《机战佣兵VI:境界天火》评测:死斗的艺术 浪漫的极致!

《机战佣兵VI:境界天火》评测:死斗的艺术 浪漫的极致!

2023,简直是个不可思议的游戏大年。

一月,堪称传世之作的《绝命异次元》重制版,以极端优异的整体表现回归玩家视野。 二月,《霍格华兹的传承》哪怕有不少显著问题,但的确是至今最好的《哈利波特》游戏,因此引爆话题热潮。 三月,《生化危机4》也推出重制版,CAPCOM正常发挥的精良制作,为老经典再度注入新生命。 五月,比伟大更上层楼的《萨尔达传说:王国之泪》,无疑是定义整个年度的代表。 八月,《柏德之门III》正式上市,庞大、丰富、有趣的海量内容,甚至有足以威胁《王国之泪》年度游戏地位的声势。 接下来九月有Bethesda的年度大作:《星空》,也是众所瞩目的焦点……。

即便神作层出不穷,身为一个 FromSoftware 脑粉,从去年底游戏大奖(The Game Awards, TGA)会中公开情报后,我今年最期待的游戏始终都是:

机战佣兵VI:境界天火》(Armored Core VI: Fires of Rubicon)

《机战佣兵VI:境界天火》评测:死斗的艺术 浪漫的极致!

哪怕我在此之前,从未玩过《机战佣兵》这个系列作,但经历过《血源诅咒》、《黑暗灵魂》系列、《只狼》,乃至于《艾尔登法环》的重重洗礼,已让人清楚认识到:FromSoftware(以下简称 FS 社)在游戏品质上的细腻打磨,和对挑战性的坚定追求。 所出之作,必属精品。 而作为全球发行商的万代南梦宫娱乐,在上半年乃至于发售前,间歇性释出的各个精彩预告和玩法展示,更将玩家的期待值不断堆高。

而今,8月25日后,我们终于能玩到《机战佣兵VI》(以下简称AC6),实际又该如何评价呢? 我只能说:「真他 X 的好玩!」 为此,还必须搁置我那还在旅程途中的《柏德之门III》。 除了对 FS 社的死忠信仰,也因为——「身体在渴望斗争」(身体は闘争を求める)

总评:快节奏高速战斗刺激又美丽,完全个性化自订机甲别有乐趣

透过《机战佣兵》系列,可以满足不少玩家驾驶机器人的梦想
透过《机战佣兵》系列,可以满足不少玩家驾驶机器人的梦想

O 速度感极强的战斗设计,为玩家带来高度的爽快体验。
O 难度适中的前期流程及训练模式,提供循序渐进的练习途径。
O 目标多样的任务内容,增加过关的变化性。
O 强大、富史诗感的Boss战,更高强度的挑战等于更高的成就感。
O 俐落、极富科技感的操作界面,为整体科幻情境更添说服力。
O 对话文本有趣,人物配音也深具个性,一定程度增加对世界观的补充。
O 包括音乐及音效,声音整体表现杰出。 无机质的旋律有很强的独特性格。
O 壮阔的末世科幻场景,环境风貌色调多样,达到极致的美感。
O 大量的可自订机甲内容,包括造型、配色及贴纸,刺激玩家的创作和表现欲。
O 栏位众多的配装存储空间,大大满足自创机体的收藏需求。
O 配装及贴纸分享、对战等线上功能,有利于玩家相互交流。
O 读取速度飞快(PS5),纪录节点友善,方便反复挑战。
O 支持键鼠操作(PC Steam),让玩家能选择自己习惯/擅长的操作方式。

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X 部分Boss行动会超出场地范围,之于挑战略显不公。
X 少数任务过短(非单一Boss战类型),玩起来不够尽兴。
X 竞技场流程固定,难免造成些许作业感。
X 默认字体略小,设定处也无法调整。

适合族群 :

.所有喜欢动作过关类型的玩家
.热爱科幻/军武风格/赛博庞克世界观的玩家
.喜欢机器人、模型组装的玩家
.《机战佣兵》系列历战老兵
.《只狼》爱好者
. FromSoftware脑粉(握手)

可能不适合族群:

.特别容易3D晕的玩家
.难以适应高速运动的玩家
.抗拒反复挑战、自我练习的玩家
.讨厌机器人的玩家

核心之一:战斗

《机战佣兵VI:境界天火》评测:死斗的艺术 浪漫的极致!

