越玩越好玩! 从《潜水员戴夫》谈游戏设计「多核心循环」的醍醐味

越玩越好玩! 从《潜水员戴夫》谈游戏设计「多核心循环」的醍醐味

潜水员戴夫》是由 Mintrocket 开发的经营冒险游戏,于 2023 年 6 月结束 EA 正式发售。 并且网络热度逐步提升,目前销量已突破百万。

本文将先介绍基础系统,并分析它的优缺点。 最后说明它带来的最大启发「多核心循环的驱动力」,以及一些其他细节设计。

基本系统分析

一句话介绍本作
一句话介绍本作
基本的核心循环
基本的核心循环

本作一言蔽之就是白天探索海域,晚上经营寿司店。 本作将经营模拟玩法与探索战斗结合的相得益彰。

海洋探索的亮点与缺点

下水时间限制与 HP 的概念合而为一

玩家下水后会逐渐减少氧气,同时如果遭受攻击,也会减少氧气。 如此一来将下水时间限制与 HP 的概念合而为一,理解成本更低更好上手。

玩家也需要根据氧气存量判断是否要进入更危险的区域,而陷入两难的抉择。

氧气显示于左侧
氧气显示于左侧

内容量与细节充足的海洋世界

海洋世界不管在视觉设计、鱼类多样性上,都有充足的内容量与细节。 例如成群的小鱼、会喷墨汁的花枝、作为中BOSS的大型鱼类等。 呈现出一个鲜活的海洋世界。

丰富的水下世界
丰富的水下世界

有足量的未解锁要素保持悬念

海洋世界虽然内容量丰富,但也不是一次将所有内容一次提供给玩家。 仍然有许多小东西是初入的玩家无法使用,需要在后续的流程中逐步解锁。 有效创造悬念让玩家期待。

玩家中期获得手套才能捕捞海胆
玩家中期获得手套才能捕捞海胆

键位设计与交互问题

本作的手把操作模式下点击A是瞄准,不是在RT等较直觉的位置。 除此之外瞄准功能也有吃指令问题,瞄准是属于单击触发式,当玩家正在执行其他动作时按住瞄准,动作结束后也不会进入瞄准。

另外部分交互动作也刻意让玩家无法在移动中触发,导致明明点击提示出现了,按了却没反应的情形。

BOSS战设计的亮点与缺点

不同BOSS有不同攻略方法

在进行主线时,有机会遭遇BOSS战,其中大部分BOSS都存在独有的攻略方式。

难度设计恰到好处

BOSS战的数值设计基本都恰到好处,绝大多数BOSS都能在失败1~2次内过关。

BOSS战设计难有发挥

虽然前面说每个 BOSS 都有不同的攻略机制。 但因为本作的战斗系统本身深度有限,所以导致BOSS战设计难有发挥,没办法有更复杂或是更具深度的攻略方式。

经营玩法的亮点与缺点

填满玩家工作记忆的小游戏

在经营玩法中,大部分事情都可以让玩家亲力亲为,例如倒茶、磨山葵等。 而这些事情都存在机制非常单纯的小游戏。

而这些小游戏就算不执行,店员也会帮忙执行。 所以玩家在营业的过程中如果觉得无聊就可以做这些事加快效率,但就算不做店员也会自动完成,让玩家不至于无事可做。

且这店在后期因为店员能力会远大于主角,所以玩家如果开始对小游戏感到枯燥,通常也因为自己手动的收益已经相对低,而不需要再做了。

极为单纯的小游戏
极为单纯的小游戏

特殊事件给予玩家随机挑战

存在一些特殊事件,让玩家在限期内准备好特殊事件所需的食材,为流程添加变化性。

玩家决策空间不大

因为本作的经营机制是客人一定会点菜单上的东西,所以玩家需要决策的只有计算来客数,让餐点不要浪费。 以及决定要贩卖偏重金钱或是美味度的餐点。 菜单配置的决策空间并不大。

