专访《Star Ocean: The Second Story R》总监以及开发人员:要在重制作品平衡新旧元素是很困难的!

Square Enix 在早前的时候就公开了 20年经典游戏《Star Ocean: The Second Story》的重制作品——《Star Ocean: The Second Story R》,而这款游戏也将会在 2023年11月3日正式发售。小编有幸能够与游戏的总监北尾雄一郎以及开发人员 Kei Komaki 进行专访,了解更多有关本作在开发时的大小事物。

樱庭统在本作中重新回归制作游戏的音乐。请问他在《Star Ocean: The Second Story R》里到底有多重要?在这个重制作品里有什么东西是不可舍弃的?

北尾雄一郎:众所周知,他负责编排了这个系列所偶作品的音乐,所以你可以说他是《Star Ocean》全系列里必须要有的一员。所以在知道樱庭统愿意回归并负责为这款游戏编排音乐,我感到非常高兴。我可以肯定他所制作的新曲以及系列旧曲的编排都很出色。

至于第二个问题的话,我认为如果要得以开发并发行这个重制游戏的话,那么是最为主要的会是一定要有的因素。我和开发团队想要专注的地方,就是要致敬原作素材,敬仰原版的游戏,很明显的就是要保留原作优良的品质,同时在不破坏原作的情况下加入新的元素。要在这两者之间抓到一个好平衡是一项挑战,在开发过程也是艰难的部分你,但看到最终成平的时候,我们相信这会是一款很好的游戏。

专访《Star Ocean: The Second Story R》总监以及开发人员:要在重制作品平衡新旧元素是很困难的!
(来源:Square Enix)

对一款 HD 2D 重制游戏来说,本作的环境设计看起来更像是 3D 场景,可以说一说有关这个新画风的事情吗?

北尾雄一郎:当我们开始开发这个重制作品——《Star Ocean: The Second Story R》的时候,我们想要专注在于 25年前玩过原作的玩家会如何记得原作里的元素。所以在开发本作时有关画面的最大挑战,就是要如何去平衡我们将会加入的新元素以及我们会保留的旧元素或者是我们想要玩家体验到多少怀旧的元素。所以要在这两者之间抓到平衡是很大的一个挑战。

本作的画面是全新的,是不一样的。就跟你所说的一样,角色将会以类似 2D 像素画风的方式来绘制或者呈现,不过我们也为了这款游戏善用了特定的着色器。在 3D 环境的方面,我们制作并测试了很多不同种类的元素以及环境,看看能够如何与 2D 角色相互搭配。我们在环境设计的目标就是要创造出重度奇幻却又真实的感觉,即使是在 2D 角色在 3D 环境里也不会让玩家感到突兀或者奇怪。

与此同时,我们想到达成的另一件事情,是让玩家感觉到自己化身成这些像素化的角色,并让玩家爱感觉到在游戏里真实的 3D 城市或者是森林里身为像素化角色的体验。当然了,最主要的还是打造出一个能够让像素化角色在真实环境设计里也会感觉自然的游戏以及画面。

专访《Star Ocean: The Second Story R》总监以及开发人员:要在重制作品平衡新旧元素是很困难的!
(来源:Square Enix)

本作的战斗系统与原作有些许不同。请问你们为什么会将重制版的战斗修改得比原版还要快速?

北尾雄一郎:制作团队的最优先的就是确保能够保留原作的战斗系统里的优秀品质,然后确保玩家能够在本作拥有与原作相似的战斗体验。至于在战斗里的效果或者是画面效果,我们大致上对这些攻击或者是「纹章术」的视觉效果进行打磨以及提升。与此同时,我们也针对这些战斗的速度进行提升,确保这些战斗不会拖太多时间。我们想要玩家能够享受有效率以及快速击败敌人的快感