因为是 FS 社制作的游戏,不少玩家经常误以为 AC6 也同样由宫崎英高监制。 但有在留意之前一些报道和相关采访,就会知道他只处理一部分前期制作规划事宜,后来就为了要全力完成法环而交棒。 接棒的游戏总监则是山村优(以往有误译为「山村胜」,现以日方通用的日文汉字为准)。

山村优何许人也? 极具开创性的《只狼》,其主要游戏设计师就是他。 也因此在 AC6 中,敌我双方同样有「体干值」的可视化设计。 和《只狼》一样,持续造成伤害将体干值累积到满,就会触发短时间内踉跄/破防状态。 AC6 当然没有忍杀可用,但此时所有的攻击都会变成「直击」,伤害远比平常更高。 如何快速打满敌人躯干值,便是本作战斗中的主要目标。

这也是为什么我认为,若喜欢只狼、又不排斥机人题材的话,应该也会喜欢 AC6。 除了它有着更快的对战节奏、很容易就能打出帅气的操作; AC6 显然秉承系列传统,将剧情表现淡化到相对低的程度(尽管如此,一些出色、极具魄力的过场演出,仍让我看到起鸡皮疙瘩),也形成「强者相遇就是要战」、不讲理却浪漫的死斗快感。 与 Boss 战斗不论输赢,爽度都突破天际。

近战武器攻击力特高,熟练后可以打得非常帅气
近战武器攻击力特高,熟练后可以打得非常帅气

尽管有类似机制,AC 6和《只狼》玩起来,手感终究大不相同。 《只狼》由于是以招架、弹刀为主要破防手段,一般战斗时,有不少「以静制动」、后发先至的玩法。 而 AC6 单纯讲求伤害累积,武装也以大量密集的枪械、导弹、激光等热兵器为主; 有时候弹幕、火雨、电浆爆炸漫天而下,你绝不可能总待在同一处以逸待劳。 持续不间断的高速移动、藉由反复位移避免损伤,是玩家在 AC 系列作中最最基本的战术。 序关第一个Boss:「行星封锁机构武装直升机」,就透过持续的机枪扫射,以实战直接教会玩家这点。

就像许多老玩家事前所宣称,AC的一些基础观念,跟近年广为人知的魂系游戏,是截然两样的。 在《黑暗灵魂》时代,手举着盾牌、边防御边观察敌人动向,是有效且合理的应对模式。 但这在AC的高速交锋过程并不管用。 比起魂系的步步为营,AC6 显然期望玩家以更加进取的态度交战。 这也是为什么日前山村优会建议:「在掉前干掉对方才有活路。」 听起来像什么干话似的,但也确实指出了本作战斗中的核心本质:攻击,就是最好的防御。

虽然游戏中也有护盾可以选配,不过,发动时机和冷却时间等门槛,都让玩家需要有比较高的熟练度才足以活用。 加上若是装备护盾,就会占去一门武器的空间,导致整体火力降低。 因此,或许将AC6视为《血源诅咒》那样,完全舍弃防御来换取攻击机会来玩,会更单纯一些。

《机战佣兵VI:境界天火》评测:死斗的艺术 浪漫的极致!

和《只狼》相比,我认为AC6也更容易上手。 至少在和序关的直升机Boss对战时,并不会有当初第一次打鬼形部那种:「X 的这我怎么可能打得过」的感觉。 个人看来,《只狼》以招架作为战斗核心要素,在当时毕竟是更超出常识的创新设计,所以要熟练也必须花更多时间。

AC6 一样有需要新玩家重新适应、自我训练的地方。 除了前面提到战斗时的超高速,既然是机器人对战,当然少不了空中交火的局面。 如何掌握三维空间下,相对复杂的空战场面,不只要多加练习操作技巧,不同特性零件组装带来的质变,也是玩家应对各种情境时,不可或缺的进阶理解。

