生变化,所以这个部份会在本公司内部使用音效模拟下去调整,但是基本音效全都坚持要使用实际收录的音效。 

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媒体:这次最新作可说是一款重启作品,所以就连音效也是在重启的对象之内呢。 还有一个部份的进化,也是让人感觉到很有兴趣,那就是由电脑控制在游戏中称为「Drivatar」的赛车驾驶。 在实际下去对战过后,会发现不仅是动作看起来比前作更有人味,而且还会在现实中车手用来闪躲事故的动作呢。 克里斯:这次为了让「Drivatar」更进一步进化,所以采用了机械学习系统,让人工智能驾驶所有车辆,在所有赛道上都行驶好几圈。 结果不仅是让人工智能可以更加了解车种特性,同时也能够表现出更具个性并且写实的行动。 这部份最让人感兴趣的是,在机械学习的过程当中,会出现我们原本完全无法预料到的进化。 比如说不光是更快速地行驶完一圈赛道,还会学习到就像是为了避免车辆之间发生冲撞,所以更加沉稳的驾驶方法。 媒体:也因为这些有进化的「Drivatar」,就算是在同一赛道上也会有完全不同发展,这点也是很令人吃惊。 只不过前面这样说,虽然是充份表达出作为《极限竞速》系列去重启游戏的意义,但是另一方面竞速游戏,其实是一种很容易就变得比较保守的游戏类型。 相信针对这个系列,应该也会有很多忠实玩家「希望游戏不要改变」才对,但即使如此还是决定要翻新的理由是什么呢? 克里斯:这是一个好问题呢。 现在回想起来,是在完成《极限竞速 7》之后的事吧,我心中一直有「难道就不能加入更真实的物理运算,打造出更具沉浸感,而且也更加深奥的驾驶模拟游戏吗」这样子的遗憾存在。 image媒体:在实际体验过游戏后,会感觉到的确有高度实现上面提到的内容。 只不过尽可能去追求作为模拟器的写实感,居然会让游戏体验也变得十分渐新,这点真的是让人感到很有趣呢。 就翻新游戏系统这点来说,现在常常会有游戏就只是加入流行的角色扮演或者是随机要素,但是《极限竞速》依然是以要维持是一款驾驶模拟游戏这个前提上。 克里斯:我们当然也是有研究目前流行的各种游戏类型,也制作出许多不同版本的游戏原型。 其实这次我们是主打《CARPG》(CAR+RPG)这个概念,实际上也是从许许多多的角色扮演游戏当中得到了灵感。 但是我们在这边最重视的部份,并不是单纯加入角色扮演游戏常使用的等级制这种系统,而是在遇见怪物并打倒它们时获得的成就感,和透过这个过程获得经验值令角色成长时的喜悦。 所以重点就是如何把这种角色扮演游戏中可以获得的体验,去融入一款竞速游戏当中。 也就是说在赛道中的「弯道」,就等于是角色扮演游戏中的「怪物」,必须要去考虑如何打倒这些「怪物」,以及在打倒怪物之后会得到怎样的成长。 这次使用的全新游戏机制,就是想要去重现出这种体验。 媒体:而在背后支撑「CARPG」的要素,就是刚才已经提过很多次的物理运算。 那物理运算和角色扮演游戏,两者之间到底是不是有擦出什么火花呢? 

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克里斯:就这次《极限竞速》物理运算的进步来说,其中最明显的部份就是轮胎。 在《极限竞速 7》中每一个轮胎只有一个接点,并且使用 60fps 下去运算。 而在这次的最新作中,每一个轮胎共有8个接点,并且是使用360fps下去运算。 游戏体验也因此出现非常大的变化,轮胎的捉地力会变得更为写实,所以在踏油门、煞车和转动方向盘时都必须要考虑这点。 其他还有像是进入维修站的时机,以及改装时要考虑要素等,都让游戏变得更多变。 媒体:原来如此,感觉前面提到的所有要素都连结在一起了呢。 前面已经有请教过车艺工匠盃和改装的话题,但看起来首先是为了主打《CARPG》这个概念而下去重新设计《极限竞速》,所以从物理运算和「Drivatar」方面开始翻新,提升游戏的模拟特性。 接着再以「CARPG」这个概念为基础,将驾驶和改装作为游戏的两大支柱,所以才能够在维持住《极限竞速》一贯的深奥游戏性的同时,现实新鲜并且引人入胜的游戏体验。 克里斯:很高兴看到你这么享受游戏,真是等不及看到各位日本玩家享受游戏的样子了。 媒体:非常感谢今天接受采访。

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