为了更加深入地探讨游戏的战斗系统,我们加入了像是「Assault Actions」以及「Break」机制,在对的时机使用这些机制会有极大的用处。我们想要加入这两个新战斗机制的原因,就在于我们加入这些机制的话,当旧玩家发现这些新系统的时候会觉得游戏提升得更多了。他们会觉得本作保留了原作里的好功能,同时也能够感觉到本作并并非过气游戏,因为这不只是重新使用在 25年前就发售了的游戏的战斗系统。他们会发现到这是一款全新的游戏。

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(来源:Square Enix)

原作的过场动画将游戏里的动作以及动画结合在一起。因为重制版里的游戏画面有着巨大提升,将这两者结合在一起的时候有没有什么难处?

北尾雄一郎:是的,在《Star Ocean: The Second Story R》里,当角色交谈或者是在对话场景的时候,你能够看到角色的静止图像或者是绘图。这些绘图的设计是由《Star Ocean: The Second Story R》的角色设计师梶本ユキヒロ(Yukihiro Kazumoto)负责。这些设计都是基于他的见解,或者是他对 PS1 以及 PSP 版本的重新诠释。不过他所专注的地方,就在于他想要设计出一个感觉上不会老旧但又有《Star Ocean》的感觉

在过场动画的方面,游戏里的 3D 过场都是由 Gemdrops 负责制作,不过他们以及我们所专注的地方就在于确保玩家不会感受到任何差别。我们要确保即使是有在品质上的差异,玩家也不会感觉到突兀,让玩家能够持续沉浸在游戏并生活在那个世界之中。当我们在制作过场动画、视觉以及画面的时候,我就想要将这些都列为是优先事项。我们的专注就在于确保这一切对玩家来说都感觉自然。

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(来源:Square Enix)

你认为在《Star Ocean: The Second Story R》里,哪一个功能会让玩家感到最为满意?

Kei Komaki:这个问题有点困难,因为我们很难去猜测或者是以玩家的角度去预想他们会有什么样的感觉。不过制作团队与北尾雄一郎保持密切联系,并尽力扩充这个团队,我们也一起努力加入了适合现代 RPG 的新系统,那就是「Assault Action」系统了。

与此同时,我们也想要提升角色的重要性。所以在游戏里的角色动态里我们加入了更多角色并为这些角色加入更多对白,让玩家能够代入这些角色,并了解他们正在与这些角色战斗,借此提供更加沉浸地体验。至于「Assault Action」系统的话,在开发的过程是非常困难的,我们在开发的时候就替换了四次

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(来源:Square Enix)

《Star Ocean: The Second Story》拥有多个结局,你们在开发多个结局的时候有什么感想?你们会在重制版里如何实施多重结局?你是否特别喜欢某个结局?

北尾雄一郎:首先《Star Ocean: The Second Story R》也会有多重结局,我们会保留原作的这个元素所以不用担心。至于我喜欢什么结局的话,那会是「Claude」到最后孤独一人的结局。与此同时,我们为了这个重制版重建了「Private Acion」系统,让玩家能够更加简单地在不同模式之中切换,所以玩家现在能够随意切换进入「Private Action」模式中。

这点也与原作相识,不过很多玩家都想要专注在自己正在游玩的结局路线。为了能够达到这点,我们也调整了这个系统,让玩家能够更加简单地了解自己当前与其他角色之间的关系如何,借此让玩家知道当前的结局路线是什么。毕竟我们也想要让玩家爱能够尝试去玩各种不同的结局。

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(来源:Square Enix)

因为《Star Ocean: The Second Story》被认为是系列最好的游戏之一,你们在进行重制的时候是否会有压力?

北尾雄一郎:老实说,为评价如此之高的作品打造一款优秀重制这压力非常大。确保玩家爱能够享受重制版是很重要的事情,所以对我来说这是一个极大的挑战。这有很大的压力,不过就我们为了以自己的方式来制作这款游戏而所作的决定方面,我们并无法确定自己是否做出对的决定,也无法确定我们是否采取对的方式。这是因为游戏还没有正式发售,有很多人都没玩过这款游戏。

所以我很期待能够看到玩家的反应。不过,我确信自己所开发的游戏是能够让新玩家以及旧玩家享受的,所以这个挑战即使难缠也是值得的。

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(来源:Square Enix)

《Star Ocean: The Second Story R》里是否会有二周目或者是结局后的游戏内容?