核心之二:组装

组装AC如何兼顾帅气和实用,考验着玩家的智慧
组装AC如何兼顾帅气和实用,考验着玩家的智慧

「机体组装」是 AC 系列历来的一大特色。 听说在以往旧作,有更多部位需要调配。 不过当前AC6共十二个部位可供自订,对一般人如我而言,也已经非常丰富。

武器选择是理所当然的重点。 如果有的 Boss 你拼死拼活就是打不过,那或许可以研究一下:Boss 本身具备哪些特性,而又有哪些武器效果是能够对症下药的。

举例来说,Boss A正面有着坚实的护甲,从前方攻击完全无法造成伤害; 但若玩家配备多连装垂直导弹,就能够从它正上方施加有效打击,绕过护甲层打到后方机身。 Boss B 会全时常驻电磁护罩,在击破护罩前基本无敌; 这时候带上低杀伤力的脉冲枪,由于能持续中和电磁护罩效果,反而会更快打破僵局。 不少 Boss 都有弱点设计,找出有效的应对手段,过程其实就像解谜游戏一样。

除了双手、双肩共四个武器字段,直接影响进攻方式; 足部零件在本作中,更具有举足轻重的地位。 中庸平衡的二足、跳跃上升能力强但普遍承重低的逆足、推进力不高却能长时间滞空的四足、装甲厚实地面战强势但灵活性较差的履带,四大类型可说是各擅胜场。

移动方式不同足以对玩法产生质变。 光是从二足换成四足,玩起来简直像是不一样的游戏。 根据关卡不同的地形、目标及Boss行为模式差异,选用不同的足部零件,有时候便能取得更大的优势。

这也是为什么通常会建议新人玩家,在游戏进展到可以购买新零件时,除了那些让人怦然心动(? )的强大武器外,最好各类型的脚脚都先买一个备用,对后续的任务攻略才有更多尝试空间。 经此摸索、实测哪一种足部的运动方式最适合自己,也有助玩家能更快适应,好投入往后更激烈的战斗之中。

选择合适的脚部零件类型,对于执行任务的效率至关重要
选择合适的脚部零件类型,对于执行任务的效率至关重要

当然,假使你和我一样,暂时还不熟练各种足部型态的变化,光只用二足还是能破关的。 许多玩家会推荐入门玩家用履带型的坦克脚,原因是生命值最高、装甲厚实,高负重也能装载火力强大的重兵器。 但我始终未能上手。 完成第一轮游戏时,至少九成任务仍以二足通关(包含竞技场)。 所以说好不好用,还是要看个人习惯及偏好玩法。

网络上已经陆续有许多玩家分享各种机体配装,从中参考、拼凑出自身最顺手的组合,也是本作的醍醐味。

其他像推进器、发动机、武器管制系统等部位的组装,则关系到一些玩家平常不会特别留意、但时不时就影响体验的枝微末节。 例如:机身上升效率、近战推进效果、EN复原速率、飞弹锁定效度等等。 刚开始练练手,也没什么零件好选择,多半随便就好。 然而玩到后期,要想让自己的爱机效能优化,种种细节整备是不可或缺的。

各项性能内涵之外,外观造型当然也很重要。 除了各种线条、风格大相径庭的部位零件,选择自己喜欢的配色、加上独特的贴纸来彰显个性,更是乐趣无穷。 这套外观调整系统,不只可供填色的部件相当细(连机体上微小的灯号颜色都能选! ),旧化、迷彩等滤镜效果也很不赖。 更棒的是:内建的图像编辑器,竟然还可以让玩家自己设计贴纸!

就连迷彩都有几十种,足以让想比较多的玩家产生选择障碍
就连迷彩都有几十种,足以让想比较多的玩家产生选择障碍

哪怕编辑器有不少限制,至今已经有许多玩家自制出漂亮、有特色、线条复杂的贴纸,藉此打造真正独一无二的机体。 而在设计师们将贴纸图样上传后,线上其他玩家更能透过指定代码,将这些心血之作下载取用,这更有利于玩家的讨论与交流。

比起到前线战斗厮杀,朱家安甚至花更多时间在贴纸设计上,做出不少精致有趣的设计提案。 假使让指导手沃尔特看到,他大概会叫人别再出佣兵任务了,直接推甄申请国立卢比孔美术大学,更是适才适所:

.两天打仗、三天做贴纸! 《机战佣兵6》到底是机器人射击 还是钢普拉游戏?