本作最大的启发:多核心循环的驱动力

刚刚的介绍都刻意只集中在经营与探索玩法上,但本作真正的魅力在于其实核心循环并不只有探索与经营,还包含了极其大量的旁支系统。

例如收集各个鱼种的图鉴系统、获得蔬菜食材的农场系统、不需要再下海捕鱼的养殖场系统等。

在双核心循环外还包含了大量系统
在双核心循环外还包含了大量系统

并且,本作对这些系统的应用也恰到好处:

大量可解锁系统

藉由源源不绝的新系统解锁,让新鲜感成为支撑玩家玩下去的动力。

细碎的解锁节奏

这些系统的解锁拆得非常细碎,基本在游戏中每经过一天都会解锁新系统。 在玩家心中建立预期隔天一定也会有新东西。

大量外在动机奖励

各个系统都存在外在动机奖励,例如升级装备、升级武器、更好的菜饫等。 给予玩家强大的获得动机。

无微不至的小目标

生态调查、海洋卡等小型收集目标,让玩家在游戏过程中能顺便解锁,提供源源不断的正反馈。

经济循环环环相扣

游戏中各项资源的缺口设计妥善,大部分物品都能让玩家刚好缺一些。 以及每天都能消费、升级 1 ~ 2 次的节奏都显示出本作良好的数值循环。

构成推进驱动力的要素
构成推进驱动力的要素

而以上要素的层层叠加之下,成功营造出本作最大的亮点:推进驱动力。 上述的所有元素,基本都会让玩家产生持续进行游戏的欲望,更甘愿留在游戏中。 但不是因为核心玩法真的多么有趣,而是基于为了解锁新系统、拿到重要奖励等等动机。

事实上本作的几乎所有玩法或小游戏如果独立出来,其实远称不上有趣或有深度。 不过因为对这些心理动机的运用得非常彻底,单靠外部驱动与新系统解锁带来的新鲜感,也能支撑玩家至少好几个小时的的体验。

数值与历程

本作的产出消耗表
本作的产出消耗表

菜单升级的边际效应

本作的料里可以升级,升级后会提升料理的售价与美味程度。 不过特别的一点是,料理升级所需的材料就是制作料理本身的材料,这么做的好处是当玩家有大量单一食材溢出时,可以将溢出的食材用于升级。

并且因为边际效应,升级后的收益其实不如把食材变成料理来得划算,长远来看收益其实是较低的。 但因为升级是玩家的天性,就算是少数意识到这点的玩家,多半仍然会选择升级。

主历程卡在料理之星

本作的主历程,也就是最能代表玩家当前进度的指标是料理之星。 但因为中途味道评分的门槛突然变得过高,导致游戏中大部分时间会卡在白金等级。

重要系统绑支线

游戏中有许多重要系统的解锁是绑在支线上。 加上这些任务有些都没有目标引导,玩家容易错过或无法达成。 进而导致玩家有可能到非常后期才解锁重要的系统,让体验缺失了重要部分。

其他设计分析

任务设计缺乏新意

部分任务设计缺乏用心。 依旧有不少交差型任务,包含纯粹送货、等两天后再回来等等。 例如我在某个任务中,最糟的情况在同个地图来回跑了 3 次。

UX

事实上本作整体的UX设计非常完善,很少感受到困惑或是不方便的地方。 唯独红点系统有个小瑕疵,就是新乐曲解锁等等非常不重要的提示,依旧要求玩家要点击并拨放才能消除红点。 长久下来令人烦躁。

剧情与演出

本作最为人称道的一点,就是每个动画演出都极为用心。 一来是仰赖本作动画极高的分镜水平,多变且大量致敬的构图。 二来搭配每个角色极具特色的人设与个性,每每都能创造令人会心一笑的笑点,或是华丽的演出。

另外游戏中也充满对其他作品的恶搞与致敬。 加上一些在同类游戏中少见,会妥善埋藏的伏笔。 都显示出本作在叙事上的用心。

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