Kei Komaki:在游戏的重玩性质上,我们为《Star Ocean: The Second Story R》准备了很多功能系统。首先就是有玩过系列前作的玩家都会认得的几个元素以及系统。与此同时,我们也花费了很多心思在打造游戏里的场地以及地区。我们并无法透露太多相关的资讯,不过我们花费了一些心思在场地打造以及与更强的敌人战斗,提供一些游戏的重玩性。所以我们期待玩家爱能够体验这些元素。

在本作中最主要的新功能之一,就是能够在新配音以及原版配音之中切换。请问你们是因为什么而加入这个功能的?

Kei Komaki:在为每一个角色都是用两个配音员的方面,是因为如果我们回顾在 PS1 推出的原版作品,在那款游戏里也有声优,角色也有配音不过并非全配音。所以在一些过场动画以及场景之中,他们并不会有配音。因为如此,我们听到一些粉丝以及玩家想要看到《Star Ocean: The Second Story》能够在每一个场景之中都有全配音,我们现在也能够做到了,所以这就是为什么我们会这么做的原因,就是要扩展并提供一些背景。

在 PSP 的《Star Ocean Second Evolution》里,每一个角色都有新的配音员。当我们看向 PS1 以及 PSP 版本的两个玩家群组时,我们想要确保我么能够保留这两个群组的玩家的记忆。为了在 PS1 里玩过原作的玩家爱以及在 10年前玩过 PSP 版本的玩家,我们想要优先为这两个玩家群组提供好的游戏经验,这就是为什么我们为每一个角色都是用两个配音。

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(来源:Square Enix)

在配音以及音效方面,有什么地方做出了提升吗?

北尾雄一郎:在配音上我们有录制新的对话,并非所有的对话但游戏里会有一些新的对话以及对白有配音。至于音效的话,则是全部重新录制过。这些音效重新录制以及制作来确保能够与游戏的画面搭调。在音乐上,樱庭统编制了新的曲子以及背景音乐。在战斗的一些场景里,樱庭统其实使用了现场演奏的方式来制作,所以能够与战斗融合得很好,最终成品的音乐也相当庞大和优秀。所以我很期待玩家能够体验到这些音效。

就跟之前所说的一样,玩家能够在 PS1 以及 PSP 版本的配音进行切换,不过玩家还能够将背景音乐换成 PS1 版本的原版音乐。所以为玩家不只是能够更换配音,还能够更换音乐。

专访《Star Ocean: The Second Story R》总监以及开发人员:要在重制作品平衡新旧元素是很困难的!
(来源:Square Enix)

重制版里会有一些新的任务,玩家在这些任务里会有什么体验?有没有什么任务是特别想要玩家游玩的?

Kei Komaki:就主线故事来说其实并没有任何变化,重制版的核心目标就是要为玩家提供一模一样的故事体验,我们的目标比不是更改游戏的主线故事。在支线任务的方面,那就是「Private Action」了。

其实本作里的支线任务也不会有任何改变,不过游戏里会有一些为了叙事而加入的新功能,像是角色在场地之中移动的时候会对话或者说话。这是在《Star Ocean: The Second Story R》所加入的全新系统。这个新元素的意义就在于让角色有更多两项的机会,让玩家能够深入了解这些角色。

需要重点考量的是原版的《Star Ocean: The Second Story》的内容量非常庞大,在这个重制作品之中也有很东西需要被实施。我们的目标是确保原作里的内容能够以最为原始的方式传递给最多的玩家,但与此同时我们也需要新玩家能够体验到相同的游戏体验。为了做到这点我们会有新的角色以及故事。

游戏的大致叙事会有全新的元素,而通过这些新角色,玩家将能够得到能够提升游戏体验的道具以及物品。我们希望玩家能够期待叙事的新元素。

专访《Star Ocean: The Second Story R》总监以及开发人员:要在重制作品平衡新旧元素是很困难的!
(来源:Square Enix)

你们为什么选择要进行重制,而不是以经典元素打造全新的游戏来吸引新玩家?