看似仅仅附属于游戏本体的小功能,却意外引发更多话题关注,FS社这次可说是下了一步绝妙好棋。

核心之外:美学

被珂若尔点燃的大气,形成这个星球上独一无二的奇异景象
被珂若尔点燃的大气,形成这个星球上独一无二的奇异景象

当玩家用心组装出帅气/美丽的机体,就要正式上场了。 与之相匹配的,便是这处处充满宏伟奇观的卢比孔 3 号行星。

也许是因为游戏本身太好玩,比较少看到有人提起本作的整体美术表现,似乎就只是正常发挥。 但我认为这绝对值得专节讨论。 虽然 FS 社历来作品的美学质感之高,本来就有目共睹; AC6 的场景、特效、演出和声音表现,仍然让人叹为观止。

.画面美术:

光是一座废弃工厂,就足以建构出这样超乎想象的壮观场面
光是一座废弃工厂,就足以建构出这样超乎想象的壮观场面

在良善沙丘上,远远望见沙尘中缓慢移动的超大要塞巨影,已经很有魄力; 实际到它脚下,亲睹这名为「阔步者」的钢铁巨兽,更是令人震撼不已。 经历过艾比斯天火浩劫后,整片烈焰般红火的天穹下,是跨星企业以钢骨和铁件搭建、宛如悬在空中的超大工事建筑。 浓雾之中,已经杳无人烟的废弃都市,高耸的摩天大楼林立、高架道路蜿蜒分布,隐约流露出过往繁荣的气息。 而当我们为了找寻珂若尔源头,因而深入行星地壳之下,更惊人的景致还在等待着我们……。

完美揉合了赛博庞克与末世风光,让AC6的企业冲突、战争经济、代理战争等世界观,显得更有说服力。 这种透过场景叙事的技巧,向来是 FS 社的拿手好戏。 从血源的雅南中部到黑魂三的环印城,从只狼的苇名城到法环的圣树分枝,每个美丽、壮观或苍茫的建筑和地貌,背后都有许多故事等待有心玩家挖掘。 但个人主观看来,AC6的场景建构,单以美感而论,甚至更胜于FS社以往那些已非常优秀的经典。

一方面,或许是得利于 AC 系列任务选关制的架构。 不像过去魂系游戏的无接缝场景,对效能有更多需求。 魂系复杂的地图结构,和游戏性预设的探索本质,也使空间必须为玩法服务,较难做到纯粹审美的展现(即便如此,他们也一向做得很好。 黑魂三的环印城和法环的王城罗德尔,都可说是极尽壮丽之能事)。 但 AC6 用任务将空间切分开来,美术团队就不用考虑场景衔接问题,而能全力将单一场景的美感发挥到极致。

另一方面,是比例尺的规模差距。 由于玩家在本作中,一贯驾驶著名为AC的巨大机器人活动; AC机体已经够大,身处在场景下却还往往显得渺小。 以主角本身作为参照物,无形间就能给予玩家有效的心理暗示:「哇靠这个地方/东西到底有多大啊!」 前面提到的「阔步者」就是很好的例子(它至少也有普通 AC 的三百倍大吧)。 所有的场景或对象,就是大、还要更大,经此营造出恢宏壮阔的氛围,恐怕少有其他游戏能够企及。

由超巨大工程舰艇改造而成的移动要塞,有着无与伦比的夸张魄力
由超巨大工程舰艇改造而成的移动要塞,有着无与伦比的夸张魄力

冷硬科技感、简练的UI界面,或雄壮或优美的场景刻划,都十分引人入胜。 于此同时,出色的声音表现,其实也为整体的美感增色不少。

.声效音乐:

每当Boss登场时,紧张刺激的战斗音乐就即将响起
每当Boss登场时,紧张刺激的战斗音乐就即将响起

包括攻击警报、激光喷发、机枪扫射、炮弹重击等音效,各种恰如其分的呈现自是不在话下。 回想《只狼》刀剑互格的铿铿碰撞,以及拔出不死斩时那妖异的钟鸣声,就已知道 FS 社对音效的彻底用心。 然而,音乐方面则看过不少网络评论指摘,说此次 AC6 的配乐差强人意。 我个人却不这么认为。

一般的批评观点,主要是在抱怨AC6 BGM鲜少使用色彩鲜明的旋律,也没有声乐和声增加张力。 确实,之前魂系游戏的作曲家,包括樱庭统、斋藤司、铃木伸嘉和北村友香等人,都擅于运用编制完整的管绌乐,加上声乐演唱营造史诗感。 其中大多数曲目即使单独拿出来,也通常是非常动听。

但 AC6 并不是走这个路线。 星野康太在本作采取了更多电子效果音,设计出更无机质的冷调色彩。 这种流派更加现代的新音乐,比起突出自身的特色,似乎更倾向烘托整体的情境氛围。 过去山冈晃为《沉默之丘》系列制作配乐时,也是如此格外注重气氛的渲染。

AC6的配乐有着不同于主流的用心,值得玩家再多加细细品味
AC6的配乐有着不同于主流的用心,值得玩家再多加细细品味

从历史沿革来看,这并非星野首次制作FS社作品的配乐。 早从 1999 年的《机战佣兵:竞技场之王》,他就一直是 AC 系列的主要音乐负责人。 而资深如他很清楚:一般玩家喜欢什么样的配乐。 譬如《机战佣兵IV》的Mr. Adam,同时结合了辉煌的声乐和声,以及快节奏的电子摇滚,不仅风格新潮,用在战斗情境中也很有魄力(虽然现在回头听,其实有点单调… )。

在 AC6 中,旋律线更不明显的曲调,之于大众比较不讨好也在所难免。 然而,若是以更开放的心态接纳不同的音乐风格,一定也能从中听出乐趣。 事实上,我认为 AC6 的编曲表现,其实很有电影《地心引力》的味道。 史蒂文. 普莱斯当时也因为崭新的音感处理,而得到当届的奥斯卡最佳原创配乐奖项。

有些人会认为,如此音乐形式难以独立做日常欣赏。 但这其实很看个人喜好。 直到现在,我依然把《地心引力》OST列为最爱的原声带之一。 而AC6不少配乐,单听也是非常精彩的。 像是 Boss-「武装饰带」的主题:「Contact With You」,不仅好听,编曲也非常厉害:

当中奇异、些许不协调的音阶变化,搭配那心跳般持续脉动的快速节拍,轰轰然听得让人头皮发麻。 说得夸张一点:我仿佛在其中听见了宇宙。

即便我第一次打武装饰带,真的是一直死,至少卡关卡了四、五个小时,仍然让人乐此不疲。 除了 Boss 的动作演出实在超棒,这让人极为激赏、心潮澎湃的配乐,也是我之所以能不断挑战的动力之一。

絮语

飞向浩瀚天际的战场。 等在前方的,是无止尽战斗的宿命
飞向浩瀚天际的战场。 等在前方的,是无止尽战斗的宿命

在 2013 年的《机战佣兵:审判日》之后,经过十年,《机战佣兵VI:境界天火》作为正统续作终于问世。 这除了向世人宣告这古老的名作系列正式回归,也再度证明 FromSoftware 厚实的游戏制作能力,足以跨界在中古奇幻、东方神怪、未来科幻之间,做出风格和类型都截然两样的作品。 惟二的共通点,一是都很好玩,二是都有够难!

充分的挑战性,让玩家能在攻略难关的过程,因为克服万难、终于突破而成就感满满。 至于一贯暧昧、碎片化的冰山叙事,其中仍有许多令人好奇的秘密等待挖掘。 多轮数游戏开启的新任务分枝,也帮助我们对故事能有更进一步的理解。

只要你不排斥机器人科幻题材,又能接受节奏极其快速的动作战斗类型,这场发生在卢比孔 3 异星上的激烈斗争,正等待你写下全新的传奇篇章。

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