Kei Komaki:我们并不是没有在开发新作。这么说可能会更加容易理解,我们其实在同时开发着《Star Ocean 6》以及《Star Ocean: The Second Story R》。我们在同时开发这两款作品,所以我们是在制作新作的同时开发重制作品。

很遗憾的,我们并无法再这个时候告诉你有关新作品的消息,至于我们为什么会决定要制作这款重制作品,那是因为今年是《Star Ocean: The Second Story》的 25周年纪念,随意这是一个以重制作品来欢庆的很好的实机。而且我们也刚刚为主系列推出了新的作品《Star Ocean 6》,所以这是一个与其连接的最佳方式。

我们这么做的另一个原因是因为粉丝和玩家群组有很多人都一直在要求《Star Ocean: The Second Story》的重制版,我们也从 Gemdrops 那里取得了支持来开发这个作品。基于这些理由,我们才决定开发这个重制作品。

北尾雄一郎:至于问题的后半段,很明显的为了打造一款好的重制作品,最重要的地方就是确保玩过原作的玩家享受重制作品,所以将原作里的元素复制并加入到重制里是必须要的。捕捉原作里被认为是优秀的元素是必须要的。不过,我们想要吸引新玩家的原因,也是因为我们想要吸引玩过原作的玩家。我们也想要确保捕捉新玩家和回归的玩家,就是玩过《Star Ocean》但有一段时间没有在玩的玩家。我们想要这些玩家都能够加入重制里。所以我们想要为玩过前作的玩家提供新的体验。

至于刚开始游玩《Star Ocean》的新玩家,在第一次接触游戏的时候,你会想要呈现出一款看起来虽然有点旧,但也能够呈现新的游戏体验。将这两个元素结合在一起,让旧粉丝高兴的同时确保新粉丝也一样高兴,这很难去平衡

你可以想象一座叠叠乐的塔,你知道这些东西是如何站立但这是因为这东西知道应该怎么去平衡。整个开发过程就像是将叠叠乐叠起来,然后确保塔不会崩塌。保持平衡是一件很难的事情,但是我愿意接受这个挑战

专访《Star Ocean: The Second Story R》总监以及开发人员:要在重制作品平衡新旧元素是很困难的!
(来源:Square Enix)

你们最喜欢的角色是谁?

北尾雄一郎:作为一个开发人员,我们确保每一个角色都有各自独特的地方以及个性,所以很难从之中选一个最喜欢的角色。但如果我一定要选的话,我会说是「Precis」。她是一个很欢乐的角色,就个性而言她很欢乐。在战斗中她也有很多技能让我那家使用,玩起来也很开心。不过游戏里的角色每一个都有独特之处,我们期待玩家能够发现他们的不同。

Kei Komaki:我会说自己最喜欢的角色是「Celine」,她是个使用「纹章术」攻击的巫师。我也跟角色设计师 Kajimoto 提起这件事,而他也表示在设计他的角色是,自己的技术达到了一个新的等级。我相信玩家在看到这个角色的时候,能够了解我们的意思。她是个很优秀的角色,敬请期待。


以上便是与《Star Ocean: The Second Story R》总监北尾雄一郎以及开发人员 Kei Komaki 的专访内容啦!《Star Ocean: The Second Story R》将会在 2023年11月3日正式登陆 PS4、PS5、Switch 以及 Steam 平台。如果玩家想要知道更多仔细,可以到官方网站上查询。

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